ГЛАВНАЯ Визы Виза в Грецию Виза в Грецию для россиян в 2016 году: нужна ли, как сделать

Секреты игры Мор. Утопия. Мор. Утопия(Pathologic) Школа выживания Утро вечера мудренее

Игра: Платформа: PC Жанр: action, adventure, rpg Дата выхода: 18 августа 2006 г. Разработчик: Ice-Pick Lodge Издатель: G2 Games Издатель в Рф: Buka Entertainment / Выслеживать Пред нами - трагическая история о судьбе городка, который, кажется, ничто не способен спасти. Песочная Язва - неизлечимая болезнь, возникающая из ниоткуда и исчезающая в никуда, прогуливается по пустеющим улицам, оставляя за собой горы трупов. В разгар эпидемии не утомляется биться за власть местная элита, а приказ об ликвидировании городка уже подписан всевластными Властями. Везде огнь, зараза, крысы...

По стечению событий (а может, по велению выше?) тут пересекутся три необыкновенных судьбы. Судьбы людей, которые способен воздействовать на финал событий и спасти город. Хотя - кто знает? Может, город-то и не нужно выручать?

Пожалуй, правильного ответа тут нет. То, что кажется единственно верным решением столичному медику Даниилу Данковскому, покажется кощунством гаруспику Бураху. В свою очередь, бакалавр сочтет ложью суждения Артемия. В конце концов, Самозванка Клара не в ладах с обоими. А вдруг она вправду способна совершить волшебство?

На данный момент наши герои сами скажут о для себя. Единственное, что остается порекомендовать перед тем, как предоставить им слово: не отыскиваете правильных решений. В игре вы встретите еще больше вопросов, чем ответов на их. Стоит только хлопнуть себя по лбу и воскрикнуть “Я знаю, как все было по сути!”, как последующий денек путает все карты. Такая уж это игра...

Экзекуция над Караваном

“Караван Бубнового туза” - одно из самых страшенных явлений в социальной жизни страны за последние 50 лет. По подготовительным данным, Бубновый Караван был причастен к исчезновению более 100 несовершеннолетних. На счету Каравана 16 доказанных убийств, подозревается их причастность еще к 34 убийствам. Этот адский состав вынырнул из небытия кое-где в предместьях неблагополучного Таруньского окрестность и прополз четыреста км вниз по средней полосе нашей страны, унося людские жизни. Некие были убиты им, многие пропадали без вести. Пару раз стратеги скрытых правительственных служб непостижимым образом ошибались, и Караван благополучно уходил из расставленных ловушек, объявляясь опять в самом внезапном месте. Только 14 сентября облава под Орвом замкнула клещи вокруг этого издевательского сброда, и Караван поняла заслуженная экзекуция.

Чем по сути был стршный Караван (либо “Семья Бубнового Туза”, как они сами себя называли)? Если собрать воедино слухи, панические репортажи и остальные россказни, можно поразмыслить, что это был передвижной лагерь низших бесов и мертвопоклонников. “Глупая диверсия ада”, “Заводные чучелки”, “Лоскутные каннибалы” - такие клички и видные заглавия содействовали вздорным слухам. Действительность была более прозаичной, но от того никак более стршной. По сути это был впечатляющих размеров (различные источники именуют числа - до 500 созданий, 600 совместно с “фигурами”) кочевой цирк.

Там где они проходили, не оставалось ни 1-го прекрасного либо профессионального малыша. Способ их был такой: появившись в маленьком поселении (всегда ночкой, перед рассветом), Караван здесь же ставил тележки в круг; раскидывали палатки, сколачивали твердый помост. Наутро давали представление для малышей. Пели певицы, кувыркались собаки, кошки отгадывали числа, шутили клоуны, гимнасты показывали чудеса людской ловкости. Но пока малыши смотрели на сцену, из-за лоскутных занавесей на их, в свою очередь, пристально таращились 10-ки внимательных глаз! Выглядывали прекрасных, способных, поразительных - и запоминали их.

После утреннего представления счастливые малыши расползались по домам. Вечерком они засыпали в собственных кроватях, мечтая о цирковой жизни и о завтрашнем представлении. А тем временем по поселку сами собой ползли слухи о нелегальной ночной программке кочевого цирка - “Театре Макабра”. Естественно, весь городок собирался, чтоб ее поглядеть. Пришедшие ночкой лицезрели, как Караван открывал другие фургоны и демонстрировал гадкие трюки. На самом деле, все то же, что было днем, - но каждый номер переигрывался с беспощадностью либо развратом! Еще они везли с собой уродцев, которых называли “фигурами”. Их потаенно выставляли за отдельную плату в закрытом павильоне.

Пока взрослые смотрели ночную программку, ловкие акробаты Каравана пробирались в город с необычными свертками в руках. Они похищали увиденных днем малышей и малышей, а заместо их оставляли уродов-подкидышей. Похищенных малышей же впитывали в собственный сатанинский караван, воспитывали из их гуттаперчевых гимнастов, факиров, фокусников, проституток, певиц и канатоходцев. Заодно с детками прибирали к рукам имущество их родителей. Нередко акробатов аккомпанировали цирковые силачи - гимнасты, дрессировщики и тяжеловесы. Если взрослые оказывались дома заместо просмотра программки “Макабра”, их истязали, а после убивали.

Экзекуция над Караваном была ужасной. Карательные меры были беспримерно жесткими для нашего человечного времени. Население, подогретое памфлетами и направленными на определенную тематику публикациями, вобщем, ликовало. В первый раз за много лет оппозиция утихла, люд готов был носить собственных правителей на руках и воздвигать генералам охранки гранитные монументы. Гимнастов, дрессировщиков, животных и тяжеловесов, также ни в чем же не повинных уродцев перебили прямо во время облавы. Старейшин Каравана захватили и допрашивали. Так как на допросе они вели себя так же, как и на арене, их подвергали пыткам и ужасным побоям. От этих побоев многие клоуны скончались, не дожив до суда. Всех выживших трибунал приговорил к смертной экзекуции.

После чего по всей стране прошла волна гонений - правительственных и народных - на циркачей и артистов вообщем. Пострадало много невиновных. Многие были обязаны кинуть либо скрывать свою рискованную профессию. На пару лет свободное артистичное ремесло было поставлено вне закона и ушло в подполье. Даже невинные фокусы с шариками перевоплотился в запрещенное развлечение, оттененное памятью ужасных событий.

Подозрительным казался хоть какой энтузиазм к профессиональным детям: как проявили допросы, у Семьи Бубнового Туза он был просто патологическим - они не могли скрывать этой страсти даже под ужасом погибели. Возможно, Анна Червонная, певица, популярная в городке под псевдонимом Ангел, и не имеет дела к Каравану. Но когда она приехала, то поселилась у девочки-сиротки - Веры Вербы, чей отец умер на войне, а мама погибла во время первой вспышки. Вера приняла у себя певицу с распростертыми объятиями, обласкала ее и обогрела. Скоро она таинственным образом пропала. Сейчас ее нет, но Анна живет в ее коттедже и носит ее волосы на собственной голове. Для чего ей липовые волосы? Ну и другие тоже... иногда они ведут себя так, как будто боятся, что их потаенное станет очевидным.

Во всем этом ясно видны подлог, обман, доступное актерство и отвратительная ересь! Почему каждый сейчас - не тот, за кого себя выдает? Подмененные малыши, обманутые зрители, навечно позабытые имена... Похищенные актеры надевают на себя калоритные маски, играют чужие роли, на очах у нас, не смущаясь, водят за нити подвешенных кукол! Везде притворство, везде муляж, мираж заместо правды - как с этим биться? Как нам сейчас с этим жить?

По материалам Хрестоматии

Даниил Данковский

Бакалавр, как настоящий ученый, глядит на мир, как будто через визир, через роскошные линзы логики. Кое-где он лицезреет больше, кое-где меньше, ежели, к примеру, Гаруспик. Он не признает предопределенности, судьбы, рока, а если она становится у него на пути - без колебания кидает ей вызов.

Он не верует в мистику, хотя без колебаний признает факты и никогда не закрывает на их глаза. Он готов до самого конца биться с судьбой, не ради выгоды, а поэтому, что такой его долг.

Судьба Бакалавра - это обезумевшая гонка наперегонки с эпидемией. Встречайте.

Денек 1-ый

К концу которого Бакалавру придется вступить в противоборство с воистину непобедимым убийцей.

Совет денька: похоже, многие дамы в городке владеют даром предвидения? Итак вот вам очередное предсказание. Завтра цены в магазинах взлетят во много раз. Постарайтесь издержать ранее времени все наличные средства.

Для меня, Даниила Данковского, все началось с письма моего коллеги и старенького друга, доктора Бураха. Зная о моих изысканиях и цели, которой я предназначил свою жизнь - борьба со гибелью вообщем, как явлением, а не личными ее вариантами, он поведал мне о Симоне Каине, который, по его словам, благополучно живет уже больше двухсотен лет.

Я тормознул в Омутах, у некоей Евы Ян. Она порекомендовала мне для начала побеседовать с братом Симона, Жорой. Он, мол, “обучит, как верно гласить с Симоном”. Что ж, буду подразумевать. Еще Ева упомянула, что некоторая Мария Каина очень интересовалась мной и просила нанести ей визит. Но позвольте? Откуда, она, вообщем, знает обо мне? Мой приезд сюда явился неожиданностью для меня самого, а здесь... Откуда?

На выходе из Омутов меня поджидали две странноватые фигуры: один очень похож на ворона, другой - на мима. Это Исполнитель и Трагик. Выслушав их короткое внушение по обычаям и традициям городка, я направился, в конце концов, в Горны, резиденцию Каиных (Каинов?).

Это любопытно: у пруда около дома Евы вы заметите необычную парочку. Один из 2-ух похож на человека, 2-ой... не совершенно похож. С тем, который похож, можно побеседовать. Со вторым - не советую. Будут лупить.

Вот тут-то меня и ожидал противный сюрприз. Выяснилось, что Бессмертный Симон, которого я так желал узреть... Погиб. Погиб, правда, никак не от старости. Родственники убеждены, что ему “посодействовали”. И вот сейчас Жора, по прозвищу Арбитр, просит моей помощи в поисках убийцы.

Хотя я доктор, а не детектив, отрешаться резонов нет. Похоже, эта семейка, со своим пристрастием ко всяческой мистике, навряд ли отыщет правонарушителя, а больно “впору” скончался Симон. Как будто назло индивидуально мне.

Подробнее об обстоятельствах дела скажет Виктор Каин. А происшествия очень странноватые. Во-1-х, Симон погиб во Внутреннем Покое. Что же все-таки это такое - Виктор разъяснить затрудняется, гласит только, что это не столько помещение, сколько состояние. Одно непременно: ни один человек не мог просочиться во Внутренний Покой без воли на то Симона. Более того, похоже, Симон заблаговременно знал о собственной погибели: перед тем, как уйти во Внутренний Покой, он попросил собственных родственников неделю не есть мяса, что очень смахивает на некий элемент погребального обычая.

Последним с покойным общался Исидор Бурах. Но никто серьезно не принимает идею, что Бурах и убил Симона. Более того: все в один глас говорят, что никому в городке и присниться такое не могло. Больше родственники сказать ничего не могут. И, что подозрительно, к телу тоже не пускают: мол, такой обычай

Что ж, Исидор - моя единственная ниточка. Обязательно необходимо с ним побеседовать. Вот только для начала стоит заглянуть к Марии, как рекомендовала Ева. Эта странноватая женщина, дочь Виктора Каина, по ее своим словам, обладает даром предвидения.

Та просит позаботиться о неком круге лиц, судьбы которых плотно сплетены, по ее словам, с моей своей судьбой. Это: Жора, Виктор и Мария Каины, Андрей и Петр Стаматины, Ева Ян и Марк Бессмертник. С половиной из их я уже знаком. Пообещав “оправдать” и “не осквернить” отправляемся, в конце концов, к сотруднике Бураху.

Сюрприз. “Сотрудник” тоже изволил почить. При этом перепуганные патрульные говорят, что он был практически растерзан или зверьком, или человеком... Или бесом. Даже имя беса называли: Шабнак-Адыр! Особенные приметы, биография - все на месте. Жалко, что я не верю в бесов... Меня тревожит другое - почему опять не дали оглядеть тело, а выслали за разрешением к Александру Сабурову?

Сабуров (в прошедшем - военный) представляет исполнительную власть городка. Абстрактно поговорив о местных характерах, тему осмотра тела Исидора он мягко обходит. Зато ведает про некоторую Юлию, которая, пожалуй, единственная в городке, не считая меня, больше полагается на логику, чем на суеверия и чутье. Непременно нужно с ней пообщаться! Тем паче что беседа с Сабуровым, похоже, зашла в тупик.

Юлия меня немного стращает. Чем затуманен ее, непременно, острый, как скальпель, разум? Но, собравшись с идеями, она дает мне очень ценную зацепку. Она упоминает, что покойный Исидор собирался вроде как оповестить о кое-чем отысканном в степи все три правящих дома. Соответственно, если он посетил Сабуровых и Каиных, означает, был должен зайти и к Ольгимским: местным денежным магнатам.

Что ж, продолжаем знакомиться со всем, что под руку попадется. Направляемся к Ольгимским в Сгусток, а чтоб не ходить два раза, навестим по пути Приют Лары Равель - о ней также упоминала Юлия.

Лара Равель... Странноватая женщина. В один прекрасный момент она растеряла отца и с того времени перевоплотился в средоточие мировой скорби. Похоже, не очень умна, зато полна болезненного соболезнования ко всем и вся.

На деньках Ларе стало понятно, что малыши опять увлеклись необычной игрой в “эпидемию”. Сущность ординарна: мелкие “доктора” соединяют груду фармацевтических средств в немыслимую смесь, растирают в порошок и “вылечивают” друг дружку получившейся фармакологической дрянью. Со слов Лары, лет 5 вспять много малышей насмерть отравились конкретно таким макаром. Сейчас она просит меня пользоваться своим авторитетом и запретить эти глупости. Что ж, посодействовать стоит. Но мы собирались к Владу Ольгимскому либо, как его еще именуют, Томному Владу.

Государь Ольгимский, почетный скотопромышленник, очевидно темнит. Что конкретно он пробует скрыть - неясно, вечно упоминает некий “термитник”, и вообщем, похоже, воспринимает меня за инспектора из столицы. В процессе разговора он вдруг упоминает собственного отпрыска, Влада-младшего. Я попробовал развить данную тему, но Ольгимский вдруг замкнулся и посоветовал не соваться со своим носом не в свои дела. Все, что из него удалось вытянуть, это то, что Младший водится с жителями Термитника: Червяками и Мясниками, которых его родитель за людей не считает. Хотя, кажется, конкретно они составляют местный пролетариат, либо, как его именуют, Уклад.

На заметку: стоит покинуть обитель Томного Влада, как мимо деловито пробежит Червяк. Если аккуратненько последовать за ним, тот приведет Данковского к домику около жд станции, помеченному на карте как “дом с заколоченными окнами”. Там-то и живет Младший Влад. Но, как вы добежите ранее домика, Червяк немедля штурмует вас. А зубы у него, меж иным, острые.

Но вернемся пока к Еве, чтоб расспросить ее о местных обычаях. Она пролила малость света на то, что все-таки такое этот таинственный Термитник: судя по всему, это превосходные бараки. Кстати, не связано ли решение о его закрытии с тем, что Исидор сказал Ольгимскому перед гибелью? Может быть...

Кстати, услышав о поручении, которое отдала мне Лара, Ева просто указала на необходимое место. А еще она вдруг попросила посодействовать в одном очень пикантном деле. Из Термитника сбежало несколько рабочих. Сейчас Ольгимские ведут за ними натуральную охоту. Ева просит, чтоб я уверил 1-го из их, скрывающегося в ночлежке некоей Оспины, поскорее бежать в степь.

Пора отчаливать на поиски малышей, также их тайника, где хранятся драгоценные припасы “порошочка” для “игры в чуму”. Отыскать подходящий дом нетрудно: сходу за мостом и влево. Но нескольких мальчиков в масках удрученно сказали, что тайник уже разграблен. Единственное, что удается отыскать, это странноватая коробка на втором этаже: может быть, последний оставшийся “порошочек”. Остается сходить к Ларе и поведать о результатах.

Сейчас продолжим наши дела по спасению беглого мясника. Язвительность и яд этой особы просто восхищают! Не умопомрачительно, что все вокруг относятся к ней без всякой симпатии.

Решив, что с ней лучше не темнить, я просто прямо выложил все. Оспина обещала вывести мясника в степь, но мне с ним гласить отсоветовала: для себя дороже выйдет. Пожалуй, здесь она права.

Похоже, Ева прониклась доверием ко мне и, сейчас, просто согласилась указать, где обретается Младший Влад: около жд станции.

На заметку: хотя на карте у вас отметится сама станция, вовнутрь вы попасть все равно не можете: ни окон, ни дверей у нее нет. Влад живет рядом, в заколоченном доме. Конкретно туда привел бы нас Червяк от дома Ольгимских.

Сериал закончился, но все до сих пор обсуждают, что же там случилось на самом деле. Если первое время отходили от шока и ругали последний сезон, то теперь наступило время разбора. Попробую сформулировать по пунктам, в чем заключается успешность этой серии книг и сериала.

Первое современное и взрослое кино-фэнтези

До этого экранизировались только старые классические сюжеты или очень подростково-детские книги. А ведь в современной фантастике за эти десятилетия появилось много крутейших историй и вот одна из них.

Перевернутая классическая фэнтези схема

Раньше в фэнтези сюжет строился наоборот: был волшебный и чудесный мир, а теперь из него уходит магия. В песне "Льда и Пламени" все происходит наоборот, в устоявшийся скучный мир людей приходит неизвестное и непонятное.

Раздробленность мира средневековья

Современный зритель понимает чувства жителей выдуманного средневековья. Мир раздроблен на куски, во власти происходит неразбериха. Есть религии, у которых работает магия, но нет моральных учений. Пророчество сбываются, но его делают люди. Приходится свыкаться с этим чувством "взросления" - судьба людей зависит только от их личных поступков.

Чувство приближающейся магии

Вы могли десять лет назад представить, что автомобили будут ездить сами, платить можно будет виртуальной валютой, а нейросети будут рисовать? Вряд ли, а ведь вы современный человек. И мы подсознательно боимся всех этих наступающих новых вещей, которые раньше казались нам сказкой. Такое же происходит в "Игре престолов", сезон за сезоном всё больше удивительного: драконы, воскрешение, ходоки. Это корреляция настроения книги с мировым подсознательным.

Многолинейность

Множеством центральных персонажей грешил еще Толстой, так что тут все возвращается на свое место. Люди немного устали от простых героев, захотелось разнообразия и сложности. Сериал одним из первых дал зрителю многолинейность и многоплановость.

Кровь, секс и сложные диалоги

Во всем этом есть дерзость взрослого канала HBO. Кабельный канал не стесняется показать интересные сцены больше необходимого. Теперь сериал о маньяке "Декстер" кажется совсем детским, хотя тот тоже снимался для взрослой аудитории. Но главное - это сложные диалоги, где каждое слово с подтекстом и последствиями, подобно сериалу "Прослушка".

Исторические аналогии

Все персонажи, события и места действия в книге имеют исторические аналоги в нашем мире, ведь Мартин - историк. Для обычных людей такие повороты событий будут открытием, а для любителя истории - интересной отсылкой. Даже сам английский язык в книгах стилизован под средние века.

Проработанный и глубокий мир

Есть "сеть логики" за каждым, даже незначительным событием. Это все получается благодаря скрупулезной работе автора, который выписывает логику событий, даже тех, что лишь мельком показывают нам. Поэтому мир ощущается очень живым и глубоким.

Главное: Социально-логический тип повествования

Логика происходящего с героями получается не из того, что нам так хочется или автору это необходимо для сюжета. Всё с героями происходит из-за местных социальных норм , законов и политических институтов. Окружающий мир диктует развитие сюжета, а не "сюжетные хотелки сценаристов", как в финальном сезоне сериала.

Сериал переделал ожидаемое в неожиданное

Сериал не показывал всех деталей, поэтому смог переделать ожидаемые повороты сюжета в эффектные сцены. При этом, "неожиданные" повороты всегда были логически обоснованны (вначале сериала) и зритель это чувствовал.

В общем полностью погрузился в тему и стал полноценным фанатом. На третью неделю этого калейдоскопа даже задумался над тем, чтобы набить многогранник на плече. Действительно, ни одна из игр ледорубов, ни до, ни после, не вызывала такой бури эмоций.


Правда, в итоге то, что я стал фанатом, только помешало мне нормально передать все в своей рецензии. Хотелось трилогию заметок про «Мор», подобную тому, как это было у сайта RPS и символично совпадает с тремя героями в игре. Тем более, что там автор, судя по тексту, игру полностью не прошел, видел все только с точки зрения Гаруспика. В итоге пришел к такому плану: «Что это», «Как в это» и мои сумбурные мысли по этому поводу. Немного глупо и прямолинейно, но как получается.

В первой заметке хотел кратко и простыми словами описать, что это за игра и почему она хороша. Там это по первой части текста, надеюсь, заметно. Но потом меня, как фаната, понесло перечислять все, что меня восхищало в игре. Получилось слаще, чем хотелось. Но ладно, мне не стыдно похвалить игру, которую искренне люблю. Тем более, что в интернете таких хвалебных статей не так много, как хотелось бы.

Вторая заметка — практические указания. На стримах, которые смотрел по игре, я часто замечал косяки и непонимание некоторых механик. При этом единственное, по-настоящему хорошее прохождение есть в Steam, но оно спойлерит, а в статье от ЛКИ слишком много литературы. Не нашел я советов по прохождению без спойлеров, такого, какого хотел, поэтому решил написать его сам. Жалко в деталях не записывал то, с чем у людей возникают проблемы. Получилось не так лаконично и понятно, как хотелось, но надеюсь, что некоторым поможет.

В третьей заметке я хотел покритиковать игру, тем более, что первая часть получилась слишком слащавой. Я записывал косяки игры, неприятные и раздражающие моменты. Те моменты, в которых история меня не смогла убедить в себя поверить, хотя я уже проник с головой. Но всегда получалось чересчур сумбурно и невнятно.

Да и рассуждать о решениях игры уже немного неправильно. Это историческая данность, ее уже не отнять. Многие вещи студия уже давно так не делает, в следующих играх они исправились. В ремейке явно все будет по другому, с другими точками соприкосновения. Судя по подкастам, у главного дизайнера появилось больше нарративных помощников, которые помогают сбалансировать квесты. Да и команда студии уже не та, это тогда они были молодыми дерзкими игроделами, которые делали что-то новое и не знали как за это взяться. Прошло больше десяти лет, теперь это опытная и культовая студия.


Да и мои возмущение ничего не изменят. Но все таки есть несколько вещей, про которые хочется написать, пусть даже перемалывать старое неправильно.

Я понимаю, почему иногда квесты как будто обрезанные. Не успели сделать. Или когда в диалогах что-то обещают, а потом в игре это не находит воплощения. Например: описание товаров в магазине, где обещают, что некоторые могут оказаться зараженными. Всю игру их обходил стороной, а потом понял, что это просто не работает. Тоже, скорее всего, не успели или не смогли.

Причем такие недоделанные куски сильно вредят игре. Она итак местами мутная, так тут запутываешься еще сильнее. В задании написано «надо сделать быстрее». Но что это значит? Это мог быть просто художественной оборот речи, который ни на что не влияет. Мог быть намек на то, что если не успеешь, то миссия будет провалена. А могло быть, что к миссии просто забыли прикрутить таймер, ничего не случится. Не угадаешь, что от тебя хотят.

Так же с развилками и разнообразием решений. Их немного, всё сильно линейно. Но то что есть ощущение развилок, и те разветвления, что есть — этого уже достаточно много для тех лет. Даже, наверное, это опережало свое время. Потому что до сих пор многие квесты выглядят убедительно, если их внимательно не рассматривать.

Можно вспомнить манифест и принципы, которые студия ледорубов заявляла во время производства своих первых игр. Но спорить с ними глупо, они угадали очень точно, пусть и совсем не сумели воспользоваться своим провидчеством. Игры давно искусство и всегда им были, хардкор и выживание теперь в моде, случайность и хаос залог популярности игр. Игрок как соавтор успешно используется в играх. Но меня все не отпускает ощущение, что где-то там, в 2005 году сидит один ехидный Дыбовский с мыслями: «я тут кнопочки нажимал, а ты теперь там сидишь, бесишься, что-то себе придумываешь, работаешь соавтором».


Компании Гаруспика и Самозванки явно не доработаны. Вначале думал, что у Гаруспика будет все сильно отличаться. Вначале так и было. Но в итоге многие персонажи этого мира с нами практически не общались. Потом приходилось каждую ночь ночевать у Бакалавра и заниматься его миссиями. Опять же, с приближенными детьми почти не общались. Ощущение, что даже Бакалавр видел их чаще Бураха. Но ладно, возможно опять не успели, а может не обязательно общаться с теми, кого защищаешь. История зато логичная и работает. В отличие от Бакалавра, где его в один момент как будто подменили.

Задумка Самозванки по своей идее сейчас выглядит во многом мерзко. Я понимаю, что игра старая и тогда ситуация была не такая. Но в данный момент я всячески пытаюсь абстрагироваться от того, как ее линия похожа на архаику и мракобесие. Пытаюсь представить, что она с этим никак не связанна, ищу этим неприятным ассоциациям оправдание. Например в шутке, что Самозванка — либертарианка. Что это все благодаря воле свободных людей, а не демоническо-христианское решение проблемы, которое дает городу и дальше сгнивать в своих противоречиях.

Но вернемся снова к Бакалавру. Раздражающие Каины, я их ненавидел всю игру. С каждым днем моя ненависть к ним только укреплялась. Играя Бакалавром, я больше понимал Влада и Сабурова, чем эту семью. Хотя, по логике этой истории, я должен был любить именно Каиных. Потому что во второй половине игры Бакалавра будто подменяют. Он сразу верит в чудеса и доверяет Каиным. Как ни сопротивляйся, героя ведут в эту сторону.

Прекрасные братья Стаматины появляются в сюжете только ближе к концу, как чертики из табакерки. Уже можно было забыть кто это и что они наши приближенные. Как будто приоритеты во время квестов были расставлены все это время неправильно. Я бы мог предположить, что это проблема моего личного опыта, но я видел чужие прохождения. Там все происходит ровно так же.

Теоретически мне хотелось оставить многогранник, пусть я и видел его всего два раза за игру. Пусть бойни видел чаще, и мне они показались намного более мистическим и особенным местом. Мне понятно почему для Бакалавра этот многогранник важнее маленького городка. Но то, что я помогаю ради него Каиным, вызывало во мне неприятные чувства. Возможно, это намек от игры, что если хочешь положить жизнь множества людей ради одной идеи, то во главе всегда будут неприятные деспоты.


В таком же неправильном порядке фрустрирует концовка игры. Особенно во время первого прохождения, когда ты настроен максимально серьезно. Дело в том, что если дошел до конца, то скорее всего выполнял все дополнительные задания. Значит можешь вылечить часть чужих приближенных. Или не дошел до финала совсем. Такова моя статистика прохождений. Либо проходят всем комплектом с дополнительными миссиями, либо не проходят вообще.

Как только игрок морально подготовился к решающими этапу, то в этот момент присылают письмо и мы узнаем про «песочницу». Многих, включая меня, это ужасно фрустрировало. Это сбивает настроение и не дает насладиться финалом. Как будто воруют самостоятельное решение финала, доказывают бессмысленность существования. В этот момент больше всего хочется плюнуть и выбрать концовку, где умирают все. Потому что все это неважно, а руки сами опускаются.

Достижение в игре намекают, что это ощущение могло быть спланировано. Мог понять и принять правила игры, а потом все равно сделать выбор. Но это не отменяет подлого воровства моего первого финала.

А ведь как было бы мощно, если бы этих детей показывали только на второе прохождение! Ты уже один раз по честному решил, спас город, второй раз уже играешь как веселый исследователь. И тут тебе подсовывают вот такой поворот сюжета.

От фрустрации может спасти, только если ты случайно спасешь всех чужих приближенных. А это получается сделать не всегда. Вот только тогда приходит финальное письмо из театра, которое успокаивает игрока. Потому что оно честное, помогает напомнить, что эта игра всегда была настоящей, пусть и всего лишь игрой. «Я просто хотел спасти город, пусть и игрушечный».


У меня из головы не уходит мысль, что будь многогранник виден всегда из любой точки города, то всё было бы по другому. Представьте, что его было бы видно издалека в любой точке города. Каждый раз, перемещаясь по городу, вы могли бы увидеть, что по ту сторону реки стоит большое удивительное строение. Это бы оттеняло страшные старые и массивные бойни. Игрока Бакалавра бы это всегда вдохновляло. Игроку Гаруспику это бы постоянно напоминало, что в его любимый город воткнуто ядовитое жало. Я понимаю, что реализовать такую дальность было невозможно. Но многогранник из-за этого в игре практически не ощущается.

И ветер. Как же здесь не хватает ветров. Без них степь получается неправильной, пустой.

Я сам рос в таком маленьком степном городке. Три квартала, которые построены под одним заводом посреди бескрайней степи. Так же чувствовал запах полыни, если ветер дул с полей. Помню, что достал где-то на местном рынке несуразный диск и пытался в августе пройти эту игру. Жалко, что тогда даты по дням немного не совпадали. Выглядывал с балкона, чувствовал сильный ветер и смотрел в одну сторону. Над городом возвышалась заводская труба, которую можно было увидеть откуда угодно. Представлял, что вместо нее там мог быть многогранник.

Тогда я особо не понял, что тут по иронии получилась игра с вопросами «кто виноват» и «что делать», с классическим для драматургии пристрастием к смерти. С не менее классической кривизной и серостью. Просто наслаждался этой атмосферой, где все так же, но драматично и круто, а вместо унылой заводской трубы там торчит прикольное уродливое сооружение.

Это тот самый момент, которого мне на самом деле больше всего не хватает в «Море». Чтобы я там всегда видел многогранник, возвышающийся над городом. Вот этого момента не хватает, чтобы игра стала еще более чудесной.

Спойлероуязвимость


Главное, что следует учесть, игра сильно уязвима для спойлеров. Особенно перед этим уязвимы неожиданные события и геймплейные механики, сюжета это касается в меньшей степени. Это подобно одному из боссов в Тургоре, которого можно убить за десять минут, вместо часа, если знать как. Вся фишка в том, чтобы понять самому, с лишним знанием теряется много удовольствия. Но при этом игра старая, кривоватая и часто невнятная. Поэтому попытаюсь осторожно, выбирая слова и намеки, рассказать как это играть в общих чертах, чтобы не возникало проблем.

Выбор персонажа


Выбор персонажа важен. У каждого отдельная компания со своими заданиями, событиями и сюжетами. С разными героями меняются ощущения от игры.

Если считаете себя самым умным, то надо начинать с Бакалавра. В его компании будет больше визуальной новеллы и симулятора ходьбы. Все остальное тоже будет, но немного попозже. Главное, за что все рекомендуют этого персонажа — сюжетная часть. Столичный щеголь в плаще приезжает в деревню, чтобы сделать все правильно и разобраться в местной специфике. Будет легче разбираться в незнакомом мире одновременно с главным героем.

Если не боитесь замарать руки, то это Гаруспик. Меньше болтовни, больше действий, и больше времени после заданий, чтобы эти действия совершать. Необходимо читать заметки, бегать по степям, крафтить в лаборатории и собирать ингредиенты. Стоит отметить, что экшн и крафт здесь не самые удачные. При этом мотивация Гаруспика намного человечней. Он приезжает в родной дом, чтобы разобраться с наследством, а заодно вырезать пару сердец. Но в плане интриги и проработанности компания Бакалавра заметно лучше.

Первый день


В первый день обязательно выполнить главную задачу дня до 24:00. После этого любые миссии выполнять уже не обязательно.

Вначале говорите с людьми по несколько раз, проверяйте, вдруг что-то упустили важное.

Управление стандартное для игр двухтысячных. Потыкайтесь в интерфейс, посмотрите какие кнопки есть в меню, поэкспериментируйте. Для активации предмета нажмите на него мышкой в инвентаре. Никаких особенностей в нем нет, но оно мало объясняется.

Первый день Бакалавра:
Для первого дня Бакалавра есть три допустимых совета, принятых сообществом. О них, так или иначе, все знают. Пользы приносят много, а пропустить эти штучки можно легко из-за невнимательности.

Советы: 1. Как только побеседуете с Каиными, то идите на кладбище, которое расположено за их домами. Там найдете хлеб и молоко.
2. Пока будете ходить к дому Исидора, то увидите огонь, где сжигают ведьму. Около костра обыщите двух мертвецов. Там револьвер и патроны.
3. В первый день купите еды на все доступные деньги.
Первый день Гаруспика:
Первый день Гаруспика начинается с беготни. От местных жителей лучше уходить полным ходом, не вступая в драку. Для этого достаточно просто идти вперед и не оглядываться. Они медленные, поэтому догнать смогут лишь на поворотах, и то, максимум на пару ударов. Если зайти и выйти в любой открытый дом (магазины, персонажи), то случайные противники на улице исчезают.

Письма и оповещения


В левом нижнем углу появляются оповещения в виде символов — это обновление задания или новое письмо.

Напоминание про письма! Письма! Большинство людей их попросту не замечают, а если и замечают, то только спустя много часов игры. Это кнопка L, обязательно их проверяйте, особенно вначале. Потом уже начнете различать еле заметный сигнал об их прибытии.

Приближенные


Кстати, немногие в итоге нормально понимают, что это за «приближенные» и как их надо оберегать. По сути, приближенные — это просто обещание выполнять каждый день главную задачу дня. Если не выполнить за день главную миссию, то кто-то умрет. Кто сегодня жертва можно посмотреть в списке приближенных.

Если заболеет кто-то из чужих персонажей, то не волнуйтесь, скорее всего это не ваша вина.

Игра часто в прохождении миссий часто линейна, но иногда дает дополнительные варианты или развилки. Не стоит боятся сделать что-то не так или испортить. Если играть исполняя роль и решать по велению сердца, то совесть всегда будет чиста. Но главную задачу лучше постараться выполнить, если хотите вменяемую концовку.

Утро вечера мудренее


Задания обычно начинают выдаваться в 7 утра. До этого большинство персонажей спит. Советую делать вам тоже самое. Или заниматься собственным обогащением в это время. Можно, конечно, заходить ко всем персонажам подряд и спрашивать задания, но это только путает. Для нормального прохождения квестов ждите утра и утренних писем.

Некоторые письма с заданиями могут пройти после обеда или ближе к вечеру, но так они и задуманы. Пустая спешка ни к чему не приведет. Но сильно медлить и тупить тоже опасно.

Карта


Вначале большинство заданий будут примитивные, вроде путешествия от точки А до точки Б. Важные для задания точки отмечены на карте отпечатком ладони. Рука красным цветом — основное задание, серым — дополнительное. Потом будут появляться более сложные и комплексные задания, поэтому иногда возникают осложнения с ориентированием на местности.

Есть модификации, которые просто добавляют на карту городу побольше отметок и названий. Например вот, более , на которую добавлены названия. У меня проблем с этим не возникало, но некоторым людям может помочь.

«WHAT THE HELL ARE YOU DOING?» he asked me after we’d both finished day three.
«I needed to see the infected organs» I told my friend, realising as I typed that this defense probably wouldn’t hold up in court.

Взгляд с разных сторон на одни события, наверное, один из главных не устаревающих бриллиантов этой игры. Жаль, что только немногие до него доберутся.

Большая игра


Скоро осень, непрекращающиеся дожди, заводы стоят, детективная история про парня в плаще, пушки, вычурные барышни, глубокие смыслы. Потом отчаяние, усталость, боль, хардкор, спиртовые настойки, желание всё успеть и непрекращающиеся смерти в попытке решить вопрос «кто виноват?», а потом «что делать?». Ни капли лубка, но очень в духе. «Мор. Утопия» — это классическая отечественная игра, серая и мрачная, которая пытается вместить в себя больше, чем может вынести. Самое удивительное то, что у нее это иногда получается.


Играм ледорубов получается предсказывать и нащупывать творческим чутьем правильные геймплейные решения, пусть и редко удается приятно их реализовать. Попытка дать почувствовать свободу. Впрочем, это понятно, тут всегда получается во главе игры нарратив, ради которого приходится реализовывать такие геймплейные решения. А потом эти решения работают уже сами, без их помощи. Это чем-то напоминает фильм «Андрей Рублев», где режиссер просто пытался правильно передать идею, но из-за этого получился более исторический фильм, чем большинство исторических картин.

Есть куча крутых моментов, которые так или иначе запоминаются. И сделаны они не по скриптам, это абсолютно геймплейные моменты, где люди действуют под давлением обстоятельств. То принимаешь серьезные решения, то выпутываешься из сложных обстоятельств, то решаешь загадку или просто как терминатор идешь сквозь трудности. Запоминается, как будто лично поучаствовал в эпическом противостоянии. И револьвер зарядил, и людей лечил, по стелсу убивал, потом барышень крутил. В один момент я понял, что тут саундтреком не хватает немного русского рэпа. Оружие, вездесущий голод, деньги, опасность, депрессия, улицы и барышни.

1. Что такое «Мор. Утопия»
2.
3.


Локации вначале создают ложное впечатление, что игра похожа на квест, но это не так. Может когда-то планировала стать квестом, но явно быстро отказалась от этой идеи. Так же это не визуальная новелла, текста здесь меньше, чем в некоторых боевиках (а жаль, было бы весело). Если кратко, то эта игра про вождение автомобиля, кривые изометрические перестрелки, тир и сюжетные вставки между этим. Но обо всем поподробнее.

Ильи «Мэддисона» стала забавным перфомансом, грех было такое не продолжить. Я рад, что разработчики не остановились, как это часто бывает с инди. Очевидно, в The Mercury Man к делу попытались подойти чуточку серьезней. Значит и претензии будут серьезнее. Прошлая игра отрывалась на теме постапокалиптики, в этот раз нас ждет киберпанк без киберпанка.

Слишком долгое вступление из текстовых блоков в этой игре раздражает. Вместо того, чтобы вводить информацию постепенно, через историю, сразу выкладывают информацию об этом мире одним большим куском. Вначале предполагал, что это из-за перенасыщенности игры, но здесь есть игровые дни, в которых история практически не развивается.

Кстати, разные виды курсоров — плохая идея. Давно пора полностью отказаться от подобных квестовых рудиментов. Это было оправдано в первой части Петьки, там есть множество различных комментариев на каждый предмет. А здесь довольно мало текста, который можно выудить этими курсорами. Лучше использовать описание при наведении, а не плодить сущности без меры. Или тогда уж переполнить мир различными комментариями под эти «курсоры».

Вождение машины — отличная задумка. Скажу даже больше, из такой мини-игры в таксиста можно сделать отличную индюшку, наподобие Cyberpunk Bartender. С первых секунд хочется начать аутировать под ретровейв. Судя по задумке, это должен быть самый аутичный элемент игры, расслабляющий после боев. Но кайфового геймплея не получилось сделать. Вождение скучное, медленное и раздражающее. Пришлось одной рукой водить, а другой читать книжку, чтобы хоть как-то развеять скуку поездок за рулем.

Хотя руля тут никакого нет, персонаж управляет машиной только с помощью педалей, не ложа руки на руль. Нарисовать хотя бы проводки, идущие от руля к башке главного героя, ибо киберпанк. Пусть хотя бы мозгом управляет, а не просто безруким будет.


Перестрелки неожиданно местами кайфовые. Выпить пива, стильно закурить, закинуть таблеток, выбрать правильный тайминг для перезарядки — это прекрасно. В основном из-за отличной анимации. Даже чувствуешь местами драйв. Всегда хотелось Макса Пейна в стиле Hotline Miami, пусть даже в таком варианте. Вот только персонаж постоянно упирается в мебель и застревает. Если бы можно было на полу по каким-нибудь отметкам понять, где заканчивается пол и начинается диван, то стало бы намного приятней играть. Сейчас невозможно определить на глаз где декорации, а где препятствия. С самой стрельбой тоже не все гладко. Стреляешь в цель, а попадаешь куда-то не туда. Такая невнятность раздражает.

Испытание в тире приятно удивило. Боялся, что еще раз заставят бить мобов, а тут приятное разнообразие. Только сложность местами непонятная. Первую миссию не смог пройти за десять попыток, а вторую прошел с первой.

В зависимости от прочности человека, игра может резко надоесть. Это одна из главных проблем «Ртутного человека». Игра не совсем понимает, где весело издевается, где дает вызов, а где становится просто унылой и скучной. Баланс не найден. Сложно найти причины играть дальше первых двух дней без какой-либо дополнительной ценности, вроде прохождения на стриме или желания написать заметку об игре.

Ладно, предположим баланс удастся найти с помощью патчей и экспериментов. В «Ртутном человеке» отличная атмосфера, нарративный дизайнер с талантом. Странная история из фантастического мира, доводящая низкие бытовые вещи до абсурда, склеенная с помощью крутых голливудских штампов. Это производит местами фантасмагоричный эффект. При этом разработчикам как будто плевать на то, что получилось. Здесь два ненужных курсора для погружения в мир, а ими ничего не натыкать. Куча вещей в разных локациях, но с ними не совершить действий. Есть большие однородные куски текста, но мало диалогов. Описание кровати обещает страшные кошмары, но их нет. Каждое утро начинается с тишины и молчания. Как будто экономили на тексте, в надежде сократить траты на озвучку и переводчиков. Или как будто все сценарные силы ушли на начальные блоки текста и финал, а потом желание делать игру иссякло.

При этом игра местами мне действительно понравилась. Солянка из бегущего по лезвию без киберпанка, нуарных шаблонов и русских детективов про дукалисов. Попытки закосить под Хотлайн Маями, Макса Пейна и намек на визуальные новеллы. Здесь касаются практически всего, что я люблю. Но середина The Mercury Man невыносимо занудная и скучная.

Частично это занудство искупает финал. Там есть кайфовые сцены, где сотрудник милиции пьет и молча смотрит на спящую девушку. Новые локации и прикольные спрайты, которые используются только ради одной сцены. В этот момент понимаешь, что по-настоящему хотели сделать игру именно художник и аниматор. Именно они вытаскивают ее своим рвением на поверхность.


Прекрасная игра, сотканная из метафор, в которой философия выживания доведена до предела. По сути это абстрактный survival, разве что режима iron man не хватает. Я не знаю людей, которые смогли пройти ее с первого раза. Дело не только в соблюдении принципов хардкорности, атмосфера Тургора постоянно давит на игрока. А уж сдавливать воздух в атмосфере ледорубы умеют знатно.

Даже спустя много лет первые минуты в игре впечатляют. Эти абстрактные декорации будоражат до сих пор, даже картонные персонажи не портят впечатление (тем более, что их тут практически нет). Дальше эффект сглаживается, привыкаешь к абстракциям. Вроде уже изучил примелькавшиеся локации, новые не удивляют. Но потом раз, и появляется что-нибудь западающее в душу. А что это будет — сад, квартира младшей сестрички или город, уже на вкус игрока. Причем особенно хочется отметить городские локации, все таки в этой игре они ощущаются особенно магическими. В такие моменты даже жалеешь, что таких уровней мало. Не знаю с чем можно сравнивать тревожность в душе от преимущественно пустых локаций. Разве что с Myst, и то вряд ли.


Выращивать сад в Тургоре красиво
Идейная концепция игры на самом деле просто как три копейки. Другое дело, что она погребенна под гуманитарным адом слов, намеков, туманных речей и метафор. Не буду скрывать, для меня был большой кайф вслушиваться в эти речи и пытаться понять, что происходит, раскручивая этот клубок. Делать громкость на максимум, чтобы расслышать, что шепчут эти голоса, потому что так происходят главные сюжетные повороты. При этом разработчики как будто немного против. В каждой презентации или описании игры они пытаются объяснить все сразу, но, к счастью, у них это не получается. Тут разработчиков можно понять — игра привлекательна своим концептом. Если игрок его не знает, то ему незачем в нее начинать играть.

Проблема игры в том, что надо прочувствовать концепцию. Но она не выглядит особо притягательной, чтобы ей заинтересоваться, надо прочувствовать концепцию, только возникнет желание поднапрячься и прочувствовать концепцию.

При это Тургор в каком-то смысле не сложный. Если разобраться, понять голую механику и узнать пару секретов, то все становится просто. Вместо пары часов на убийство брата уйдет всего пол часа. Поэтому после прохождения кажется, что все было легче, чем на самом деле. Вот только время и количество попыток, пока это поймешь, сравнимо с любой похожей на Dark Souls игрой.


Сестренки есть на разные вкусы
Вернемся к геймплею. Хотя здесь сложно отделить геймплей от всего остального, всё слилось в единый слиток. В этом есть минус: так каждый косяк в сотворенном мире отражается на интересе к геймплею, а каждый косяк в игровом процессе расцарапывает до крови этот фантасмагоричный мир. Рисование как способ общение и боя кажется оригинальной идеей. Но только первые минуты, пока все это не приедается и не превращается в рутину. Основной геймплей всей игры — менеджмент ресурсов. Нельзя делать слишком много и слишком мало, легко можно перестараться или недожать. Если человек страдает максимализмом, то для него это будет постоянный неприятный выбор. Менеджмент ресурсов — не самое увлекательное занятие. Некоторым людям эта игра служит приятным медитативным занятием, тоже вариант.

Не буду скрывать, что схватки с боссами здесь получаются по-настоящему выматывающими и оттого впечатляющими. В первый раз большого червя я убивал часа четыре, из последних сил и на последней отрезке времени, экономя каждую каплю цвета.

Игра про выживание, катарсис и поиск творческой энергии. Но за них здесь требуют большую цену и много времени. Слишком большую цену для игрушки. Понятное дело, что катарсис — дело нелегкое, он не получится просто так. Но игры — это упрощенная симуляция, где я должен получать необходимые эмоции быстрее и легче. А тут баланс нарушен. Той энергии, что у меня отняла игра вполне хватило бы на получение катарсиса во внешнем мире. Например, новеллу мог бы написать.

Затык у большинства, как я заметил, происходит в тот момент, когда игрока отпускают фармить цвет в свободный мир. Правила игры уже становятся понятны, необходимые локации изучены, надо дальше заниматся ресурсами и тайм-менеджменту. На все это сверху сваливается давящая атмосфера и постоянная тревожная нехватка времени и ресурсов. В этот момент руки начинают опускаться, желание добить до конца проходит. Что весьма символично, ведь сама игра то про поиск этой самой энергии во всех смыслах. Ведет себя как тренер по плаванию, который кидает ученика в море, а сам держится на надувной игрушке. Хочется, чтобы игра каким-то чудом помогала найти энергию в себе. Этого она не делает и возможно это главный ее провал.

Мне непонятно, что должно меня было вести к финалу, после того, как познакомился с этим фантасмагоричным миром Тургора и все сюжетные линии стали понятны. Возможно должен был проникнутся к одной из сестер, мотивацией должна была стать помощь ей преодолеть барьер. Но в себе я этого не нашел. Возможно это и есть ответ, который дала мне игра про поиск творческих сил.

P.S. Про различие версий

Существует две версии игры. Оригинальный «Тургор» и вышедшая для мирового распространения дополненная версия «Тургор: Голос цвета». Во второй версии чуточку доработали техническую основу, немного упростили механику, изменили диалоги и подправили фабулу игры. Можно найти немало староверов, которым не понравились нововведения. Но, несмотря на некоторые идейные отличия, вторая версия намного более внятная и приятная. Начать играть следует именно в «Тургор: Голос цвета».

Убрали лишние занудные механики, которые только мешались. Староверам это не нравится, можно найти немало заметок про то, как это все портит. Но на самом деле все эти мелкие упрощения делают игру только лучше.

Первую половину обновленной игры нас за собой ведут задания, которые обозначены более явно. В оригинальном Тургоре просто бросают сразу в песочницу, при этом некрасиво пытаясь объяснить все и сразу, из-за чего ломалась мистика игры. Все поправки в фабуле делают игру органичней, исправляют некоторые логические просчеты.

Достаточно важные различия есть в диалогах. В «Голосе цвета», как это бы смешно не звучало, цвет имеет свой голос и говорит с вами. Мой любимый персонаж, на самом деле, не представляю как можно было играть без него.

Сестры в двух версиях имеют разные диалоги. В этом плане я понимаю староверов, которые рекомендуют первую версию. Сестры говорят в оригинале намного больше. Теперь намного легче ими проникнутся. А если не проникнутся ни одной из сестер, то многое в игре теряет смысл. Я так понимаю, это случилось из-за того, что «Голос цвета» надо было переводить на различные языки, а это значит каждая строчка увеличивает стоимость переводов.

При этом оригинальный Тургор непредсказуемей и как будто живее, больше похож на песочницу. Но дополненная версия намного лучше держит темп и напряжение, не позволяя скатиться в чистый фарм. И вот это дуалистичность невероятно раздражает, не понимаешь, какая версия лучше. Из-за каждого такого отличия ты чувствуешь, как будто это всё еще не завершенная и обрубленная игра.

Кроме диалогов, вторая версия лучше во всем. Начинать надо именно с нее. Все равно за первую попытку пройти не получится. Во второй раз (даже если не прошел в первый) уже можно начать с оригинала. Не надо будет запариваться насчет миссий и слушать обучение, она накинет в виде усложнений баги и парочку изменений, будет больше диалогов с сестрами. Тогда, за счет знакомства с игрой, вместо напряжения будет медитативный фарм и приятное общение с сестричками.


Если честно, то хочется посмотреть видео в стандартном ютубовском стиле «иностранцы смотрят», чтобы понять, что со мной не так, и где здесь на самом деле надо было смеяться.

Впрочем, чем дальше, тем больше в фильме появляется кровавого юмора. Вначале главные герои всего боятся и ведут себя как перепуганные птенцы. Постепенно они обретают уверенность и начинают бороться за власть. В один момент наступает перелом. Фильм переходит из дуракаваляния во что-то более серьезное и кровавое. Но, самое забавное в том, что именно на этом моменте я начал смеяться.

Весь фильм меняется в тот момент, когда в кадре появляется капитан Лорка из Звёздного пути Дискавери. Неожиданный поворот сюжета объединяет вселенные воедино, раскрывает секрет, умер ли Лорка, упав в споровый реактор в конце сезона. Видимо он попал в те самые споровые коридоры, которые перекинули его в это время. И тут он выглядит как нельзя органично. Побывав в двух вселенных, между федерацией любви и империей, Лорка наконец-то нашел свое призвание. Ему всегда импонировала такая военная роль. Потрясающий персонаж, своей дерзостью и юмором оттеняет всех нквдшников и офисных крыс. Такой же брутальный, как и всегда, приходит и бьет всем морды.

Вернемся к более свежим сериалам, там тоже самое. Великолепный «Детективное агентство Дирка Джентли ». Первый сезон — сильнейшая интрига, смешные шутки, яркие персонажи. С каждым эпизодом интрига разворачивалась как пружина. И так глупо слили весь второй сезон, лишив его увлекательного сюжета. Да, там были еще более яркие персонажи и больше забавных ситуаций. Но без увлекательного сюжета сериал упал во внутренней планке ощущений с недосягаемой вершины до средненького.

Netflix, кстати, удивительно преобразился. Каждый его сериал всегда был шикарной работой. Теперь это напоминает отходы производства. Не зря «Южный Парк» про него так много шутит. Хотя сам «Южный Парк » тоже сильно стух, ему на новом нетфликсе самое место.

Особенно это заметно на примере супергеройских сериалов, которые раньше у них были хорошими. В прошлом и Сорвиголова, и Джессика Джонс впечатляли. Правда, второй сезон Сорвиголовы был уже на грани терпения, слишком занудно. Затянутое занудство еще можно было стерпеть в Люке Кейдже, рэпчик на фоне помогал справится. Но то что началось в этом году — это уже уровень Стрелы и Супергерл — как внешне, так и внутренне (а такие сериалы обсуждать в приличном обществе не принято).

«Железный кулак » оказался продолжением самого плохого, что было в Сорвиголове. Того, из-за чего второй сезон иногда смотреть больно. Тема с ниндзями — полный отстой. Происходит диссонанс из-за самого наличия ниндзя с таким серьезным и мрачным повествованием. Они слишком глупые, как будто вылезли из мультиков про черепашек ниндзя. Сюжет «Железного кулака» повторил канву предыдущих сериалов из линейки. На четвертый раз эта схема уже надоела. Тем более, что герой самый банальный из всех, которых только можно придумать. Казалось, что схватки в стиле кунг-фу должны все скрасить. Но эти пустые махания руками в воздухе — самое слабое звено сериала. Удары даже не достают до людей, останавливаясь в метре от человеке. После таких боевых сцен хочется включить любой фильм Джеки Чана и расплакаться.

Собственно, по этой же причине нетфликсово-марвеловские «Защитники » не удались. Свели они своих персонажей вместе, ну и ладно. Ничего путного связать не получилось, поэтому опять сплошная ерунда про бесконечных ниндзя.

На этом фоне, «Каратель » — единственное серое пятно на черном фоне. Серый, скучный, блеклый и затянутый сериал. Снова, в пятый (или шестой) раз повторение одной сюжетной схемы марвеловского нетфликса. С теми же поворотами сюжета. Так же затянуто и нудно. Зато здесь не было ниндзей и плохих кунг-фу драк. Одного этого достаточно, чтобы сериал входил в списки лучших за год у разных изданий.

Перейдем к другой теме, комиксово-галлюциногенной и книжно-галлюциногенной. Сериал «Легион » — прекрасный образец красивой картинки, ярких сцен, намеков и отсылок к комиксам. При этом долго держался в рамках реализма. Местами прекрасный сериал. Жалко, что кончился намеком на второй сезон, еще раз все это не сработает.

«Американские боги » — местами тоже самое. Я помню книгу, воспринималось она мной как непонятное галлюциногенное путешествие. Сериал за счет визуала кажется более вменяемым и понятным. Даже дешевые сцены спецэффектов здесь выглядят очень уместно, как будто так и должно было быть. Так же тащит за счет ярких сочных сцен. Но проблема — главный герой здесь не удался. Если в книге я проникся к нему, то тут герой слишком каменный. Самая главная уязвимость всего сериала, на котором он перестает работать.

Еще один вечно продолжающийся сериал про галлюцинации — «Мистер Робот ». Полностью перестал меня веселить. Все свалилось в повторение и повышение ставок. Как будто Драгон Болл. Один Супер-Саян еще прикольно, но когда это происходит в сотый раз, то плевать. И неважно, что там происходит, взрываются планеты, галактики или вселенные. Вообще я уверен, что вменяемый человек не должен смотреть такие сериалы, которые с претензией на серьезность, дальше первого сезона. Потому что самое лучшие они дают в начале. А дальше сериалы лишь санта-барбаризируются, превращая свою интересную задумку в детский сад.

Не могу предъявить эти претензии второму сезону «Очень странных дел », ибо он держится на уровне. Вот только слишком скучно. Ощущение, будто пялился в выключенный экран.

Третий сезон Твин Пикса . Понятное дело, что продолжение в качестве главного сериала года рассматривать не буду. Хотя, мне каким-то хреном удалось в этот год посмотреть все два первых сезона и новый вышедший. Оказалось, что это действительно интересно и совсем не так, как везде пишут. Понятный, интересный, веселый и местами инфернальный сериал.

«Охотник за разумом » — стильный и скучноватый сериал. Вначале он своей хитрой съемкой увлекает, а потом болтается в одном стиле среди унылых персонажей. Завязка оказалось сложнее, чем казалось изначально — это только про начало криминальной психологии, о которой потом снимут множество фильмов. Правда, этот сериал не стал детально показывать создание новой отрасли. Вместо этого, я увидел трибьют всех этих фильмов про маньяков. Как будто «Зодиак» сняли еще раз, «Красный дракон» еще раз, все остальные фильмы про маньяков вместе еще раз.

Мой любимый дурацкий космический сериал «Темная материя » завершили на самом обидном месте с клиффхэнгером.

Вот что невероятно, так это «Рик и Морти ». Сериал, будто Шерлок, настолько взлетел в плане ожиданий после второго сезона, что третий боялись делать. Это было ярко, смешно, мрачно и волшебно. Концовку немного слили, но это не имеет значения на фоне других серий. Мультфильм, который оправдал чересчур завышенные ожидания.

Итак, лучших сериалов в этом году было две штуки (повтор истории с играми получается). Два сериала, один вышел вначале года, другой в конце. Оба просто великолепны, выпущены при поддержке Нетфликса, за это им можно простить всё.

A Series of Unfortunate Events или по-русски «33 несчастья ». Невероятный сериал, во время которого я почувствовал себя маленьким беззащитным ребенком. При этом показался настолько увлекательным, что оторваться было невозможно. Серия детских книжек, на которых основан сериал брали чем-то особенным — с главными героями постоянно случались плохие вещи, а потом случались еще хуже. И оторваться от этого было невозможно. Да, сразу вспоминается старый фильм «Лемони Сникет: 33 несчастья», но в сравнении с сериалом видно, насколько блеклым сделала история ее переиначивание под приключение и голливудскую слащавость. Сериал напомнил о том, что трагедия — жанр тоже может быть очень интересным. И смешным, местами эффектным, местами невероятно угарным, в конце концов трагедия сестра комедии. Самый цельный, идеальный и интересный сериал 2017 года, который просрать вряд ли получится.

С другой стороны великолепия — сериал немного покореженный, но вместе с тем прекрасный «Звёздный путь: Дискавери ». Лучший Star Trek за последние 30 лет, со времен выхода «Следующего поколения». Как и Звездных войнах, тут главные враги сериала — он сам и его фанаты. Потому, что когда возвращается великая серия, то из под земли вылезают сумасшедшие фанаты, которые за это время деградировали. Впрочем, сериал и сам дал этому повод, показав первые две серии ужасно скучными.

Новый Стар Трек вернул веру в эту вселенную. Стильная и классная картинка, новые научно-фантастические фишки и идея, все еще местами удивляющие миры. Стоические и благородные персонажи, пусть и пытаются их постоянно замаскировать дополнительными светотенями, как будто все не так просто. Но главное — персонажи ведут себя крайне логично, а не истерят как домохозяйки. Сюжет очень классно обходит все заезженные штампы. Только думаешь что вот — сейчас начнется все по шаблону, как все идет наоборот. Капитан делает что-то зловещее и это будет интрига? Нет, он просто подойдет и поговорит об этих сомнениях.

Особенно больно на этом фоне смотреть на «Орвилл ». Там ситуация ровно наоборот. Начинался как добрый и забавный мир из первых стартреков, которые решили переснять в наше время. Те же смешные и забавные ситуации с небольшой моральной начинкой, честный экипаж, который попадает в дурацкие ситуации. Только отличие в том, что тут «Орвилл» показал прекрасное вначале, а потом сразу деградировал до уровне сериалов Звездного пути девяностых и двухтысячных. Впрочем, я сам с собой могу спорить по этому поводу бесконечно, напишу как-нибудь отдельно про все «Звездные пути» подряд.

Итоги: «Звёздный путь: Дискавери» — лучший сериал года, а «33 несчастья» — возможно лучший сериал десятилетия.


Часть 2. БАКАЛАВР
Характер нордический. Симпатичен, вызывает доверие, но подозрителен. Не расстается с саквояжем даже когда смотрит в микроскоп. Стартовый капитал 1430 монет. Склад запасов можно устроить на втором этаже дома Евы. У Сабурова на втором этаже активна тумбочка и в прозекторской у Рубина. Относительно Евы и Рубина, там все в порядке. Сабурова не проверяла, возможно, и там тоже можно устраивать тайнички.

Для выполнения основных или дополнительных заданий, вам будут необходимы те или иные предметы в н-ном количестве. Чтобы обойтись без неприятных сюрпризов, предупреждаю (а кто предупрежден - тот вооружен), чем надо запастись заранее, чтобы потом не бегать по городу, кусая локти.
Для выполнения ОСНОВНЫХ заданий необходимы: 5 день: 10000; 9 день: 5 карабинов; 10 день: 5 бутылок твирина.
Для выполнения ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ заданий необходимы: 1 день: 2000 монет; 2 день: 3 хлеба, 3 окорока, 3 копченых рыбы; 5 день: 60000 денег.

БАКАЛАВР. ДЕНЬ ПЕРВЫЙ
Вы приехали и поселились у Евы Ян. Район хороший, там всегда разнообразный ассортимент в урнах. И не надо бегать к черту на куличики, как Гаруспику - все под боком.

ОСНОВНОЕ: Ева Ян (За прудом во дворе Евы, у костра греются рабочий и Червь. С ними можно просто поговорить, можно вступить в конфликт. После убийства у вас появятся патроны и еще какая-нибудь мелочь. Кстати, пройдитесь по костру, звук такой гулкий, будто под костром что-то есть.) → Георгий Каин → Виктор Каин → Мария Каина → Ева Ян → дом Исидора (переговорите с охранником) → Александр Сабуров → Юлия Люричева → Влад Ольгимский (старший) (скажет, что к младшему Владу ходят в гости Черви. Выйдя от старшего, увидите бегущего Червя. Если за ним последить, он приведет вас к дому младшего Влада. Будьте осторожны: Черви народ вспыльчивый, может побить) → Ольгимский (младший) → Виктор Каин (переговорите со Стахом Рубинным) → Георгий Каин.
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 1:Юлия Люричева → Анна Ангел → либо Виктор Каин (сдаете Анну и на этом задание заканчивается) либо идете в сторожку Ласки (- 2000, если вы, конечно, решили помочь Анне) → Анна Ангел (+1000, + украшения).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 2: Лара Равель → Ева Ян → дом у моста слева (+ порошочек, + содержимое шкафов) → Лара Равель (- порошочек; +1000).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 3: Младший Влад → Оспина. (А до установки патча на это задание вас отправляла Ева Ян и она же вознаграждала вас за выполнение украшениями).

Посетите в этот день Пустырь Костного Столба, посмотрите сожжение девушки, около костра два трупа охранников. Обыщите их, разживетесь револьвером (100 %) и пятью патронами к нему. Во втором задании сами решайте, что вам нужнее: 1000 или бесценный порошочек. Кстати, если уж такая нужда в деньгах, то загнать его можно гораздо дороже, чем за 1000.

БАКАЛАВР. ДЕНЬ ВТОРОЙ
Поговорив с девочкой-подростком можно узнать, что где-то есть лавка, где продают хлеб по 350 монет (везде по 1650). Я обошла все продуктовые лавки в городе, везде все дорого. Вывод: девочка обманула нас. А не побить ли ее?

ОСНОВНОЕ: Александр Сабуров (после 7-00) → Анна Ангел → Капелла → Спичка → дом Исидора (+КЛЮЧ) → Александр Сабуров (- ключ) → Георгий Каин, Ольгимский (старший) → Александр Сабуров (+ револьвер с 30% прочности).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 1: Ева Ян → Андрей Стаматин (после 7-00) → Петр Стаматин → Андрей Стаматин → Ева Ян → Мария Каина → Петр Стаматин → Андрей Стаматин (+1000) → Гриф (+ револьвер с 30% прочности, + 15 патронов к нему) → Андрей Стаматин → станция (там три охранника, можно разойтись мирно, а можно их убить и обобрать, но при этом серьезно пострадает ваша репутация) → Андрей Стаматин.
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 2: Лара Равель (после 7-00) → Мария Каина (+2000), Виктор Каин (+5000), Влад Ольгимский (младший) (+4000), Юлия Люричева (+3000) → купить 3 хлеба, 3 копченых рыбы, 3 окорока → Лара Равель → "Дом Живых" → Лара Равель (- 3 хлеба, - 3 рыбы, - 3 окорока; + орехи, + обещание предоставить вам кров и стол).

Если в первый день подсуетиться и купить/наворовать провизию для приюта, то 14000 можно просто положить себе в карман. Взяв ключ в доме Исидора, мухой тикайте к выходу, иначе рискуете подцепить заразу. То же самое относится и к "Дому Живых": поговорили с Исполнителем, и уносите ноги.

БАКАЛАВР. ДЕНЬ ТРЕТИЙ
ОСНОВНОЕ: Рубин (прозекторская) → Александр Сабуров → Оспина → Ольгимский (старший) → Георгий Каин → Оспина → Зараженный район (в районе три Мясника, всех троих поймали и убили Охранники, ваша задача найти и переговорить с Охранниками, нужен тот, который пошлет вас на кладбище. Указываю местоположение всех троих. Первый у дома Исидора, где стоит телега и бочка. Второй - в "петле" домов ближней к дому Спички, слева, через один поворот от Лодыря. Третий - на пустыре Костного столба, слева) → Кладбище (тут тоже возникают разные моменты. Первый раз мы с Охранником мирно договорились на 10000. В другой раз Охранники на меня напали и доставили к Сабурову. Так или иначе, ваша задача - уйти с кладбища с заразной кровью) → Рубин (+ стекло).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 1: Капелла → "Петля" у дома Спички, слева мальчик-Лодырь (+ порошочек, наполовину заразитесь инфекцией) → Капелла.
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 2: Георгий Каин → Виктор Каин → Младший Влад → Виктор Каин → Многогранник (Хан) → Младший Ольгимский → Дом, указанный Владом (в доме убить 2 мясника, осмотреть тело, + содержимое шкафов) → Георгий Каин (+4000).

Помимо заданий можно еще нажиться таким образом: зайти к Ларе Равель и прикинуться больным и голодным (+ хлеб и молоко). Зайти к Ласке (+ порошочек). Зайти к Андрею Стаматину (+твирин). Не знаю, глюк ли это игры, но Стаматина мне удалось очень лихо развести на кучу твирина, выбирая следующую последовательность беседы:
- Сложности с осмотром...
- На что намекаешь?
- А разве тебе не доводилось?..
- Ты убил человека?
- Спасибо. Возьму с собой.
Первая строка никак не исчезала из перечня, и твиринчика я хапнула бутылок 30.

БАКАЛАВР. ДЕНЬ ЧЕТВЕРТЫЙ
С утра зайдите к Рубину - он вам подарит синюю вакцину.

ОСНОВНОЕ: Ольгимский (старший; после 7-00) → Лара Равель → Ольгимский (младший) → Ольгимский (старший) → Театр (на крыльце исполнитель) → Трагик (треугольные руины, позади них, виден от ворот Юлии Люричевой; + КЛЮЧ от Театра, выведите его из зараженной области: + ТВИРИН) → Собор (девушка на крыльце) → Кузен девушки (проулок, напротив дома Анны Ангел, у бочки; + КЛЮЧ от Собора, выведите его: +ТВИРИН) → Ольгимский (старший; - КЛЮЧИ).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 1: Ольгимский (младший) → Лара Равель (+ АНАЛЬГЕТИКИ), Ева Ян, Юлия Люричева (+ АНТИБИОТИКИ), Анна Ангел (+ ИММУННИКИ) → Дом у Парка Культуры и Отдыха (пробудьте там час, + барахло из дома, +имущество вылеченных, + порошочек у Исполнителя на выходе).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 2: Виктор Каин → постчумной район (фомка) → Виктор Каин.
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 3: Александр Сабуров (+ 6 револьверных патронов) → Гриф → Брага (на складах) (там 7 бандитов) → Гриф (+10000) → Сабуров (+5000).

По третьему дополнительному: Сабуров пообещает за выполнение задания 30 тысяч, а заплатит только 5. Козел! В склад к Браге лучше заходить с револьвером - без перезарядки можно убить 3 бандита, перед входом повысьте максимально здоровье

БАКАЛАВР. ДЕНЬ ПЯТЫЙ
ОСНОВНОЕ: Рубин → Ольгимский (старший) → Александр Сабуров → Катерина Сабурова → Лара Равель → Заводы (корпус 3) → Гриф (-10000) → Заводы (корпус 3, двух охранников убьют головорезы, один останется для вас; снижение репутации за его убийство; + КЛЮЧ) → Гаруспик (отпереть, поговорить) → у дома Исидора (после 21-00; там, где телега и бочка, тело танцовщицы + ЗАРАЖЕННОЕ СЕРДЦЕ) → Рубин.
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 1: Ольгимский (младший) → Управа (дверь слева) → Ольгимский (младший) (+20000) → Виктор Каин (+25000) → Управа (-60000).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 2: Гриф → Анна Ангел → Горбун (+10000, + содержимое мебели) → Анна Ангел → Вера (после 21-00; кабак Стаматина) → Горбун.

Как вы понимаете, первое дополнительное вовсе не обязательно выполнять до конца. Можно собрать деньги и на этом успокоиться.

БАКАЛАВР. ДЕНЬ ШЕСТОЙ
С утра зайдите к Рубину - станете обладателем белой вакцины и стекла.

ОСНОВНОЕ: Виктор Каин → Ольгимский (старший) (подозревает Оспину и Анну Ангел) → Александр Сабуров (подозревает Юлю Люричеву и Лару Равель) → обход обозначенных девушек с обязательным изъятием крови подозреваемой, пока одна из них не обвинит в произошедшем Клару (первый раз это была Оспина, второй - Ангел) → Александр Сабуров → Катерина Сабурова (Клара) → Ласка → Клара (либо Гнилое поле (там, где вы убили Альбиноса, если вы его убили) либо дом Евы Ян) (+ ее кровь) → Микроскоп (или в прозекторской Рубина или дома у Евы) → Клара (там же, где и в первый раз).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 1: Капелла → Ольгимский (младший) → Ольгимский (старший) → окрестности Термитника (убить Горбуна и 5 поджигателей, + ВСЕ ИХ ИМУЩЕСТВО) → Ольгимский (младший) (+10000).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 2: Спичка → Гнилое поле (начало линии с мешками, убить Альбиноса, близко не подходите, стреляйте издалека) → Спичка.

Смотрите сами, стоит ли выполнять второе дополнительное задание. Выполнив его вы ничего не приобретаете, кроме круга до Гнилого поля. Если проигнорировать записку и рассказ спички, то Самозванку можно будет обнаружить у себя (у Евы) дома. Хотя, если вспомнить поговорку про бешеную собаку, для которой сто верст - не крюк, тогда, конечно, да...

БАКАЛАВР. ДЕНЬ СЕДЬМОЙ
По поводу второго дополнительного задания: непонятно зачем вы все это добро собираете, т. к. потом найти Гаруспика и вручить ему все это невозможно.

ОСНОВНОЕ: Аглая (Собор, после 7-00) → 3 исполнителя (+ 3 отчета; первый - у песочницы возле дома Горбуна; второй - за театром; третий - если идти от дома Оспины: первый поворот налево, а потом сразу направо, около телеги) → Аглая (Собор) → Исполнитель за театром (Скажите ему: "Ты - предатель", "Пойдешь со мной") → Аглая (Собор).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 1: Дом Евы, вместо Евы Девушка (после 7-00) → Кабак Стаматина (мужики, + карабин, + 10 патронов) → У Червя на болоте (убить 5 врагов + 5 твириновых настоев; Андрей Стаматин).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 2: Письмо от Гаруспика (после 10-00) → Театр (Марк Бессмертник) → Захоронение около дома Оспины (+ балахон) → Александр Сабуров → Петр Стаматин → Аглая (Собор) → Петр Стаматин (+ маска, + стекло).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 3: Аглая (Собор) (это случится, если вы выполняете 2 дополнительное и пришли просить Аглаю заступиться за Петра) → Мария Каина → Виктор Каин → Аглая (Собор) → Петр Стаматин (Мария, Петр, Аглая. Аглая на выбор предложит либо обрез и 5 патронов к нему, либо антибиотики (1 ферромицин и 2 неомицина), либо вакцину).

БАКАЛАВР. ДЕНЬ ВОСЬМОЙ
ОСНОВНОЕ: Аглая (Собор) → Младший Влад → Оспина → Младший Влад → Тая Тычик (Термитник, 3 этаж, где горят факелы) → Ольгимские (Капелла, Старший и Младший Влады, отправьте одного из Владов на расправу к Тае) → Тая Тычик (Термитник) → Главный вход в Бойни (после 23 часов).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 1: Младший Влад → Термитник (2 этаж, ход прямо, там 3 Червя, не поссорьтесь с ними, а то драться сразу с тремя трудно) → Младший Влад → Марк Бессмертник (узнаем, что у Юли Люричевой, Лары Равель и Анны Ангел есть панацея).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 2: Бурах (Термитник, дальняя комната справа от входной двери) → микроскоп (в доме у Евы или у Рубина в прозекторской, изучаем полученный образец крови) → Бурах (Термитник) (+ панацея).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 3: Письмо Служанки (после 12-00) → Двудушники (в доме Евы Ян) → Капелла (+ 2 ферромицина) → Тая Тычик (Термитник) (- 1 ферромицин; повышение репутации).

БАКАЛАВР. ДЕНЬ ДЕВЯТЫЙ
День начинается в 14 часов в Управе.

ОСНОВНОЕ: Виктор Каин → Многогранник (Каспер Каин, он же Хан) → Блок (+ карабин, + 10 патронов для карабина) → надыбайте 5 карабинов → Хан (Многогранник) (- 5 карабинов) → Аглая (Собор) (+5000).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 1: Лара Равель → Анна Ангел (+ пистолет) → Лара Равель (- пистолет, + панацея).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 2: Аглая (Собор) → Бурах (Термитник, короткий корпус, 2 этаж, комната прямо от лестницы, где Черви оборудовали лабораторию) → Аглая (Собор) (+ 7000).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 3: Юлия Люричева → Блок (Управа) → Юля Люричева (ее дом охраняют 5 солдат, убив их вы получите сухари и 3 карабина; от Юли + панацея)
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 4: Анна Ангел (+ пистолет) → Лара Равель (- пистолет) → Анна Ангел (+ панацея).

БАКАЛАВР. ДЕНЬ ДЕСЯТЫЙ
ОСНОВНОЕ: Аглая (Собор) → дом Петра Стаматина (солдаты) → Петр Стаматин в одежде Исполнителя (Треугольные руины, район дома Юли Люричевой) (- 5 твирина, + чертежи) → Аглая (Собор) (- чертежи).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 1: Марк Бессмертник → Пустырь Костного столба (поговорить с мясником в центре) → Марк Бессмертник (Театр) → Блок (Управа).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 2: Катерина Сабурова → Стах Рубин (прозекторская) → Мария Каина → Виктор Каин (+5000) → Георгий Каин → Аглая (Собор) (+7000).

БАКАЛАВР. ДЕНЬ ОДИННАДЦАТЫЙ
При выполнении основного задания, перед походом на Тупиковую ветку, оставьте все свое имущество в надежном месте, иначе вы рискуете потерять все, нажитое непосильным трудом.

ОСНОВНОЕ: Аглая (Собор) → Танцовщица (кабак А. Стаматина) → Тупиковая ветка (ключевая фраза "Хочу покурить перед смертью) → Кладбище (как придете в себя сразу бегите, не оглядываясь в сторожку к Ласке, иначе вас загрызут 3 собаки) → Ласка (+ нож, + жгут, + бинт) → Андрей Стаматин (кабак) (+ чертежи) → Аглая (Собор) (- чертежи).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 1: Дети (Управа, правая дверь; после 7-00) → Место расстрела (между кладбищем и водокачкой, убить 4 солдата (издалека), повышение репутации, + деньги и имущество убитых) → Дети (Управа) (+ 6 револьверных патронов, + порошок).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 2: Аглая (+ панацея) → Хан (Многогранник) → Младший Влад.
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 3: Виктор Каин → Капелла (+ бусики) → Клара (Управа (+ серебряное кольцо) → Девушка на крыльце Дома Марии → Мария (Склеп Каиных).

Если вы в 8 день отправили к Тае Старшего Влада, то при выполнении 2 Дополнительного задания у дома Младшего Влад нарветесь на засаду (4 человека будут очень рады набить вам лицо, если не больше).
БАКАЛАВР. ДЕНЬ ДВЕНАДЦАТЫЙ.
Гаруспик сидит на Заводах в 3 цехе. Клара - в Термитнике, вход слева. Встретьтесь с каждым. Каждый будет просить за своих Приближенных. В первую очередь убедитесь, что здоровы ваши Приближенные. Потом можете помочь Приближенным прочим. В зависимости от этого на совет явитесь либо в гордом одиночестве, либо в компании Гаруспика, либо в компании Самозванки, либо и того, и другого. На улицах никого. Поэтому на этот день нужен запас отмычек, если вам понадобится еда, или вы решите выменивать порошочки. Когда получите письмо, сходите в Многогранник. В театр на просмотр мультика вас пустят при условии, что ВСЕ Приближенные живы-здоровы. В 19 часов явитесь на Совет и решите судьбу города. На совете встретитесь с Марией, Аглаей и Блоком (+ Двое товарищей по несчастью).
Гуляем до 12 ночи, смотрим финальный мувик, рыдаем от счастья, гордимся собой.

Этот приз - особенный. Для того чтобы стать «Игрой года» по версии ЛКИ, мало сногсшибательной графики и отточенного геймплея. Этот приз может получить лишь та игра, которую будут помнить долгие годы. Когда в 2010 или в 2015 году мы будем вспоминать, а чем же таким одарил нас 2005 год, - что придет нам на ум?

Вряд ли это будут игры с циферками в названии. Как бы ни были они совершенны, их успех - во многом отражение успеха первой части. Изредка бывает так, что революционные изменения, делающие игру из середнячка - шедевром, случаются в одном из продолжений... но история помнит совсем немного таких примеров.

Журналистика - в том числе и игровая - живет преимущественно сегодняшним днем. Очень редко ей приходится заглядывать в послезавтра. Это и правильно: многие хорошие игры завтра будут забыты, но это не повод не радоваться им сейчас. Но «Игра года» - особый приз, который требует именно такого взгляда.

«Это почти как Fallout, как UFO, как Diablo», - говорят сейчас о новых многообещающих проектах. Мы этого еще не знаем, но к списку вот-вот добавится новое название. Какое?



После продолжительных споров и обсуждений почетным титулом «Игра 2005 года» награждается «Мор. Утопия » студии Ice-Pick Lodge (издатель - Бука ).

Признаться, мы долго колебались, прежде чем сделать окончательный выбор. Ноздря в ноздрю с фаворитом шел не менее достойный Fahrenheit: Indigo Prophecy от Quantic Dream, но лидером года все же оказался «Мор». И вот почему.

Мы не зря посвятили этой игре столько времени и журнального места: она того стоит. Несмотря на то, какими стремительными темпами развиваются технологии, согласитесь, далеко не часто удается встретить что-то по-настоящему новое, свежее и необычное. И даже тогда, когда это необычное все же встречается на нашем пути, мы, не веря своим глазам, зачастую проходим мимо. Не только журналисты, но и издатели, которые, казалось бы, более других держат палец на пульсе событий - и те зачастую обманываются, машинально упуская из виду что-то, что находится прямо перед ними. Не секрет, что даже сами издатели далеко не сразу осознали, что именно они выпустили на свет, до недавнего времени считая «Мор. Утопию» одним из сотен рядовых продуктов, сходящих с игрового конвейера.


А это, господа, прорыв, которого многие из нас так ждали. Игра, не уступающая по атмосферности величайшим проектам, увлекающая, погружающая в размышления о вопросах уже отнюдь не игровых. Игра с содержанием, имеющая самостоятельную литературную ценность - много ли вы помните таких? Fallout, Last Express... А дальше?

Игра-драма, игра-театр. Несмотря на свободу действий, вокруг игрока разворачивается трагический спектакль, где каждый человек актер, местность - декорация, любая мелочь - символ со множеством смыслов.

Каждый следующий день переворачивает уже, казалось бы, сложившуюся картину мира. Новые факты заставляют по-новому взглянуть на тех же героев, а из глубин истории всплывают очертания давних событий. Иногда эти отголоски могут объяснить то, что происходит сегодня, предугадать, чего ждать завтра. И раз за разом встает выбор: кого спасти, а кем пожертвовать? Кому предстоит жить, а кому суждено умереть? Что разрушить из двух величайших чудес, и можно ли спасти оба? Какой ценой? Чем дальше, тем тяжелее становится отвечать на вопросы, ведь правильных ответов не предусмотрено...



Ее встретили по-разному. Игроки, в большинстве своем, положительно - народные рейтинги свыше 90 и почетные места в хит-парадах. Игровая пресса - озадаченно и иногда агрессивно. И, справедливости ради, поводов для критики хватало, причем вполне объективных. Графика - да, относительно добротная, но не то что «не революционная», а просто-таки несовременная. Местами даже корявая. Баги - не один и не десять, а море. И скриптовые, и сюжетные, и сугубо программные - да, все это есть...

Но обратите внимание: уже полгода прошло с момента релиза, а «Утопия» не покидает верхние строчки игровых рейтингов. И это при том, что возможностей для моддинга - ноль, мультиплеер не предусмотрен, а сюжет исследован вдоль и поперек. Добавьте сюда упомянутую графику, баги... А теперь снова вспомните о рейтингах, где дольше месяца не удержались многие холеные красавцы, не страдающие ни одним из перечисленных недугов. Таких совпадений не бывает.


Естественно, в прошедшем году было много хороших игр. Но тираж - не показатель, равно как и вырученные издателем суммы. Ведь «Игра года» - означает «Игра, которую будут помнить». Мы со всей ответственностью утверждаем: «Мор» вспомнят и через пять лет, и через десять. Но не просто вспомнят. С ним будут сравнивать другие, более новые игры. Дескать, а вот это - почти «Мор», а вот это - ни капельки не «Мор».

«Утопия» уже вошла в историю.

Одним из постулатов, положенных студией Ice-Pick Lodge в основу игры, была необязательность сюжетных заданий. Первейшей задачей каждого, кто погружается в мир жутковатой Утопии, становится выживание. Остальное - второстепенно, хотя, конечно, не запрещено и даже желательно. С таким вот напутствием творцы помещают игрока в шкуру ошалевшего персонажа и тщательно заботятся, чтобы шкурка впоследствии поплотнее приросла к обладателю.

После ритуального разговора с двумя масками мы, по сути, остаемся наедине с собой и начинаем жить. Повторюсь: жить, и проблема выживания состоит не только и не столько в целях и заданиях. Дойдя до конца сделав все, что возможно и невозможно, есть шанс погибнуть у самого порога разгадки. Ведь выживание и сюжет идут по рядом лежащим дорожкам, иногда пересекаясь, но не соединяясь в одну.

И ведь «выжить» - понятие растяжимое. И о военачальнике-триумфаторе, и о калеке-военнопленном можно сказать, что они «выжили». Но хочется ведь выжить хорошо!

Личные особенности

Чтобы «хорошо» выжить, нужно понимать, что «шкуры» у доставшихся нам персонажей совершенно разные. У каждого своя история, свой характер, свои взгляды на жизнь и ситуацию в городе. Каждый обладает уникальными возможностями, располагает разными ресурсами и встречает совсем разное отношение со стороны других участников драмы. И принципы эффективного выживания, разумеется, у них тоже персональные.

Бакалавр

Человек высшего света, умственного труда и высокого полета. Он единственный приходит в город как борец, не согласный на компромиссы. Человек, снискавший уважение одних, любовь других и ненависть третьих. Его роль - интеллектуальная. Ему открыты все двери города и многие, очень многие готовы спихнуть на него часть ответственности. Нет, собирать бутылки - не его стезя. Даниил - бесспорный лидер по количеству денежных заданий. «Биржевой» вариант стартового заработка, о котором мы поговорим чуть позже, доступен только ему. Он воин дневных и ночных улиц, убийца убийц и гроза мародеров. Данковскому не от кого прятаться и нечего делать в зараженных кварталах. Его дело - углубляться в сюжет. Что он с успехом и делает. Его сценарий, по моему скромному мнению, самый сильный в игре, несмотря на всю исключительность судьбы Самозванки. Он живет, чтобы вести с собой игрока. Обучить его. Поразить его. Подготовить к дальнейшим испытаниям.

Гаруспик

Артемий Бурах. Студент. Ойнон. Кровь от крови и плоть от плоти этого города. Должен знать его как линии собственной ладони. И уже поэтому должен входить в игру вторым. Нет, Артемием играть не сложнее, чем Даниилом. Просто иначе.

Да, он приходит без гроша в кармане, голодным, побитым, нищим и никем не любимым. Тем не менее. Те полдня, в течение которых за ним гоняется все взрослое население мужского пола, не причиняют никаких неудобств. Не могут они, хилые горожане, догнать чудо-богатыря!

На заметку: практика показала, что бег полубоком оказывается несколько быстрее, чем напрямую.

С деньгами у Гаруспика дела хуже, чем у Данковского. Мало кто готов довериться угрюмому знахарю, который, поговаривают, еще и отца зарезал! На его стороне - знания предков. Твириновые экстракты, мертвые каши. Его место - на ночных улицах, в заколоченных и в чумных кварталах. Никакая зараза не страшна чудо-богатырю, только что «накатившему» полведра самогона! Или, вернее, иммуномодулятора собственного приготовления.

Бурах не испытывает недостатка в патронах, в основном, благодаря Андрею Стаматину - тот с готовностью предлагает их в обмен на травы. И, соответственно, не испытывает недостатка в органах душегубцев, в деньгах и трофеях с их тел.

Самозванка

Девочка из ямы. Воровка, чума, святая... Странная. Нежданная. Кто она в этом Городе? Никто. Сразу получив кров и защиту, она вынуждена доказывать, что не повинна в возникновении мора. Ей не доверяют, не спешат платить за задания. Вот и приходится выкручиваться. Обозвали воровкой? Сами виноваты! Малявка полутора метров роста становится грозой мирных поселян. Свистнув что-то из шкафа, она легко уворачивается от хозяев и бежит в следующий дом. Ах, в чумных кварталах сестру искать? Ладно, но тогда уж оброет Кларочка все тумбочки заодно. Все, что плохо лежит - лежит для нее!

И у нее чудесные ручки. Не так лечат, как калечат. И 15-18 бандитов к утру могут не возвратиться в свои логова, потому что Клара хочет кушать! С мародерами труднее, но есть пистолетик и вполне можно успеть. Поджигатели страшны, но можно подойти сзади и... Бойтесь Клару, новую Хозяйку земли!



Такие они - герои вечного никогда и нигде. Но есть способы выживания, общие для всех. Первый и главный из них - ноги кормят не только волка. Город велик, времени мало. И ждать оно, противное, не любит. Поэтому нужно много бегать. Предельно просто. Но вот то ли дорожки в Городе какие-то странные, то ли растения местные пахнут как-то... любопытно, но бежать прямо - не самый быстрый способ! А вот если не противиться дурману цветущих трав, и бежать вполоборота, то есть одновременно вперед и в сторону, то получается хоть и не радикально, но все равно быстрее. Драгоценные минуты могут спасти не только жизнь.



Но что может раз и навсегда обезопасить нашего героя, сходу решив все его проблемы? Только деньги. Им я посвящу основную часть повествования, потому как наличные - это и защита от инфекции, и сытная еда, и надежное оружие. Самый банальный способ разжиться средствами - мусорные баки. Как много в этом звуке! И иглы там, и часики, и бритвы. И стеклотара, вечный друг обездоленных! Как бы ни претило нам собирание таких богатств, никто вас за это не осудит. Самое действенное заклинание в игре может звучать так: «Пьяница-пьяница! Я знаю, что ты сегодня не опохмелялся! А у меня вот водичка есть... »

Добросовестная утилизация наполняемых водой бутылок принесет немало бинтов и жгутов, которые уже оптовыми партиями можно сбывать в магазины. А иголки, крючки, часики и прочие побрякушки пригодятся при и торговле с детьми, принципиально не берущими денег. Ну, хватит о грустном. Поговорим лучше о других, более элегантных способах заработка...

Скупка

Есть веская причина, ввиду которой осмысленнее всего начинать игру именно с Бакалавра. Он, как солидное медицинское светило из столицы, владеет каким-никаким стартовым капиталом, следовательно, может позволить себе серьезные вложения. Как учат нас учебники экономики, среди биржевых игроков выделяются т.н. «быки» и «медведи». Если «медведи» понижают цены на товар, а потом по дешевке его скупают, то «быки» сначала скупают по дешевке, а потом повышают цены. Мы с вами окажемся ближе ко второй из этих ролей.

В первый же день игры выясняется, что в городе вспыхивает мор. Что происходит с ценами? Правильно. Причем на продукты они взлетают в 10 раз, на все остальное - в 5-6! И кто не успел скупить все, до чего смог дотянуться, тот опоздал. Таких низких цен далее уже не будет. В день первый рекомендую купить хлебов черствых (других не держат), окорочков да рыбки копченой. И всего этого штуки по три. Если останется чего - можно и для себя прикупить. Да, именно так, и вот почему. Во второй день некая милейшая особа - Лара Равель - попросит вас купить продуктов для ее приюта. Сильные Города сего, конечно же, скинутся на это богоугодное дело, но не станет же разумный человек покупать по несусветным ценам то, что вчера тупил за копейки? Остается лишь отдать заранее запасенные продукты. Тысяч 10-13 - у вас в кармане. К тому же столь высоких цен, как во второй день, в будущем тоже не ожидается. Если есть что-нибудь на продажу, продавайте.

Но стартового капитала все равно не хватит на глобальную скупку. Ищем работу!

Продажа

Да не достигнет стяжатель высот земных! В том смысле, что накопление вредоносно не только с этической точки зрения. Огромное количество всяких безделушек, найденных в баках, полученных в награду, снятых с бездыханных тел не должно залеживаться. От иголки до двустволки - всему можно найти разумное применение. Почему двустволка угодила в «безделушки» - позже. На вопрос, где их взять, - отвечу: смотря когда.

В первый день, допустим, провидение очень щедро к Живущим. Бакалавр находит до трех револьверов, два из которых смело может нести к ростовщику. Можно и позже, цены взлетят, но если не хватает на скупку продуктов... Бурах, кроме упомянутого уже револьвера, может найти и двустволку. Самозванке кроме дамского пистолета ничего не полагается, но и это вещь, за которую деньги не плачены! Все лишнее - в утиль, господа!

Остается лишь два вопроса: где брать «лишнее» и куда, собственно, сдавать? Во вводном диалоге маски намекают, что цены в разных магазинах могут отличаться. И ведь не врут! Практика показала, что заветный магазин с самыми выгодными для продажи ценами находится прямо возле семейного гнезда Каиных. Впрочем, кому практика, а Артему об этом сам Андрей Стаматин сообщает. Заходи, народ!

А вот на вопрос «где» и «когда» правильный ответ «в домах». В принципе, во всех. Вот только есть сразу три «но».

Первое. Мирные дома просто так не открываются. Отмычкой - без проблем, и внутри проблем не возникнет, пока не начнется обыск. Ну не нравится нормальным людям, когда какой-то субъект подозрительный вваливается к ним в дом и шарит по серванту покойной бабушки! Будь он хоть три раза Бакалавр - отведает тумака, как самый обычный вор. Можно, конечно, и отбиться, но репутация...

Второе. Зараженные и заколоченные дома открываются без отмычек, но зараза есть зараза. Правда, при известной доле ловкости, везения и медикаментов ее можно избежать. А не избежав - найденные вещи окупят антибиотики с лихвой.

Третье. Заколоченные дома совсем не пустуют. Однако в этом случае репутация даже вырастет.

Особенно актуален вопрос с грабежом для Клары. Сами посудите: самогон не гонит, доверия не вызывает, силой господь не одарил... Конечно, в заколоченные дома (иначе говоря - карантинные) ей соваться еще опаснее, чем в зараженные... Но кому ее жалко?

Рынок утопических услуг

Вспыхивает мор. И, в отличие от героев, местные жители прекрасно знают, с чем имеют дело. Было уже лет пять назад такое. Юлия Владимировна... Люричева, в смысле, вообще домишко свой не проветривает. Хоть и курит, как маленький паровозик. И чтобы кто по своей воле на улицу нос высунул?! Да никогда! Вот давеча трое чужаков приперлось, пущай они по заразе шастают. Все равно ведь им неймется... Но за это приходится платить. Или подарить чего, рассказать что-нибудь интересное. Сами понимаете. Заданий в игре достаточно много - порядка трех в день, помимо основного. Здесь мы остановимся на тех, за которые персонажам отсыпают звонкую монету с изображением быка. Большая часть из них приходит в виде писем, но о некоторых приходится догадываться отдельно. Впрочем, если подойти к «работодателю» просто так, он и безо всякого письма будет рад наградить вас просьбой.

Бакалавр

Как бы ни полезно было рыться в мусорных баках, на хлеб этим особо не заработаешь. Да и к лицу ли подобное занятие признанному светилу медицины? Разумеется, все зависит от личности игрока, примерившего на себя шкуру Данковского. И, за исключением некоторых совсем уж курьезных случаев, упоминавшихся в игровой прессе, - это не наш метод.

Не лучше ли оказать профессиональные услуги благородным горожанам? Ведь именно у Бакалавра самые богатые возможности заработать, не опускаясь при этом до уровня городского нищего.

В первый же день не проходите мимо домика Лары Равель. Согласитесь, наводка на склад «порошочков» стоит того, чтобы расцеловать Лару в обе щеки и даже ненадолго забыть о Еве! Можно потом взять у нее 1000 за уничтожение «отравы», но оно вам надо? Ларочка, как всегда, попросит о добром деле, а вот Младший Ольгимский не поскупится в этот день на звонкую (и весьма звонкую, номиналом в 3000) монету ради своего семейного «скелета в шкафу», не ко времени высунувшегося. Анна Ангел - даст украшения за не очень благое дело, Ева - золотое кольцо почти за то же, за что и Влад. Между кольцом и деньгами придется выбирать.

Второй день. Бакалавр сможет заработать на Ларе (упомянутое уже задание с продуктами). Ну и еще тысячу - на бегущем из города Андрее Стаматине, если не потратить ее по назначению.

В третий - Георгий Каин может заплатить 4000. Жмот. За расследование пропажи родного брата мог бы и побольше отстегнуть. Ну и что, что не нашел?.. Хотя можно «сдать» ему Рубина еще за 5000, если совсем уж на твирин не хватает.

На четвертый день господа приближенные (Влад Младший, Сабуров, Гриф) дружно просят сыграть со смертью. Стоит ли рискнуть ради 20 тысяч? Львиная доля этих денег приходится на первое в игре боевое задание. Но о боях позже. А вот час в зараженном доме потешит любителей жанра horror...

День пятый, безусловно, самый урожайный. Наведавшись к Анне, можно получить 10 тысяч и наводку еще на пятьдесят. Впечатляет? Если вдруг нет, то, быть может, вас развеселит второе боевое задание? Только не нужно расстраиваться - хоть обещано было раза в три с гаком больше, но кто заплатит за мертвую дочь? На Викторе и Младшем Владе еще в сумме 45 тысяч. А вот тратить их по назначению или нет, зависит от совести игрока. Далее таких богатых заданий уже не предвидится, так что вопрос более чем актуальный.

В шестой день 10 тысяч сможет заплатить Ольгимский-младший. Замечательно! Поквитаемся с гадом, накануне недодавшим полтораста тыщ! В восьмой у него же (в смысле, Влада) можно получить наводку на панацею. И хоть на водку он при этом не дает, все равно ни в коем случае не выдавайте его Тае Тычик, как бы вы к нему ни относились! Если не хотите провести двенадцатый день в бессильной ярости стуча каблуками в дверь Собора.

Девятый день принесет до 7000 от Инквизитора и панацею от вчерашнего дня, в десятый - у Аглаи и Виктора можно выдоить еще до 14 тысяч.

Итого, на одних только заданиях у Данковского есть шанс заработать порядка 170 тысяч. Богатенький Буратино...

Гаруспик

Бедный студент Артемий Бурах далеко не так часто будет получать денежные задания. Всем он подозрителен, никто его не любит... Только во второй день в наследство свалится меньше пяти тысяч. И 4 тысячи - от Андрея Стаматина, или 5 - от Марии, на выбор. Недостающая тысяча компенсируется информацией о хорошем магазине.

В третий день у Капеллы найдется еще 4 тысячи - за заботу о Ноткине. И есть ведь о чем волноваться! Патроны уходят, а денег явно маловато.

День четвертый вообще полон разочарований: разве что оружия у двудушников наворовать? А если не «забыть» весь инвентарь, ценности и деньги дома перед походом к Рубину, многое придется копить заново...

На следующий день, правда, на Гаруспика сваливается до 4 тысяч за «сердечные» дела Данковского и больше 20 - от младшего Влада. Плюс крысиные бега. Очень, кстати, интересное занятие, по 500 монет за победу. Мы обязательно остановимся и на них чуть позже.

В шестой день Мария одарит Гаруспика двумя тысячами. - Кто больше за небольшой блокнотик? Никто? Ну ладно.

День восьмой принесет 4 тысячи от Младшего Влада, к тому же представится возможность на кругленькую сумму настрелять бандитов в его колодце.

Девятый и десятый дни - «безденежные», но можно разжиться побрякушками (9-й) и кровью для панацеи (10-й). Впрочем, задания следующих дней тоже принесут что угодно, кроме наличных.

Итого 44 тысячи. Негусто.

Самозванка

Из грязи в князи явилась... И доверяют ей еще меньше, чем Гаруспику. Первое «денежное» задание получает от Анны (1000) и Лары (1500) во второй день. В третий Катерина раскошелится на 1000, Виктор на 2000 и Бакалавр тоже на 2000.

Четвертый день бедный (500 от Сабурова). А вот с пятого можно зарабатывать на крысиных бегах, на Данииле (4000) и Капелле (4000-5000).

6-й день - вновь безденежный, зато с седьмого появляется стабильный источник дохода - Инквизитор и Мария. Сначала Данковский даст тысячу «для храбрости», а потом эти полоумные дамы будут наперебой просить предупредить ваших «коллег» об опасности, регулярно выражая благодарность в суммах до 5000, плюс лекарства. К тому же каждый день можно «сдавать» сестренку Аглае или вашим коллегам с корыстными целями (2-5 тысяч). Кстати, на 11-й день вместо Марии неожиданно раскошеливается Блок.

Азартные игры

Совершенно особое место занимают общедоступные крысиные бега. Выход патча добавил ценнейшую возможность - освободить руки от оружия по нажатию одной кнопки. Помните, сколько раньше-то мучений было? О, сколько брани звучало в благородных домах, где играют в Мор, при первой же необходимости срочно избавиться от крысы! Когда в руках ствол, в карманах последний патрона, а иммунитета - процентов 20...

А вот если крысу выстрелом пугнуть, или же просто подловить вольно бегущую бестию, а потом догнать и живьем взять в инвентарь... Можно с хитрым видом направляться на Склад №2 (возле мясного цеха, в котором Бураха томили) с полными карманами повизгивающих грызунов. И побегут они по дорожкам! И победившая принесет вам доход в размере пятисот монет, а также огромное эстетическое удовлетворение от процесса. Вот только не отдают они ее, жадины. По всему видать, новую породу спринтерских крыс выводят...

Мародерство и грабежи

Пожалуй, это единственный способ для Клары не то чтобы скопить состояние, но хоть как-то сориентироваться в пространстве, бросить в рот не щепотку хлебных крошек, а что-нибудь пожирнее, ну и приодеться по случаю эпидемии. Тут, пожалуй, разработчики даже немного перестарались с намеками: все кличут несчастную девочку воровкой за что-то, что ей предстоит, якобы, совершить в ближайшем будущем. И чтобы лишних экзистенциальных вопросов по этому поводу не возникало, две отмычки в инвентаре направляют мысли в нужную сторону.

Технология простая: выбирается дом побогаче, желательно - трехэтажный, а дальше - дело техники владения отмычкой. Важно учесть разве пару деталей:

  • Обитатели дома бросаются в бой, только если воочию увидят, как вы шарите по шкафам и сервантам. До этого момента они принимают непрошеного гостя без малейшего смущения.
  • Единожды открытая дверь остается открытой, а вот обитатели забывают о том, что их ограбили, как только вы переступите порог. Мораль: попавшись на краже, стоит покинуть дом, чтобы тут же вернуться и «доукрасть недоукраденное».

Если в жилых домах (равно как и в заколоченных) обычно можно разжиться провиантом, украшениями и лекарствами, то в чумных чаще встретятся патроны и керосин.

Бой с тенью


В 20:00 по местному времени начинает темнеть, на улицах зажигаются газовые фонари. Наступает вечер. В 21:00 темнеет отчетливо, вечер перетекает в ночь. Ночью нормальным горожанам полагается спать, ну или в театр ходить, если миниатюры Марка Бессмертника не вызывают у них культурного протеста. Что поделать, режиссер у них такой - полуночник...

И все бы хорошо, но с наступлением темноты на улицы только что мирного города начинают выползать типы в коричневой одежде и с такой зверской рожей, что ни с кем не спутаешь. Тем более что рожа-то - одна на всех, для облегчения ориентации. При виде любого мирного жителя или жительницы они тотчас же норовят, ироды, метнуть нож с завидной меткостью. Удивительно, что раз такое тут еженощно, как люди до сих пор не перевелись? Надо будет выживших допросить... Но в карманах у них водится от 200 до 800 монет, а также бритвы, ножи, отмычки.

Такого человека справедливый и честный Бакалавр (Гаруспик? - нужное подчеркнуть) упустить не может. Тут, в принципе, можно махнуть рукой на все прочие виды заработка, проводя темное время суток в обществе этих подозрительных личностей. Ну не спать же по ночам, в самом деле, когда такое творится!

На заметку: двух-трех часов сна вполне достаточно, если спать не просто так. По окончании этих страшных 12 дней герой определенно станет поклонником всяких средств под общим девизом «снять напряжение». Как отдохнуть, не отведав на сон грядущий бутылочку твирина, или склянку мерадорма, новокаина, морфина?.. Даже глаза разбегаются - все такое вкусное...

Итак, много спать грешно. И, напротив, отнюдь не возбраняется спасителю города бродить по улицам, посещать театр и убивать бандитов. Штук по 10-15 за ночь, можно больше. Тогда наутро мы будем вполне кредитоспособны и к тому же всеми любимы.

В двух словах о технике боя

Тут важно не сбиваться с ритма - удар, уворот, снова удар...

Со временем нормальные бандиты наглеют и бродят уже среди бела дня. К ним присоединяются поджигатели и крысы. Так что боеспособность превращается из альтернативного заработка в необходимый навык выживания. И тут мы переходим к тому аспекту игры, за который некоторые критики огульно обозвали ее «плохим боевиком». Ну да, ворчу я под нос, ее бы еще плохим тетрисом назвали... Как бы там ни было, оружия в игре определенно меньше, чем в Half-Life, но более чем достаточно для мирного доктора или студента. А с Кларой - вообще разговор особый.

Итак, наш арсенал:

1. Оружие огнестрельное, 4 вида. Во-первых, конечно, револьвер. Надежный и скорострельный «уравнитель шансов», предпочитаемый вашим покорным слугой прочим пороховым игрушкам. Во-вторых - карабин, в котором без труда узнается старая добрая берданка. В-третьих - дробовик. Ну и, в-четвертых - дамский пистолет. Оружие Клары. Мужчинами не используется из чувства собственного достоинства.

2. Оружие холодное, два вида: скальпель хирургический, большой хрящевой, очень острый (а по отзывам судмедэкспертов, так и вообще - малый секционный нож) и нож кухонный, без комментариев.

3. Оружие «теплое» - голые руки, господа!

Теперь подробнее. Прежде всего - револьвер.

Револьвер , что бы ни гласила расхожая пословица, не уравнивает шансы в схватке. Он их преумножает! Два мифа о револьвере упорно бродят среди игроков:

  • Миф первый: револьвер слаб. Хм, если три выстрела для упокоения цели - слабость, возможно. И то если стрелять не в голову. Но стрелять куда-либо кроме головы - негуманно, непрактично и опасно для вашего здоровья. Почти во всех случаях один выстрел равняется одному трупу. Слово «почти» относится к дню пятому за Данковского. О, да! Охраннику Бураха одной пули мало! Ему их надобно целых три, причем в голову! А охранников трое. Кстати, то ли из природной жадности, то ли из врожденной неприязни к разбойничьему сословию, ведомый мною Даниил отказался просить помощи Грифа (и платить 10 000), а револьвер подтвердил возложенные на него надежды.
  • Миф второй: револьвер - оружие ближнего боя. Ага. А также среднего, и немножко - дальнего. Не гаубица, конечно, но метров 15-20 - вполне рабочая дистанция.

На заметку: огнестрельное оружие быстро выходит из строя при стрельбе. И если в середине истории еще можно изловить бродящих по улицам «фабричных», то вспомните, сколько пролетариев-ремонтников на квадратный километр встречается в последние дни, а? Тут надежное средство - пробраться в жилой дом. Думали - грабитель? Ан нет, заказчик.

Карабин . Это серьезно. Точность, убойная сила и дальность вполне компенсируют малую... пардон, очень малую скорострельность. Убить злодея на противоположном берегу реки? Запросто! Крысу возле этого же злодея? Нет проблем! Уничтожить банду Горбуна (из пяти человек) тремя выстрелами? Исполнялось с удовольствием! Прошивая одного, пуля убивает и стоящего за ним на линии огня.

Дробовик . Что греха таить - убойная сила внушает уважение. Если в упор.

Дамский пистолетик . Можно перефразировать анекдот: «Револьвер видели? Так вот - совсем не похож ». Заряжается револьверными патронами, убойная сила чуть ниже.

Каждый из упомянутых стволов по-своему хорош, к каждому - свой подход и тактика. Любитель винтовки может не признавать «мелочь» и быть уверенным, что кто бы ни встретился ему поперек пути, он пошлет пулю между плеч супостата раньше и с большего расстояния, чем тот сможет чем-нибудь швырнуть в ответ. «Клинты Иствуды» чумных городов бесстрашно врубятся в толпу, зная, что вот этих шестерых положат секунд за десять. А апологеты дробовичка увернутся от ножа и пойдут напрямик, потому что им-то целиться не обязательно...



Те, кто вышел живым из поединка со старшиной Оюном, не дадут соврать - все вокруг после этого кажется простым, а бандиты внушают разве что легкое презрение. Ну что, скажите, может сделать вот этот тип с ножом? Да я самому Старшине по рогам стучал!

И действительно, один на один можно одолеть практически кого угодно, если к нему правильно подойти. Всего делов-то - почувствовать, как наносится удар, и научиться держать дистанцию. Начал замах, в нужный момент подшагнул - удар, шаг назад. Увидел вражеский замах - отшагнул, начал свой... «Теплое» оружие совершенно лишено недостатков огнестрельного - кулаки не требуют починки и патронов! Но требуют времени. И двое-трое противников уже большая проблема. Правда, Клара - особый случай. Ее волшебные ручки, бьющие на расстоянии, почти идеальное оружие для открытого пространства. Но в помещениях все равно нужен пистолет.

Холодное оружие отличается от «теплого» только несколько большими повреждениями и возможностью наносить критические удары в голову сзади (только нож). Но этого более чем достаточно, чтобы превратить его в грозное средство. Когда наступают чумные дни, некоторые игроки добавляют в свой смертоносный рацион и ополченцев, из соотношения «один ополченец на двух-трех бандитов». Зарезав со спины стоящего на посту придурковатого постового, можно тут же «искупить грехи» в борьбе с преступным миром, пополнив при этом багаж провиантом, аптечками и другими медикаментами.

Заставляет задуматься: описан случай, когда игрок (LxR, модератор официального форума Мор.Утопии), подкравшись сзади, зарезал всех (!) солдат, собиравшихся расстрелять Андрея Стаматина в 11-й день Бакалавра! Так, между прочим, 15 человек...