ГЛАВНАЯ Визы Виза в Грецию Виза в Грецию для россиян в 2016 году: нужна ли, как сделать

Thea: The Awakening. Испытания и характеристики персонажей. Подробный обзор Thea: The Awakening Б оги оставили их

Общая информация.

Thea: The Awakening гремучая смесь жанров. От 4х стратегий, до "выживалок", РПГ и текстовых квестов. Здесь вам предстоит управлять поселением (единственным), заниматься изучением новых технологий, крафтом одежды для жителей вашей деревни, выдумыванием сбалансированного меню и горько плакать когда один из любимых жителей погибает из-за вашей глупой ошибке в очередном, казалось бы лёгком и проходном бою.
Данное руководство частью основано на собственном опыте, частью информация взята у других игроков.

Сюжет вкратце таков. Жил был мир Теи и тут случилось страшное один столпов мироздания, древо жизни, было уничтожено (кем, как и почему, вы узнаете в процессе игры). солнце исчезло с небес и наступило время вечной тьмы. Боги посыпались с небес на землю, а из темных закоулков повылазили силы тьмы. Но время шло и вот однажды, солнце впервые взошло над горизонтом.
Вы один из богов, упавших с небес который во время тьмы помогал (или не помогал, зависит от бога) кучки людей, выжить. Но вот солнце вернулось настало пора возродить свой народ и вернуть себе законный стул на самой вершине пищевой цепочки.

Боги и их прокачка.

Перед начало новой игры вам необходимо выбрать какого бога из пантеона вы будете представлять.

Всего на выбор 8 различных божеств славянской мифологии.

  • Велес
  • Сварог
  • Хорос
  • Мокошь
  • Марена
  • Перун
Каждое божество имеет 5 уровней. каждый уровень даёт определённые бонусы во время игры. Одни позволят быстрее строить, и изучать технологии, другие дают бонус к защите или атаке в испытаниях. Третьи позволяют начать игру с дополнительными преимуществами. Бонусы зависят как от бога так и от его прокачки.

В самом начале вам будут доступны только 2 бога. остальные открываются по мере прокачки уже имеющихся богов. Разблокировав третий уровень одного бога, случайным образом, разблокируется один из закрытых богов. Чтобы открыть весь пантеон вы должны будите прокачать как минимум 6 богов до третьего уровня, Перун становится доступен когда открыты все остальные боги. О прокачки богов чуть ниже.

Далее вам необходимо выбрать уровень сложности для игры. Как из заготовленных стандартных - Лёгкий, нормальный и так далее. Так и подогнать уровень сложности непосредственно под себя используя немаленький арсенал "бегунков", где можно выставить значения для различных аспектов игры, таких как прогресс мира (как быстро будут появляться всё более сильные монстры), сложность битв, возможность перетасовать колоду перед испытанием, экономику, количество жителей на старте и так далее.
От сложности зависит множитель опыта который получит ваш бог, при завершении игры. Чем сложнее уровень, тем больше опыта приносит игра в конце.

Опыт вы получите при завершении игры либо победой либо проигрышем либо просто начав новую игру.
Победить вы можете двумя способами:
Квестом - выполнить длинный квест по спасению Теи, ну или не спасению тут уж как вы захотите.
Развитием:
-достичь уровня населения в 50 и более человек
-исследовав более 70% всех технологий
-построив три здания особой ценности
-выиграв более 50 испытаний в 5 черепов (черепами измеряется сложность испытаний) и вроде бы что то ещё.
Условия победы и ваш прогресс, вы всегда сможете посмотреть щёлкнув на портрет вашего божества в игре.
Проигрываете - если силы тьмы захватят ваше поселение.
Просто не окончив текущею партию, начав новую.
В любом из этих трёх вариантов вы получаете очки опыта исходя из количества ходов которые удалось продержаться, исследованных технологий, пройденных квестов, самой ценной вещи и так далее.

Боги и бонусы которые даются на разных уровнях.

Карта и ресурсы и их добыча.

Итак игра началась.
Вы имеете поселение, несколько жителей и припасов которых хватит на выживание в течении нескольких дней. Одну единицу науки которое можете потратить на свой выбор и открытые базовые ресурсы.

Добыча ресурсов происходит в радиусе одного гекса от поселения/лагеря. В основном поселение имеет при старте 1-2 вида базовых ресурса еды и 1-2 вида топливных ресурсов (простое дерево\уголь). В зависимости от уровня сложности и\или вашей удаче, может варьироваться количество ресурсов вокруг поселения. Например вместо дерева в доступном для поселения радиусе может оказаться только уголь, что значительно осложнит ваше развитие на первоначальном этапе игры.

Все добываемые ресурсы имеют свой вес, количество единиц в паке (сколько единиц в одном добываемом паке) и количество Gathering points (даже не знаю как это правильно перевести чтобы не резало ухо - "очки добычи", "очки промысла" чёрт его знает, посмотрим как из этого выйдут официальные локализаторы) для добычи пака.
Например дерево.

Имеет вес 10 килограмм на единицу, в паке 7 брёвен, для добычи пака необходимо затратить 60 Gathering points.

Вполне может оказаться что у вас под боком находятся несметные залежи Лунного камня и Драконей кожи, а за банальным базовым железом и верёвками вам придётся снаряжать экспедицию в дальние дали.

За добычу ресурсов отвечает навык Gathering у персонажей.

Каждый персонаж в в зависимости от класса, прокачки и снаряжения имеет определённое значение Gathering. Чем больше этот скил, тем больше Gathering points за ход персонаж вкладывает в добычу ресурсов за ход.
Каждый доступный для сбора ресурс могут добывать до пяти человек, при этом есть главный - его портрет занимает первое место, туда автоматически встаёт персонаж с максимальным навыком Gathering из всех отправленных на сбор, и четырёх помощников. Каждый из них добавляет Gathering points в зависимости от значение своего навыка добычи, где 1 навыка Gathering = 10 Gathering points для главного добытчика и 0,5 Gathering points для помощника.
Например на добычу дерева было назначено три персонажа с уровня добычи 10 у каждого. Главный вкладывает 100 Gathering points за ход два помощника по 50.
100+50+50 = 200 Gathering points за ход.
Если учесть что для добычи обычного дерева требуется 60 Gathering points то за одни ход наши работники смогут добыть три пака древесины. Оставшиеся очки не пропадают а перекидываються на следующий ход.
На высоких уровнях сложностей есть ограничение на добычу ресурсов в 1 пак, вне зависимости от количества Gathering points вкаченых в сбор на 1 ход.

Все ресурсы разделены на:

  • - тут всё предельно понятно. её едят ваши жители как в сыром виде, так и приготовленную в различных комбинациях.
  • - используется в строительстве, создании брони, оружия и как топливо.
  • - солома, бамбук и подобные прутики - используется чаще всего в плетении корзинок и крафте луков.
  • - Из них делается оружие, броня, можно использовать в строительстве.
  • - основной материал для строительства. Но из высокоуровневого камня, такого как обсидиан и лунный камень не только самый высокий бонус от зданий, но и получается очень мощное оружие, но тяжелое.
  • - Основной для изготовления брони, также используется в многих рецептах как дополнительный материал.
  • - Используется для плетения корзинок, одежды некоторой брони и луков с копьями.
  • - Универсальный материал. Из костей можно строить, делать оружие, броню и бижутерию.
  • используются как дополнительный ингредиент почти в любом виде деятельности. значительно облегчает полученный предмет и даёт ему дополнительные свойства.
Особняком стоит отметить уголь
Может использоваться как катализатор практически везде, имеет гораздо меньший расход чем дерево.

Производство, основной источник очков науки, качественного снаряжения и разнообразной еды для ваших жителей.

Крафт можно условно разделить на несколько категорий.

Еда - тут всё просто. Чем больше разнообразной еды, тем лучше. Более детально о разнообразном и сбалансированном меню, я расскажу чуть позже.

Инструменты - здесь разнообразия особого нет. Вы можете делать корзинки для увеличения показателя Gathering и молоточки для + к скилу Craft.

Оружие - Оружие и есть оружие. То чем вы делаете больно врагам. Включает в себя:

  • Мечи. Одноручные и двуручные.
  • Топоры. Два вида.
  • Булавы и боевые молоты
  • Посохи и копья.
Оружие, его виды и особенности более детально будут рассмотренны ниже.

Луки и Арбалеты. - дают дополнительную абилку тактической карте Support Ally (прибавка значения ranged damage к общему показателю урона вашей, самой правой, выложенной на стол карте) в боевых и охотничьих испытаниях.

Щиты - дают дополнительную броню и Shielding в боевых испытаниях.

Броня - Основной источник показателя брони ваших жителей. Делится на 4 видав.

  • Одежда
  • Лёгкая броня
  • Средняя
  • Тяжёлая
Бижутерия. - побрикушки которые дают дополнительные бонусы или увеличивают основные скилы персонажей.
  • Украшения - дают дополнительные бонусы в не боевых испытаниях и небольшую прибавку скилов.
  • Артефакты - дают прибавку к основным скилам.

Все рецепты разбиты на, вышеуказанные, категории. Открывая категорию на дереве технологий, вы можете делать все предметы в этой категории вне зависимости от качества используемых материалов. Например открыв изготовление одноручных мечей, вы можете делать все доступные одноручные мечи в игре, всё упирается только в имеющиеся у вас ресурсы.

Изготовление предметов происходит аналогично добыче ресурсов, только здесь используется показатель Craft. Открываете в меню поселения вкладку Крафт, в правой части выбираете доступную вам категорию предметов. Создаёте рецепт. в правом верхнем углу экрана, над превью того, что получится в итоге есть малозаметная, но очень важная информация. Это количество "молоточков" которые потребуются для производства той или иной вещи. Сколько предметов будет в готовом паке (кроме еды для всех это значение равно 1). Количество очков науки (колбочек) которые вы получите при изготовлении одного пака.
Нажав на кнопку изготовления, готовый рецепт появляется на левой "странице" меню крафта. Теперь вы можете назначить рабочих на производство. Также как и добыче есть 1 главный рабочий и 4 помощника. Показатель скила Craft первого рабочего учитывается в соотношении 1 единица скила = 10 молоточкам за ход. Помощников - 1 к 0,5 молоточкам. При накоплении достаточного количества молоточков, предмет будет готов. При изготовлении нескольких предметов одного рецепта, излишние молотки перекидываются на следующий. Если рецепт полностью изготовлен, все излишние молотки сгорают.

Очередь производства. Все рецепты располагаются на левой странице в порядке их добавления в производственную очередь сверху вниз. вы можете менять порядок рецептов. При завершении одного рецепта, рабочие автоматически спускаются к стоящему ниже рецепту. Если очередь пуста, рабочие переходят в разряд ничем не занятых возвращаются в общий список жителей деревни.
Если над рецептом работают уже 5 человек, у вас освободился рабочий с более высоким атрибутом крафта, не надо выискивать как, для него, освободить место, искать среди работающих самое слабое звено. Просто перетащите работника на рецепт и он автоматически заменит уже работающего жителя с самым низким значением Craft. Тотже в свою очередь попадает в общий список незанятых граждан.

Для создания любого предмета или еды, вам потребуется составить рецепт. Все рецепты состоят из трёх ингредиентов. На картинки обычно изображается самый просто материал из категории ресурсов, но на его место можно вставлять любой ингредиент из той же категории. Например если нарисовано дерево, значит можете использовать любое доступное дерево, будь то простейшие дрова или же древняя древесина. Исключение составляет лишь бижутерия где катализатором может выступать только уголь или алмазы и некоторых ингредиенты в рецептах еды.
Рецепт состоит из:
Главного материала - верхняя строчка, он определяет внешний вид полученного изделия и его основные свойства.
Дополнительного материала который либо увеличивает показатели основного свойства либо добавляет новые, но уже в меньшей степени чем если бы он был основным компонентом.
Катализатор - обычно это дерево или уголь. на свойства предметов или их производство никак не влияет чтобы вы не использовали. С выходом нового ДЛЦ добавилось "качество" предметов", теперь катализатор влияет на шанс получения предметов "высокого" качества. Подробней чуть ниже.
Основной и дополнительный материалы определяют финальный вес получившегося изделия.

Качественно , изготовленные предметы делятся на плохие\нормальные\хорошие. При составлении рецепта вы видите характеристики вещи "нормального" качества. В зависимости от мастерства работника, используемого катализатора и наличия кузницы вы можете получить как вещь низкого качества, которая будет уступать по всем параметрам от задуманного рецепта, так и высокого качества, лучшею по основным характеристикам и меньшего веса. На сегодняшний день расчёт ведётся по следующей формуле:
Шанс получить вещь низкого качества равна 20%, из них вычитается значение мастерства основного рабочего, делающего предмет (того кто стоит первый в списке изготовления с самым большим показателем молоточков), бонусы предмета (разработчик написал item bonusses , я так предполагаю, тут имелось ввиду бонусы самих материалов) и бонус от кузницы. Минимальное значение получение плохой вещи, в любом случае не может быть ниже 1%.
Шанс получение предмета высокого качества равен 5% + (0-10%) от катализатора. Тоесть чем ценнее катализатор, тем больше шанцев получить хорошею вещь, но даже с использованием самого простого дерева, всёравно есть шанс получить хорошею вещь.
Также для получения хороших вещей, необходимо построить Кузницу. Без неё получение хороших предметов невозможно.
При изготовлении проверка идёт следующим образов. Сначала идёт проверка на получение плохой вещи. Если проверку не прошли, идёт блокировка дальнейших проверок и получаете предмет низкого качества. Если проверка пройдена, идёт проверка на наличие Кузницы, кузница есть - пошли дальше. Дальше идёт проверка на шанс получения хорошей вещи. Не прошли, получайте нормальный предмет, прошли, получайте высококачественную вещь.
Еда и знания не могут быть хорошего или плохого качества.

Чтобы жить, нужно есть. Если конечно вы не грязный хиппи питающийся солнечным светом. Ваши жители такими не являются всем им нужно есть. Всегда. Если еда заканчивается они начинают терять здоровье и умирают. Благо в игре проблем с едой нет, хотябы один из видов доступен всегда.

Производство пищи, не приносит очки науки.

Еду можно собирать и есть в чистом виде, так и готовить через меню крафта и разблокирую рецепты в дереве технологий. Изначально вам доступны рецепты простой еды. В процессе игры сможете разблокировать рецепты жаренной и печеной пищи (Roasted Food и Baked Food).
Вся еда одинакова полезна и в питательных свойствах ровна. нет никакой разницы между куском сырой рыбы и изысканным пирогом из экзотических фруктов. главное в этой игре разнообразие пищи, оно необходимо для прибавки к основным скилам персонажей.

Чем больше разнообразных блюд в деревне или инвентаре экспедиций, тем разнообразней бонусы которые они получают. но я думаю вы сами всё видите в таблице. от 10 различных блюд вы получите все возможные бонусы, поэтому важно следить за сбалансированным питанием=)

Блюдо сделанное из разных ингредиентов, считается разными блюдами. Даже если они выглядят одинокого на картинке и называются одинаково, при учёте разнообразия, они будут считаться разными блюдами и занимать отдельные слоты в инвентаре.
Например Bird Meat + Fruit = Duck in Plum Sauce и Bird Meat + Exotic Fruit = Duck in Plum Sauce и картинка у них одинаковая, но это разные блюда.

Научный прогресс, результат постоянного труда, не подачка высших сил (хотя один из богов дарит по одной колбочке в ход), не результат искромётного гения и полёта мыслей яйцеголового заучки в белый обносках. Прогресс - есть плод непосильного труда, крови и иногда, жизни ваших жителей!
Очки науки, они же колбочки, позволяют вам открывать новые рецепты, здания и более ценные ресурсы. Добыть их можно двумя способами. Во время испытаний, вместе с опытом и в результате трудовой деятельности ваших рабочих, на ниве создания благ цивилизации и товаров широкого потребления.
Каждая произведённая вещь, кроме еды, генерирует колбочки. Какое количество науки вы получите с каждой произведённой единицы показывается во время составления рецепта в правом верхнем углу. Количество колбочек определяется сложностью вещи и материалами заложенными в неё, чем больше молотков необходимо для производства, чем ценнее материалы заложенные в рецепте, тем больше науки вы получите на выходе.

Всё оружие в игре делится

  • Мечи . Компромиссный вариант между нанесением урона и защитой. Основная особенность этого оружия заключается в том, что к показателю повреждений имеют ещё прибавку к показателю Shielding, что в сочетании с щитом может значительно продлить жизнь персонажа в бою. Мечи делятся на одноручные, с меньшим дамагом, но занимают всего одну руку, а значит в другую можно взять щит. Двуручные - как следует из названия занимают обе руки, но уже наносят существенно больше повреждений. Воины могут носить двуручное оружие, в одной руке.
  • Топоры . Основной источник боли у ваших врагов. Умеют только причинять разрушения, без компромиссов и защиты. Аналогично мечам делятся на простые и двуручные.
  • Дробящие оружие . Сюда относятся булавы (одноручные) и двуручные боевые молоты. Относительно небольшой наносимый урон компенсируется особым перком - Blunt Damage. Если урона было нанесено больше чем было здоровья у цели, излишки не пропадают а наносятся следующей вражеской карте. Из-за небольшого базового урона имеет смысл вооружать воинов с большим показателям силы, так как он суммируется в уроном от оружия. К томуже такой воин, без перегруза может носить очень тяжелую броню, а значит не стоит сильно беспокоится о защите.
  • Древковое . Посохи и копья. Всегда занимают обе руки персонажа. Небольшие наносимые повреждения компенсируются перком - Polearm. Персонаж выставленный на стол с подобным перком наносит половину своего возможного урона и встаёт перед предыдущей вражеской картой, вне зависимости от того с боевой или тактической колоды была выложена ваша карта. То есть в боевой фазе нанесёт удар первым, но это не отменяет оглушение на 1 фазу. Если карта была выложена из тактической колоды, при выкладке половину своих повреждений она нанесёт но удар в первой боевой фазе, пропустит. Оружие имеет относительно небольшой вес. Так как повреждения складываются с силой, пусть вас не обманывает относительно небольшой показатель урона у копий. Вооружив ими сильных соперников можно добится значительного приимущества в битве. Особенно сичтая с ударами других персонажей вооружёными отравленным оружием.
  • Луки и арбалеты . Прибавляют показатель Ranged Damage персонажа. Как я уже говорил, непосредственно в бою этот показатель даёт возможность тактической карте применить абилку Support Ally, которая прибавит показатель Ranged Damage к общему показателю наносимого урона, самой левой дружественной карте. В тойже роли выступает в охотничьих испытаниях.

Какая деревня без хаты и сарая? вот и в вашей деревушке для полноценной и счастливой жизни, вы можете построить 9 различных зданий. При старте игры доступно только одно, но со временем сможете открыть и другие.
Одни постройки нужны для привлечения жителей, другие для защиты вашей деревушки, третьи дают различные бонусы к скилам или позволяют вам пополнять ряды жителей. Всего в деревне можно построить 10 зданий, как разных так и однотипных. любое из доступных зданий вы можете построить в нескольких экземпляров, но не во всех суммируются получаемые бонусы. В любой момент здания можно сносить и строить новые на их месте.
Эффект от здания зависит прежде всего от используемых материалов. Тут всё просто. чем лучше стройматериалы, тем больше бонусов вам перепадёт. Также использование различных материалов в строительстве позволит вам привлечь в свои ряды другие расы мира Теи.
Когда дети вырастают, вы сможете выбрать кем им стать. Классы персонаже зависят от наличия той или иной постройки в деревне.

  • Pasture - изначально доступное для постройки здание. Каждый ход даёт небольшое количество мяса и способствует привлечению людей. Эффект от нескольких зданий суммируется.
  • Cabbage Field - грядки, основная задача которых поиск детей. Эффект суммируется.
  • Herbalist"s Hut - даёт каждому жителю деревни + к скилу Medic (максимум +5). позволяет быстрей лечить раны, даёт возможность превращать детей в Медиков и каждый ход приносит травы (количество зависит от материала)
  • Well - колодец. каждый ход даёт случайный ресурс в инвентарь поселения. количество зависит от используемых материалов. Эффект от нескольких колодцев не стакается.
  • Watchtower - увеличивает обзор вокруг поселения. максимум +5 гексов, величина зависит от материалов. Не суммируется эффект.
  • Palisade - добавляет каждому жителю Shielding, количество зависит от материалов. Не стакаются.
  • Barracks - добавляет жителям наносимый урон, также не суммируются эффекты. При наличии бараков в деревне Воины будут вырастать крепче и сильнее.
  • Smithy - мастерская которая добавляет жителям до +5 к крафту. не стакается, эффект зависит от стройматериалов. Позволяет получать лучших мастеров из детей.
  • Totem - добавляет или даёт до +5 единиц к скилу Magic. Также не суммируется. Позволяет получать Ведьм из детей.
  • Meeting Hall - Все жители деревни получают бонус к Речи, воли и интеллекту. Также позволяет выращивать из детей Sages.
  • Scholars - позволяет получать изобритателей.
  • Archery Range - добавляет жителям деревни атаку и позволяет выращивать Охотников.

Испытания. Challenges.

Испытаниями называются боевые и не боевые события в этой игре. Они включают в себя как текстовые квесты так и карточную игру, которая отвечает как за прямой бой так и за альтернативные пути решения конфликтов и форс мажорных ситуаций.
Встретив противника или во время случайных событий зачастую у вас есть несколько вариантов выхода из сложившейся обстановки. Варианты прежде всего зависят от возможностей вашей группы, наличия в ней тех или иных классов и величины скилов персонажей и даже бога за которого вы играете в данный момент. Любое взаимодействие активирует текстовое окно в котором идёт описание события и ваши дальнейшие возможности. Среди нескольких вариантов ответов в самом низу вы можете заметить строчку,маленьким серым шрифтом, в котором записано количество скрытых от вас вариантов решения. Обычным текстом указываются доступные варианты и синим высвечиваются возможные решения которые возможны благодаря персонажем, богу или наличию в инветаре того или иного предмета. Например на деревню напала болезнь, в деревне нет трав и нет медика. Придётся ждать когда само пройдёт и хоронить мёртвых. Есть травы? Ну тогда выпей отраву тварь настой из трав. Может поможет. Есть медик и травы? ну тогда будет шанс всех вылечить без потерь, результат в данном случае будет зависеть от скила медика.
В большинстве случает решение простым текстовым квестом, увы, невозможно и настаёт черёд карточной игры. Раскинуть карты в данной игре придётся для решения большинства задач - как для прямого боя с помощью мышц и стали, так и для снятий проклятья или мастерского убалтывания дракона. Карточная игра делится на девять видов. каждый использует свои скилы для "удара", "здоровья" и тактических приёмов.
Для полноты картины и спасения меня от скучного копипаста данных, полную информацию о испытания какие атрибуты, как и в каких испытаниях используются, . Наглядней чем здесь, мне не сделать=)

Медленное, терпеливое, с вполне хорошей дикцией (к сожалению только на анлийском) обучение основам и механикам карточной игры. Я думаю тут будет всё ясно с минимальными познаниями и без словаря.

Раны, лечение и польза от медика.

Каждый раз когда персонаж получает повреждения ниже 29% от собственного значения здоровья, ему наносится рана, капелька крови на портрете. Персонаж с такой раной имеет шанс умереть в начале следующего хода. Пропорционально уменьшению здоровья, максимально в 30% при потере здоровья до ноля во время испытания. Медик позволяет уменьшить шанс смерти на 3% на каждую единицу скила Medic. Теоретически доведя значения скила до 10+ вы получите бессмертную группу, Но это теоретически, тут явно скрыты ещё какие-то шансы так как на моей памяти имея медика на 10+ у меня жители всётаки умирали.
Скорость восстановления здоровья увеличивается если разбить лагерь, при условии что в лагере есть еда и дрова. По моим ощущениям, лагерь также способствует уменьшению шанса смерти персонажа, но никакого подтверждения этого у меня нет.
Используется только скил Medic, наличия трав и скила Herbalism никак не влияют на лечение и спасение от перехода в мир иной. Сколько точно здоровья восстанавливает лагерь, данных не нашёл.
Работает это примерно таким образом. У вас есть персонаж с 10 единицами здоровья. Ему на пути встретился троль, который буцкнул его на 60 атаки, тем самым загнав его в минус 50 здоровья. Медика в группе нет. Вы встали лагерем, предположим для простоты подсчёта, лагерь восстанавливает 10 единиц здоровья за ход. Значит потребуется 5 ходов, чтобы довести значения здоровья до ноля, но рана снимется только когда здоровья будет больше 3х единиц. Значит в течении шести ходов вас персонаж каждый ход с шанцем 30% может умереть.
Если у группы есть еда, то здоровье восстанавливается и вне лагеря, но камимито мизерными количествами.
Хозяйке на заметку, артефакт сделанный из ancient wood + spidersilk даёт +4 воли и +4 медицины.

Советы основаны исключительно на моём опыте игры. Дополнения и замечания всячески приветствуются.

Для начала следует понять и принять, для себя, это игра - алтарь генератора случайных чисел. Всё положено к его основанию в стратегической части. Одно и тоже место может содержать в себе кардинально различные квесты и события которые меняются каждый ход. Рай для любителей сейф\лоада.

Случившееся однажды событие может никогда не повторится а другое напротив будет преследовать вас каждые 10 ходов. ЭТО НОРМАЛЬНО, что счётчик случившихся событий за одно прохождение в 600 ходов будет показывать не более 20% произошедших событий из всех возможных. Каждое прохождение неповторимое.

Самая ценная нить - паучий шёлк. В начальной стадии игры она сама будет валится на вас с толп низкоуровневых пауков. На лианы можете даже не заморачиваться. ЗАчастую за прохождение может и не потребоваться вообще разблокировка какой либо нити.

Самые лучшие сырьевые ресурсы:
- Лунный камень, Финальный слот в ветке камня.
- Драконья кожа. последний слот в кожаной ветке.
Их следует открывать в первую очередь, это позволит вам делать лучшие мечи и среднею броню.
Дальше лучше идти по металлической ветке до мифрила, сталь и золото можете оставить на сладкое, они не столь важны.

Лучший двуручный меч - лунный камень+лунный камень.
Лучший одноручный чем - лунный камень+мифрил (лунный камень+лунный камень немногим ему уступает, на 1 единичку атаки)
Другой вариант меча от знающих людей. - "лунный камень + древнее дерево, дерево дает отравление, которое удваивается если атакован уже отравленный враг(лунный + лунный = 35 урона + магия, лунный + древнее дерево = 25 урона + 10 (за счет удвоения 20) яда...) главное чтоб весь отряд был вооружен, тогда яд работает хорошо"

Из драконьих кож делается отличная средняя броня при весе в 60. она позволит вам хоть както защитить немощных персонажей.

При разблокировки рецептов для крафта лучше начать с мечей на начальных этапах игры лишнее значение защиты не повредит, пока не будет достаточно толстой брони.

Не пренебрегайте копьями. При всей своей кажущейся бесполезности, персонаж в большим значением силы вооружённый копьём благодаря перку "точечный удар" бывает очень полезен.

Если во время взросления ребёнка и определения кем он станет когда вырастет, в списке появится Медик - выбирайте его не думаю. Без медика ваши персонажи будут умирать от каждого лишнего чиха. в каждой экспедиции должен быть минимум 1 медик как и в деревне. к томуже это позволит вам проходить некоторые квесты альтернативным способом.

Не пренибригайте также бижутерией. как минимум из двух кусков янтаря можно сделать бижу на +2 собирательства +1 крафта.

Лучшая корзинка делается из топовых веточек и драконьей кожи +6 собирательства.

В ветке "палочек" не заморачивайтесь на открытие бамбука, прутики (вторая ступень ресурсов) дают лучший результат.

В отличии от многого в этой игре, места расположения ресурсов генерируются во время создания карты и неизменны после начала игры. поэтому если вам позволяет сложность, религия и собсвенные убеждения пользоваться сейф\лоадом. Пользуйтесь перед открытием ресурсов. Появилось очко науки сохранились, открыли например новую кожу, увидели что она очень далеко, загрузили сейв, открыли другой ресурс, может он будет поближе. Но мы то с вами знаем что это удел слабаков и трусов=)

При разблокировке ресурса если его нет на разведанной карте, игра вам покажет где такой находится. При этом показывает всего 1 из возможных при этом не обязательно самый близкий к вам.

Бой не самое лучшее решение. но самое затратное. в бою можно случайно потерять важного или ценного персонажа. Поэтому не пренебригайте развитием других характеристик ваших жителей кроме атаки и защиты. Старайтесь сбалансировать вашу группу чтобы она могла выбирать другие решения с блуждающими врагами кроме боя. Банду тролей куда как легче переиграть в тактике, чем победить в прямом бою. Уболтав банду разбойников вы не только получите ценный лут, но и улучшение характеристик.

Ограничение на размер группы, в выставлении сложности игры, относится только к количеству карт участвующих в испытаниях. Вы можете брать с собой в экспедицию сколько угодно персонаже, но в бою будут участвовать (например при лимите в 12 карт) 12 случайно выбранных персонаже из всей экспедиции.

Божественный квест (divine quest), выполнить довольно просто уже на начальных этапах игры, поэтому не пренебрегайте и сильно не откладывайте его. Завершив квест вы получите довольно сильного персонажа способного сильно облегчить дальнейшую жизнь. Кого именно, зависит от бога.

Верования древних славян — просто кладезь для тех, кого поразил первобытный патриотизм. Но в массовой культуре этой мифологии места почти не находилось, и лишь в последние лет пять одна команда ушлых поляков изменила статус-кво.

Теперь подтягиваются и другие. В нашем случае - снова поляки. Thea: The Awakening обращается к тем самым божествам, что направляли наших доправославных предков - к Перуну, Сварогу и присным, - и создает убедительную атмосферу. Но с тем же успехом вместо Велеса и Лады, леших и русалок тут могли быть Таранис, Один, кобольды и феи.

Охота и собирательство

Мы управляем крошечной деревней, чудом уцелевшей после вселенского катаклизма: Мировое Древо сгорело, и все вокруг окутала Тьма. Теперь она истаивает, и мы в роли одного из славянских богов, выбираемого перед началом игры, ведем через жизненные невзгоды горстку выживших.

Любой наш подопечный - не циферка в поле, а отдельный персонаж с кучей характеристик и экипировкой. Что у них общего? Всем нужен какой-никакой провиант и топливо для обогрева. Источники и того и другого в изобилии имеются на карте: грибные поляны, оленьи тропы, рыбные садки и дубовые рощи кучкуются, словно ресурсы в Civilization . Но в Thea, в отличие от 4X-стратегии, нельзя ни строить новые города, ни расширять границы единственного поселения.

Поэтому селянам волей-неволей пришлось отправить экспедицию во внешний, суровый и опасный, мир. Пара воинов, пара сборщиков, стремительно обдирающих ягодные кусты и плодовые деревья, старуха-знахарка, чтобы зараза в ранах не завелась... К середине партии в составе экспедиции окажется уже дюжина-другая человек: дети вырастают, чудом выжившие путники находят в вашем селе приют и новый дом. Так и растет количество почитателей божества.

На рассвете тьма редеет и ночные твари разбегаются. Они снова не нападают первыми - до следующего заката.

Деревня протянет и на одном виде провизии, но разнообразие пищи сулит такие мощные бонусы, что волей-неволей полезешь на рожон за дичью или водорослями.

Тридевять земель

Ваша экспедиция должна быть готова ко всему, чтобы не угодить на обед к очередному медведю-переростку. Значит ли это, что в отряд следует набирать самых отъявленных забияк и мастеров меча? Нет. Про кучу характеристик упомянуто не зря: их и правда много, и при том далеко за пределами стандартного ролевого набора. Да, есть привычный интеллект, а есть навыки тактики, собирательства, охоты, дипломатии, знания обычаев, ведовства, шестое чувство, умение бить в спину и проклинать врагов.

Все это нужно, чтобы проходить небоевые испытания. Для компании бывалых вояк, конечно, предпочтителен обычный бой, но в битве и ранить могут. А если пожелает генератор случайных чисел, рана будет смертельной. В «мирных» же столкновениях риск один: провалить саму операцию и оказаться вынужденным биться на мечах.

Хорошая команда не выйдет в путь без языкастой девицы, которая и черта уболтает, а также без мудрого старца, знающего тактические приемы, без ведьмы, от чьей ауры отскакивают воробьи. Даже случайно встреченную стаю волков проще отравить и тем обратить в бегство.

Воциеха славная воительница, но испытание на выносливость - например, разбор завала - провалит с треском, не говоря уже о дипломатических задачках.

Забытые богами

С одной стороны, Thea требует от игрока умений, характерных для типичных игр про выживание: обустройство быта, налаживание простой инфраструктуры (строительство домов в деревне, раздача работы, создание предметов и готовой пищи).

С другой стороны, она требует и планирования, ведь любые испытания, боевые и мирные, оформлены в виде карточной игры. Простой на вид, но заковыристой по сути: вы и ваш противник по очереди раскладываете своих бойцов на столе, некоторые из них применяют баффы или дебаффы, потом начинается боевая фаза, и карты сражаются сами. Но верный подбор персонала все равно куда важнее расклада. Не будет болтунов - провалите беседу.

Thea: The Awakening насыщена случайными событиями - отправляясь в поход, готовьтесь много читать. Даже если оставить в стороне сюжетный квест и персональный квест избранного божества, приключения будут ждать за каждым углом.

Вот гном-кузнец просит устроить ему свидание с русалкой - а там все ой как непросто, она вроде бы детей ворует. Это по словам орков, которым тоже особой веры нет. Потом вы встретите проклятую принцессу, из-за своей жестокости обреченную на вечные поиски. Там - оборотень, страдающий в объятиях серебряного идола (это он так закаляется!). Тут - демон-ксенофоб, не желающий торговать с местными гоблинами.

Выбор в заданиях не отразится ни на чем глобальном, однако краткосрочные последствия окажутся весьма ощутимыми.

А если ведьма весит столько же, сколько утка...

Гномы - одни из самых грозных противников в начале и в середине партии.

А благодаря смене дня и ночи, музыкальным переборам и разным деталям Thea заставляет почувствовать себя ничтожным существом в огромном опасном мире, и деревня кажется мирной гаванью, где можно наконец передохнуть. Жаль, что Thea использует общие языческие мотивы и лишь время от времени вспоминает про свою славянскую сущность. Да, порой вы деретесь с лешими, но чаще все-таки с орками, гоблинами и жирными пауками. А славянские имена персонажей контрастируют с совсем не славянскими образами, пусть и прекрасно нарисованными.

* * *

Thea: The Awakening при сравнительно небольшом количестве контента размещает его так удачно, что игры хватит на десятки часов. При этом у вас никак не получится за одну партию увидеть все, что есть в игре. Прошли сюжетную линию за Сварога? А теперь гляньте, какие перки вы ему открыли. И вон сколько новых богов выдали, и каждый со своими особенностями, со своим персональным квестом, параллельным основному. Обычных же квестов тут целое море, к тому же можно создавать их самому.

Портит малину разве что фактор случайности - он нередко мешает сразу использовать лучших бойцов, а временами натравливает на изрядно потрепанную группу толстенных и очень больно бьющих утопцев. Но это терпимо, а разработчики - даром что крошечная студия, полная выходцев из известных компаний, - следят за проектом. Вот и русскую локализацию выпустили, бесплатный кооперативный режим, сильную сюжетную ветку про великанов...

Порадовало
Огорчило

  • мир, полный приключений и бедствий;
  • декадентская атмосфера с языческими мотивами;
  • суровая среда, в которой приходится выживать;
  • необходимость подбирать разносторонний отряд.

Культура древних славян не менее интересна и поучительна, нежели германская, греческая и остальные. И если в современных книгах, помимо сотен западных фэнтези, все же проскочило детище Сапковского, получившее признание по всему миру, то вот с играми в этом плане как-то не задалось.

Пока, опять же, одна ныне любимая многими компания не взорвала игромир очередной историей о Белом Волке. Thea: The Awakening из того же разряда: Перуны, Стрибоги, Велесы и прочие, причем, сделана она тоже поляками.

Игра получилась атмосферной, но если бы разработчики заменили описанных славянских божков и существ на Тараниса, Одина, кобольдов и фей, то ничего бы не изменилось.

У бивай и собирай

Управлять в Thea: The Awakening вы будете поселением, которое одними молитвами пережило масштабный катаклизм. Мировое Древо превратилось в угли, а мир поглотила Тьма. Сейчас же, когда Тьма сбавила хватку, вы, выбрав одного из славянских богов, попытаетесь провести последних выживших к… победе?

Все жители - это ваши слуги, и каждый из них не является безликим и серым созданием. Ваши подопечные имеют уникальную личность с характеристиками и снаряжением.

Однако потребности у них общие - необходимо собирать еду и топливо для костра. Ресурсы же разбросаны по карте: есть грибные поля, вытоптанные оленями тропки, полные рыб пруды и грузные дубовые рощи. Ресурсов в Thea много, точно в Civilization, но воздвигать и расширять города здесь нельзя.

Оставив женщин и детей в единственно доступной деревушке, вы посылаете глубоко в леса экспедицию, состоящую из воинов, сборщиков и знахарей. Постепенно население начнет расти: в поселке появятся новые лица, дети подрастут. Почитателей славянского божка, то есть вас, будет становиться все больше!

З а горами, за лесами

Не считая первостепенных потребностей, угрожать вашим подчиненным будет и местная фауна. Чтобы не оказаться в пасти огромного медведя, вам не придется набирать исключительно сильных людей - всё несколько иначе.

Набор характеристик придуман в игре не просто так: их много, они выходят за стандартный RPG-набор и очень полезны. Помимо обычного интеллекта и силы, есть навыки собирательства, охоты, общения, осведомленности в обычаях, ведовства, шестого чувства, атаки исподтишка и порчи.

Конечно, такие заумные вещи не понадобятся бывалым воякам, но не одними сражениями игра полнится. Если вас ранят, то кому-то придется зашивать и промывать рану. Генератор случайностей может убить вас сразу, но в ином случае придется тащить павшего домой, либо оказывать помощь на месте.

В дорогу за припасами придется брать почти всех: и девицу с подвешенным языком, что шишигу заговорит, и седого мудреца, знающего редкие тактики, и ведьму, чья аура отгоняет неприятелей. Даже со стаей волков проще разобраться ядом или заклятием, чем подвергать группу риску в прямом столкновении.

Б оги оставили их

Thea: The Awakening потребует от вас классических навыков, связанных со стандартными играми про выживание: как наладить быт, построить инфраструктуру, решить ещё какие будничные дела. Но это в мирное время.

Для преодоления же серьезных испытаний вам придется учиться планировать весь ход партии, так как бои и препятствия представлены карточной игрой. Внешне она проста, но то обманчивое впечатление: поочередно вместе с противником вы выкладывайте юнитов на карте, затем идет бафф-стадия, а после начинается битва, в которой карты участвуют сами.

В Thea масса увлекательных событий, с которыми вы будете сталкиваться по ходу путешествий. В походе придется много читать, как во время выполнения сюжетных заданий или личного квеста божка, так и по ходу второстепенных. Приключения таятся чуть ни не за каждым углом.

Здесь карлик-ремесленник попросит вас свести его с русалкой, которая, вроде как, любит воровать детей. Ну, по крайней мере так говорят орки. Кому верить?

Далее вы повстречаете проклятую леди, обреченную находиться в вечных странствиях из-за своей жестокости. За следующим деревом - оборотень, схваченный серебряным тотемом. Наконец, нашлось место и демону-расисту, который отказывается вступать в бартер с гоблинами.

Второстепенные задания в целом не отразятся на общей картине, но кое-какие последствия всё же будут иметь. Главное, что их интересно проходить.

Присовокупите к этому динамичную смену дня и ночи, атмосферное звуковое сопровождение и ещё кучу других деталей, превращающих Thea: The Awakening в действительно самобытную игру.

Наблюдая за человечками свысока, невольно начинаешь проникаться их судьбой: одни, в огромном, полном опасностей мирке, чья жизнь зависит лишь от вашего благословения. Они два дня плутали по черному болотному лесу, потеряв многих друзей. И вот на горизонте начали проступать маленькие крыши - цивилизация, дом, безопасность!

Thea: The Awakening, имея за плечами не так много контента, грамотно, на десятки часов распределяет ресурсы, что в итоге вырисовывается в отличную игру. Будьте уверены, что за одну партию вы не познаете все секреты.

Окончили линию за Перуна? Теперь посмотрите, какие перки у него появились, а также на список богов, который ощутимо пополнился.

У каждого бога есть свои личные квесты, как мы уже упоминали, так что у игры точно есть потенциал на повторные прохождения. Обычных заданий же тут уйма, к тому же их можно создавать самому.

Дегтем в меду выходит разве что кубик случайности, который по щучьему велению может за раз выкосить вашу группу тертых калачей, как и наоборот. Хотя это не критично.

Плюс студия разработчиков весьма мала, и несмотря на это они собираются поддерживать проект на плаву. Недавно вот вышла русская локализация, кооператив и история про великанов… Причем за бесплатно.

Зима - время сюрпризов и замечательных подарков. Я рад сообщить, что получил свой собственный фантастический сюрприз. , от разработчиков MuHa Games , среди стратегических игр этого года, это моя самая большая неожиданность. Часто, я узнаю об играх за несколько лет до их релиза, но эта игра прошла ниже поля зрения моих радаров. Это, пожалуй, не только игра находка, но и тот факт, что игра вообще была выпущена, большой сюрприз. Так как она пережила две (первая , вторая) провальные Кикстартер кампании. Если история создания этой игры чему-то учит, то это тому, что никогда не слишком поздно обернуть все в лучшую сторону. Это верно не только применительно к самой игре, но к инди-разработке вообще.

Ниже вы найдете глубокий обзор и анализ, основанный на проведенном мною времени с релизной версией Thea: The Awakening.

Слова предостережения

Thea это пошаговая стратегия, но она отличается от своих собратьев стратегий в нескольких очень важных моментах. Игра фокусируется на одной деревне и её жителях, каждый житель обладает собственным именем и набором атрибутов, и это создает некую интимность. Так как в Thea нет соперничающих империй или легко узнаваемых антагонистов, игра в значительной степени зависит от сюжетной линии и игровых событий, создающих для игрока сказку, поддерживающую в вас интерес. Если вам не нравятся RPG, у вас нет любимых приключенческих книг или вы не любите читать большие объемы текста, я предостерегаю вас, хорошо подумайте, возможно, эта игра не для вас.

Несмотря на акцентирование на RPG элементах, в Thea много аспектов благодаря которым игра, по крайней мере, одной ногой стоит на «стратегической земле». Существует система исследований открывающая новые здания, рецепты и варианты добываемых ресурсов. В деревне есть жители, которыми нужно управлять и беречь их, так как они выполняют для вас задания, как на домашней территории, так и по всей карте. В основе игры лежит экономический движок, зависящий от сбора ресурсов по всей местности. Даже существует необходимость держать под рукой небольшую армию или даже несколько армий, на случай если вы решите посетить хижину положительного героя или зачистить территорию от буйных монстров.

Есть элементы “рогалика” (от англ. roguelike), так что те, кто с призрением относится к случайностям и ограничению возможности сохранения, должны быть осторожны. Игра настоятельно призывает идти вперед, даже когда впереди вам ничего хорошего ждать не стоит. Это подкрепляется системой прогресса, которая вознаграждает вас за то, что вы ранее сделали в игре, а не за то, что вы не смогли сделать. Даже если ваш поселок в полном упадке, вы все еще будете получать опыт, который улучшит ваши шансы в будущих играх. Недостаток этой системы в том, что у вас можете быть только одна активная игру. Если планируется, что на одном ПК будут играть несколько людей, или просто захотите иметь несколько игр одновременно, игра не даст вам такой возможности. Также в игре нет многопользовательского режима.

Мир, подходящий для Славянского Божества

Увидеть в стратегической игре новый игровой сеттинг (окружающую обстановку) безусловно, освежающее чувство. Мир Thea основан на относительно малоизвестных рассказах славянской мифологии и фольклоре. В то же время и здесьсуществуют некоторые фэнтези и мифологические мотивы, такие как гоблины, орки, эльфы, а так же есть ведьма, поедающие маленьких детей, известные нам как Баба Яга, и прелестницы Русалки, пытающиеся соблазнить и запутать ваших мужчин.

Если вы не знакомы с мифологическими богами древней Руси и Восточной Европы, то эти боги включают в себя: Перуна, высшего бога грома и молнии, Морену, богиню смерти и возрождения, и Ладу, богиню надежды. Игра включает в себя 8 богов, но 6 из них будут заблокированы в начале игры. Уникальность здесь состоит в том, что каждый игрок в начале игры на выбор получает доступ к двум случайным божествам. Чтобы выбрать других, вам придется поднять уровень выбранного бога и закончить игру за него. Победите вы или проиграете, уровень бога вырастит и разблокирует дополнительные силы, а также позволит выбирать дополнительного Бога для последующих игр.

Если вас беспокоит то, что из-за элемента случайности вы не сможете сразу получить того бога какого хотите, нужно отметить, что выбор Бога больше походит на выбор множества расовых бонусов, чем на выбор полноценной расы или фракции в других стратегиях. На самом деле, вы даже не контролируете и не играете за выбранного Бога, ваш бог только дает вам некоторые начальные бонусы и является избранным божеством своего народа. Приятный момент заключается в том, что каждый бог идет в комплекте с собственными уникальными божественными квестами. Эти квесты, желания и награды, достаточно разнообразны, чтобы захотелось увидеть завершение квеста за каждого бога, по крайней мере, один раз, чтобы раскрыть его историю.

Лучшее завтра

Технологии делают жизнь лучше. Для реальной жизни это утверждение иногда спорно, но в стратегиях, исследование и разработка новых вещей, безусловно, выгодна. Без технологических достижений Ваша деревня не будет знать, как собирать улучшенные материалы или строить что-то сложнее самых элементарных построек. Ваше продвижение происходит за счет заданий, таких как квесты и решение сложных задач, а не путем использования научных зданий или исследований.

Исследования используются для разблокировки новых возможностей в собирательстве, ремесле и строительстве. Улучшения в собирательстве разблокируют ресурсы, появляющиеся на карте в виде новых узлов и обеспечивают однократный бонус. Улучшение ремесла разблокирует новые виды оружия, доспехи, варианты питания и аксессуары. Строительные усовершенствования разблокируют новые здания, дающие разнообразные блага для самой деревне.

В игре есть еще один способ продвижения по игре, идущий рука об руку с технологией - через опыт. Опыт в Thea уникален тем, что все ваши сельчане одновременно растут в уровень, на основе общего опыта. Всякий раз, когда ваш поселок имеет достаточно опыта, вы будете получать уведомления о преимуществах, полученных каждым сельчанином. Эти преимущества рандомизированны и представляют собой улучшение одного атрибута. Наблюдение за тем, как ваши сельчане улучшают или даже развивают новые навыки это один из ключевых элементов игрового опыта.

Не просто фермер

В большинстве стратегический, производство товаров империей, питает её экономический движок, производство осуществляется безымянными массами, указанными в качестве населения. В то время как эти граждане абсолютно необходимы для вашего успеха, вместе с тем они так многочисленны и абстрактны, что вы не желаете задумываться о них больше чем на мгновение. В этой игре масштаб значительно снижен и уменьшается количество жителей от нескольких тысяч до, менее чем дюжины в начале стандартной игры. Это изменение в масштабе делает из ваших граждан больше чем простой символ производства. Каждый ваш гражданин жизненно важен и исполняет в игре важную роль, и когда один из них умирает, потери могут быть весьма ощутимы.

Ваше стартовое население состоит из индивидуальностей с различными атрибутами. В игре много разнообразных атрибутов, и выяснение значения каждого из них может обескуражить новичков. При первом запуске игры, вы не будете знать, какая вам польза от таких атрибутов как Стелс, Стойкость, Фольклор или Хитрость. К счастью, игра включает в себя подсказки, которые помогут вам найти ключ к разгадке, а также имеет набор фильтров, который покажет вам, при каких типах заданий, какие атрибуты будут полезны. Конечно, здесь существует обучение, но понимание нескольких базовых концепций поможет вам пролить свет на общую картину.

В Thea множество различных специальностей или классов персонажей, помогающих определить роль персонажа. Основные классы включают Собирателя, Мастера и Воина, но есть и другие, такие как Мудрец и Медик, которые так же имеют свое предназначение. Не каждый класс обязательно должен быть человеком. Вы можете набирать помощников из разных слоев общества, таких как гномы, эльфы, демоны, звери, и так далее. Эти расы часто превосходят человека и обладают своими собственными интересными и часто необычными атрибутами. Например, большинство эльфов освоили универсально полезный атрибут магию, в то время как гномы часто отличные бойцы, со здоровьем выше среднего и отличными навыками ремесла. Поиск способов привлечения или вербовки этих лиц в свой поселок, всегда радует и полезно для деревни, так как они почти всегда имеют атрибуты лучше, чем стандартный человек.

Важно иметь в виду, что это атрибуты, полностью определяют чью-то полезность. Если у вас есть воин с низким уровнем здоровья, он может стать худшим вариантом для вашего отряда разведчиков, чем ремесленник, обладающий высоким здоровьем и достаточной силой, чтобы использовать подходящее оборудование. В том же ключе, воин может быть отличным собирателем, который может добывать горы минералов, пока ваши военные экспедиции отдыхают и выздоравливают. Так как с повышением уровня, атрибуты улучшаются случайным образом, а дополнительные атрибуты могут быть получены с помощью случайных событий и задач, важно время от времени проверять свое деревенское население, чтобы убедиться, что вы наилучшим образом используете все свои таланты.

Собирательство и Ремесло

Ключевые атрибуты для успеха любого нового поселка, это собирательство и ремесло. Ваши собиратели могут либо работать в самой деревне, собирая пищу и древесину из близлежащих источников, либо вы можете отправить их в качестве экспедиции собирать ресурсы в дебрях. Тем временем ваши ремесленники смогут эффективно использовать эти ресурсы, путем строительства зданий, приготовления блюд, ковки оружия и брони и даже основных инструментов. Чем выше атрибуты конкретного индивида, тем более полезным и продуктивным он будет. Поэтому имеет смысл как можно быстрее отправлять своих лучших собирателей на сбор редчайших ресурсов, а лучших ремесленников заниматься лучшим оружием и броней. Ах, если бы мир был безопасным местом.

Система ремесла в Thea построена вокруг использования сырья получаемого с помощью собирательства или добычи его в бою. В то время как в дикой природе можно найти прекрасное оружие или доспехи, гораздо надежнее, просто создать его самостоятельно. Чтобы создать вещь, сначала вы должны использовать систему исследований и разблокировать рецепт. После разблокировки, каждый рецепт потребует 3 ингредиента, хотя только от первичного и вторичного ингредиента зависит качество и возможности предмета. Название оружия, внешний вид и основные характеристики, определяются материалом помещенным в самый верхней слот. Вторичный слот дополнительно усиливает возможности предмета. Третий слот, просто должен быть чем-то заполнен, это позволит создать предмет. Куда вы поместите каждый ингредиент, имеет решающее значение и нужно решать, когда и как использовать свои наиболее ценные ресурсы для создания интересных решений.

Для строений также требуются ремесленники и строения используют ту же самую систему рецептов, что и предметы. Вы ограничены десятью зданиями, и в отличие от большинства стратегий, строительство играет здесь не столь важную роль. Хоть на первый взгляд можно подумать, что хорошей идеей будет создание здания с помощью дешевых ингредиентов, но в системе есть некоторые тонкости, делающие это предположение неверным. Использование лучших ингредиентов повышает эффективность здания, и в некоторых случаях, даже может изменить то, как оно функционирует. Например, при правильном подходе, можно привлечь в деревню уникальную расу или существ, предположительно это происходит потому, что местоположение ваших уникальных сооружений делает вас привлекательным для них.

Жажда приключений

Thea была бы прекрасным местом для жизни, если бы в мире можно было собирать и заниматься ремеслом без забот, к сожалению, страшные опасности грозят вашим жителям безвременной кончиной. Вот почему вам так нужны воины, мужчины и женщины, готовые не только исследовать окружающий мир, но и охранять его и защищать. Вы захотите, чтобы они изучали затерянные руины за пределами исследованного мира, зачищали логова монстров и решали все попадающиеся на пути проблемы. К сожалению, если вы отошлете их всех выполнять эти задания, ваша деревня или ваши собиратели, оставшиеся одни, и станут весьма уязвимы. Игра противопоставляет множество опасностей, множеству наград. В сражениях, вы выясните, когда и как далеко вы должны расширяться, и действительно ли вы готовы принять конкретно этот вызов и взяться за выполнение какой-то сложной задачи.

Это подводит меня к вероятно определяющей черте игры, её системе событий и к той жажде приключений, к которой она приводит. Новые приключения выскакивают буквально в любое время, путем случайных системных событий. Зачастую события будут появляться и предлагать новые возможности в удаленных локациях, и чтобы их выполнить вам нужно будет до них добраться. По пути к ним, вы можете обнаружить, еще больше событий. Как с ними работать не всегда понятно и в основном является выбором, одного из двух. Кем станет демон, вошедший в Вашу деревню, благословением или проклятием? А ещё у вас не будет времени выполнить оба задания, так кого вы должны спасти от волков, волшебную кошку или ребенка, защищенного каким-то таинственным типом барьера?

Каждое событие предлагает уникальный набор заданий и сделанных решений. Часто вы даже не сможете выбрать из всех представленных вариантов, и игра позволяет вам узнать, рассказывая авансом, сколько альтернатив потенциально там может быть. Появятся ли эти варианты, может зависеть от множества вещей, таких как, кто на вашей стороне, какие у них атрибуты и какие решения вы приняли в прошлом.

Сложные задачи (челлендж) и игральные карты

Команда искателей приключений, состоящая только из воинов - может звучать как отличная идея, но не каждая задача может или должна быть, решена с использованием грубой силы. Помимо системы событий, другой ключевой особенностью игры является система сложных задач (от анг. Challenge, далее челлендж). Я упоминал, что вам часто будут даны несколько вариантов того, каким путем вы пойдете в своих приключениях, и часто будет несколько способов решения проблем. Они могут различаться по сложности, так например, может быть вариант сразиться с врагом, но пообщаться с ним или прокрасться мимо может быть проще и разумнее.

Это означает, что почти всегда у вас будут варианты принятия решения, это сделано для того, чтобы было разнообразие в вашей группе, и это становится одним из ключевых аспектов, которым вы должны будете управлять на протяжении всей игры. Без медика, вашим раненым, смерть будет грозить гораздо сильнее. Без мудреца или сведущего в лоре (от анл. lore – предания, знания), вы можете не справиться со злыми чарами и социальными проблемами. При охоте на монстра без охотника, вы можете упустить возможность уклониться от ран, во время сражения с ним.

Система сложных задач также, может для многих стать больным место. Система задач использует систему карточных колод. Каждая карта в челлендже представляет одного из ваших жителей, участвующего в нем. В зависимости от типа челленджа, ваши деревенские жители будут иметь различную атаку, защиту и бонус доступных для них действий. Будут или нет у них эти параметры, и насколько они будут эффективны, зависит от их атрибутов и экипировки. В социальных челленджах, вы можете обнаружить, что ваши войны обладают нулевой атакой и в основном неэффективны, если вы не увеличили свои не физические атрибуты. Конечно, во всем этом существует некоторая доля стратегии, какой билд вы выбираете, и какое оборудование будет использовать ваша команда.

После того, как начинается заварушка, челлендж в основном носит тактический характер, но в некоторой степени она будет зависеть и от удачи. По сути, каждый раз, когда вы входите в свой челлендж, пати разделяется на две группы, боевую группу и тактическую. Обратите внимание, что боевые действия не обязательно означают, что челлендж является физическим. Боевая группа будет принимать на себя основной "ущерб", а тактическая группа оказывать поддержку, бафать или дебафать бойцов. Вы получаете один шанс, чтобы сделать рерол (поменять роли), прежде чем начнется бой и после этого вам придется обойтись тем, что есть.

На протяжении челленджа, игрок и оппонент по очереди открываются. Вы можете сыграть карту, потом оппонент может сыграть 2, потом вы можете сыграть 2, и так далее, пока все карты не закончатся. Именно так происходит любое сражение. Карты активируются слева направо, так что есть определенное преимущество в расположении своих карт левее всех, чтобы они могли победить противников, прежде чем те успеют атаковать. В игре нет значения инициативы, чтобы повысить свои шансы на получение карты в первую очередь, но одна из способностей используемая вашими тактическими картами, позволяет им переместить в крайнее левое положение одного из ваших юнитов. Ваши тактические карты иногда могут использовать способность под названием приблизиться, что позволяет им войти в бой, как если бы они были боевой картой, но после этого они приход в замешательство. После каждых двух раундов боя, если карты остаются с обеих сторон, вы и ваш оппонент снова перетасовываете и разделяете карты и снова начинаете их размещать.

Бои в игре детерминированны, это проявляется в том, что вы просто берете значение атаки и применяете его против щита соперника + броня / здоровье. Случайно умереть нельзя. Но это не означает, что бои испытывают недостаток в элементе случайности. Дело в том, что каждая карта, когда придет её очередь ходить, будет случайно атаковать влево или вправо. Это может добавить в игру элемент драматичности и удачи, а кому-то это может не понравиться. Если вы тактически поместите тяжелого ударного воина слева от тяжелого ударного война противника, вы сможете убить его, прежде чем он сможет среагировать. Если враг будет бафнут тактической картой и переместится дальше влево, ваш план может провалиться. Это не так плохо, но также может случиться такое, что слабый трех-хитпоинтный враг может быть выдвинут на переднюю линию, перед вашим воином. Если ваш воин решит атаковать слева, а не справа, он просто впустую сольет тонну урона, на слабого врага, а сильный враг сможет уничтожить вашего воина, когда придет его очередь ходить. Я должен сказать, что это может стать горькой пилюлей, из-за досадной случайности потерять высокоуровневого персонажа, используемого вами в течение долгого времени.

Режимы сложности и искусственный интеллект (ИИ).

В игре много настроек режимов сложности. Хотя я и слышал рассказы о тех, кто играл на самом высоком из режимов сложности, я не думаю, что я когда-нибудь заставлю себя зайти так далеко. Те, кто решится, будут щедро вознагражден, нормальный режим сложности, например, обеспечивает для вашего бога только 90% опыта по сравнению с наивысшим уровнем сложности, предлагающим 250%. Этот уровень сложности создает очень враждебный мир. А на нормальном уровне сложности, можно победить только с помощью общего опыта в стратегических играх.

Стоит отметить, что на самом деле Thea содержит несколько условий победы и финала. Существует условие достижения победы, просто означающее превосходство в нескольких областях. Также есть основной квест. Этот квест предложит некоторые различные варианты в зависимости от выбранного божества и того, как вы отвечали на некоторые другие события в прошлом. Ваш выбор будет отражен в финале. После достижения победы можно продолжать играть, если захотите продолжить зарабатывать опыт для своего божества.

ИИ в такой игре как Thea не так важен как, например, в глобальных стратегиях или в гранд стратегиях. Он, в основном, состоит из монстров, которые ордами бродят по карте, и могут или не могут принять решение напасть на вас. Как правило, в обзорах я уделяю ИИ больше внимания, но в случае с Thea просто не достаточно материала, чтобы развить тему.

Основополагающий игровой опыт

С появлением Thea, мои любимчики в жанре стратегий не были свергнуты. Thea не хватает необходимого функционала, чтобы она могла конкурировать с глобальными стратегиями, гранд стратегиями или тактическими стратегиями. В этих играх много горячо любимых мною аспектов, но они не являются частью проекта для игры. В ней нет реальных соперников, которых можно покорить или манипулировать ими, нет дипломатии, нет никакого смысла в городской застройке, нет тактического боя, нет политической системы, нет кастуемых заклинаний и многого другого. Все это может звучать, как будто я слишком суров с игрой, но теперь я хочу сказать то, что в ней нет именно этих вещей - прекрасно.

Thea выделяется благодаря её вниманию к деталям, эпичному повествованию и способностью погрузить геймера в стратегическую игру, способом доступным только RPG играм. В ней много мелких деталей за рамками системы событий, которые помогут вам почувствовать себя вовлеченным в игровой мир. Здесь есть полностью функциональная система день / ночь, вместе с сокращением видимости и повышением чувства напряженности. Есть саундтрек, непринужденный и воспринимающийся частью мира игры. Даже цветовая гамма, слегка приглушенная и скучная, заставляет почувствовать себя оказавшимся в темных временах, именно так как и задумывалось. А также в игре ровно столько элементов фантазии и фольклора, что бы она не чувствовалась средневековой симуляцией.

Thea: The Awakening это инди игра, доказавшая, что существует больше, чем один способ выстроить стратегическую игру. Её измененный фокус и дизайн не сделает её хитом среди всех поклонников стратегий, но и по тем же самым причинам она предлагает отличный игровой опыт для всех тех, кто ищет что-то новое или кто любит наслаждаться рассказами и RPG. С тонной разнообразных событий, многочисленными божествами за которых можно играть, несколькими концовками и множеством методов управления деревней, игра изобилует контентом способным удержать игрока на многие часы.

Обзор Thea: The Awakening (PC)

Thea: The Awakening наполнена большим разнообразием в испытаниях, боях и характеристиках персонажей. Различные ситуации всегда можно обыграть разными способами, а в испытаниях всегда есть дополнительные варианты развития событий, которые зависят от характеристик ваших персонажей. Начинающему игроку очень тяжело в этом разобраться и это не всегда может получиться, даже сыграв 2-3 игры, выполнив все 3 сюжетные линейки заданий. По этой причине я предлагаю вам описание всех испытаний, характеристик персонажей, классов персонажей и некоторые тонкости, которые не описаны в самой игре.

Характеристики персонажей

Существует большое количество различных характеристик персонажей, которые влияют на их боевые качества, способность к сбору ресурсов, работе и живучесть. Я опишу каждую из характеристик, возможности её повышения, а так же значимость.

  • Внимательность. Характеристика персонажа, которая используется для поддержки во многих испытаниях. Высокий уровень этого показателя хотя бы у одного члена группы открывает новые варианты в диалогах (заметить ловушку, опасность, тайник и т.д.), позволяя решить ситуацию совершенно иным путём. Получить можно при экипировки амулетов (В состав которых входят обычные кости или мифрил) и любых мифриловых оружия и брони.
  • Магия. Важный показатель, который используется почти во всех не боевых испытаниях и даёт возможность решать задачи и бои с помощью колдовства, имея хотя бы одного персонажа с уровнем магии выше 4-5. Магия поможет найти решения в событиях, в которых другими способами можно было получить проклятие или серьёзные раны, получить награду там, где за другие способы она не даётся, а так же с помощью колдовства получать новые задания. Магия повышается оружием и бронёй в состав которых входят лунный камень или зачарованная кость и кольцом из древнего дерева. Здание Тотем так же повышает магию у жителей деревни. Решение событий при помощи магии повышает этот навык временно или постоянно.
  • Лекарь. Важный навык, который используется в некоторых испытаниях, однако самым главным является то, что каждый уровень навыка у одного из персонажей снижает вероятность смерти от серьёзного ранения для всей группы (При уровне 10 вероятность смерти близка к нулю). Высокий уровень этого навыка открывает новые варианта развития событий, где можно исцелить кого-то (Чаще всего после этого к вам присоединяется новый персонаж). Навык повышается кольцами (В состав входит рубин) и артефактами (В состав входит рубин или древнее дерево).
  • Речь. Основной параметр для дипломатического решения проблем. Высокий параметр речи открывает варианты общения с любыми разумными существами и лежит в основе мирного прохождения игры. Повышается при постройке Зала собраний, и использовании артефакта из древа дриад и кольца из эльфийского дерева. Большинство дипломатических решений событий и сражений повышают навык постоянно или временно.
  • Привлекательность. Навык, который используется только в дипломатии и общении. Отрывает альтернативные варианты событий и альтернативные концовки обычных вариантов, когда можно присоединить дополнительных персонажей (Например гном, который показывает нам местоположение шахты, присоединяется к нам, если в деревне есть привлекательный персонаж). Повышается от оружия из древесины дриад и брони из эльфийского дерева, артефакта из золота или алмаза. Дипломатические решения событий тоже могут повысить привлекательность ваших персонажей постоянно и временно.
  • Сила. Очень важная характеристика для любого персонажа. Сила используется в испытаниях выносливости, повышает переносимый персонажем вес, позволяя носить более тяжёлую броню, а так же повышает показатель нападения в боевом испытании (складывается с атакой). Сила повышается артефактом из костей дракона или кольцом из костей чудовищ. Многие события связанные с выносливостью повышают силу ваших персонажей.
  • Незаметность. Основной показатель, который позволяет проводить испытания скрытности, а так же использовать Первое действие в боевом испытании. Важно повышать этот навык, так как самые сильные противники (великаны на момент написания руководства) могут быть побеждены альтернативно только скрытностью. Навык можно повысить при ношении оружия из обсидиана, кольца из серебра и артефакта из стали. Незаметность повышается ловкостью.

Испытания (Challenges)

В игре любые взаимодействия с врагами, прохождение заданий и большинство случайных событий происходят по средствам испытаний.
Большинство испытаний, помимо боя, являются альтернативными вариантами, которые могут решить проблему без пролития крови (крови ваших людей и нелюдей в основном). Для возможности отыгрывания альтернативных вариантов всегда требуются дополнительные условия, связанные с характеристиками ваших персонажей, например Охота на животных доступна при навыке собирательства и ловушек на уровне 4 хотя бы у одного из людей в вашем отряде.

Каждое из испытаний зависит от определённых навыков ваших людей, однако структура самого сражения происходит всегда по одним принципам:

  • Вы имеете 2 части колоды в руке, тактическую и атакующую. Карты ваших персонажей распределяются поровну в начале боя. В зависимости от настроек, можно поменять карты в боевой и тактической руке за определённую плату или бесплатно, однако карты будут перемешаны случайным образом.
  • Карты атакующей руки могут атаковать в первую фазу сражения, а карты тактической руки оказывают воздействие на ваши карты, карты вашего соперника или могут быть выставлены на стол, однако будут атаковать только во второй фазы сражения.
  • Игроки действуют поочерёдно, выставляя карты. Поочерёдное выставление карт создаёт очередь инициативы. Большинство тактических способностей действуют на последнюю карту в очереди инициативы.
  • Атака производится на ближайшую левую цель (у которой выше инициатива), затем на ближайшую правую (у которой ниже инициатива).
  • Выставление карт из тактической руки делает их запутанными. Так же тактическая способность Запутывание накладывает этот эффект на карты из атакующей руки. Запутанные цели могут атаковать только во вторую боевую фазу. Выставить на поле тактическую карту из руки возможно только в том случае, если персонаж имеет хотя бы 1 уровень атакующего навыка для данного испытания.
  • В любом испытании есть 3 дополнительных эффекта: Проникающий урон (Нанесение половины основного урона при выставлении карты и постановка её перед атакуемой целью в очереди инициативы), Двойной урон (Нанесение двойного урона целям с неполным здоровьем), Вытягивание (Атака, которая наносит дополнительный урон и восстанавливает здоровье на уровень вытягивания). В бою так же есть четвёртый дополнительный эффект Урон тупым оружием , который позволяет нанести избыточный урон дополнительной цели, при убийстве первой атакуемой цели.
  • В не боевых сражениях показатели обороны (блокирование) даёт навык, который ответственен за действие Защита союзника.

В зависимости от ваших предпочтений всегда можно выбирать экипировку именно под те испытания, которые вам больше нравятся. Так как характеристик много, то я опишу каждое испытание и необходимые для него параметры.

Бой
Параметры Навыки
Нападение Урон
Защита Броня
Запутывание Тактика
Контратака Ловушки
Контртактика Внимательность
Защита союзника Оборона
Поддержка союзника Урон с расстояния
Первое действие Незаметность
Дополнительные эффекты Урон тупым оружием
Колющий урон
Яд
Вытягивание
Скрытность
Параметры Навыки
Нападение Незаметность
Защита Здоровье
Запутывание Тактика
Контратака Незаметность
Контртактика Воля
Защита союзника Внимательность
Поддержка союзника Магия
Первое действие Незаметность
Дополнительные эффекты
Удар в спину (Двойной урон)
Отвлечение (Вытягивание)
Охота
Параметры Навыки
Нападение Сбор
Защита Здоровье
Запутывание Ловушки
Контратака Незаметность
Контртактика Понимание животных
Защита союзника Понимание животных
Поддержка союзника Урон с расстояния
Первое действие Внимательность
Дополнительные эффекты Лёгкая походка(Проникающий урон)
Удар в спину (Двойной урон)
Отвлечение (Вытягивание)
Общение
Параметры Навыки
Нападение Речь
Защита Воля
Запутывание Магия
Контратака Привлекательность
Контртактика Интеллект
Защита союзника Обычаи
Поддержка союзника Интеллект
Первое действие Привлекательность
Дополнительные эффекты
Финт (Двойной урон)
Тактика
Параметры Навыки
Нападение Интеллект
Защита Здоровье
Запутывание Тактика
Контратака Магия
Контртактика Ловушки
Защита союзника Речь
Поддержка союзника Тактика
Первое действие Внимательность
Дополнительные эффекты Ясный разум (Проникающий урон)
Финт (Двойной урон)
Поиск слабостей (Вытягивание)
Смекалка

Параметры Навыки
Нападение Интеллект
Защита Воля
Запутывание Интеллект
Контратака Магия
Контртактика Внимательность
Защита союзника Тактика
Поддержка союзника Обычаи
Первое действие Внимательность
Дополнительные эффекты
Предсказание (Двойной урон)

Колдовство
Параметры Навыки
Нападение Магия
Защита Воля
Запутывание Проклятие
Контратака Интеллект
Контртактика Травничество
Защита союзника Обычаи
Поддержка союзника Проклятие
Первое действие Целитель
Дополнительные эффекты Сосредоточение (Проникающий урон)
Предсказание (Двойной урон)
Шестое чувство (Вытягивание)
Болезнь
Параметры Навыки
Нападение Воля
Защита Здоровье
Запутывание Целитель
Контратака Травничество
Контртактика Интеллект
Защита союзника Травничество
Поддержка союзника Целитель
Первое действие Магия
Дополнительные эффекты

Упорство (Вытягивание)
Выносливость
Параметры Навыки
Нападение Сила
Защита Здоровье
Запутывание Тактика
Контратака Сила
Контртактика Интеллект
Защита союзника Ловкость
Поддержка союзника Магия
Первое действие Внимательность
Дополнительные эффекты Быстрая реакция (Проникающий урон)
Прилив адреналина (Двойной урон)
Упорство (Вытягивание)

Способности атакующих и тактических карт:

  1. Нападение. Урон, который карта нанесёт при атаке. К нападению добавляются специальные эффекты при атаке.
  2. Защита. Показатель хит-поинтов персонажа в испытании. Его истощение выводит карту из боя.
  3. Блокирование. Дополнительные хит-поинты карты, которые добавляются ей при каждом разыгрывании. В боевом испытании за это отвечает оборона, а во всех остальных отвечает навык, который влияет на действие Защита союзника.
  4. Запутывание. Тактическое действие, которое не даёт последней выставленной атакующей карте противника атаковать на первой фазе сражения.
  5. Контратака. Вытаскивает случайную атакующую карту из руки оппонента и кладёт её в колоду. Уровень карты должен быть равен или ниже уровня навыка, требуемого для действия.
  6. Контртактика. Вытаскивает случайную тактическую карту из руки оппонента и кладёт её в колоду. Уровень карты должен быть равен или ниже уровня навыка, требуемого для действия.
  7. Защита союзника. Тактическое действие, которое добавляет очки блокирования союзнику, который находится последним в очереди инициативы.
  8. Поддержка союзника. Тактическое действие, которое добавляет нападение союзнику, который находится последним в очереди инициативы.
  9. Первое действие. Перемещает выставленную карту в начало очереди инициативы. Уровень карты должен быть равен или ниже уровня навыка, требуемого для тактического действия.

Дополнительные эффекты атаки

В каждом испытании есть дополнительные эффекты при атаке, как было описано в таблицах выше. Все эти эффекты имеют схожую механику, однако для их получения требуются разные артефакты и амулеты. Далее эффекты будут разделены на 4 группы:

1) Исцеление при нанесении урона.

  • Вытягивание. Получить можно при экипировки оружия, амулетов, артефактов и брони из драконьей кожи и костей. Врождённым вытягиванием обладают стрыги, нетопыри, великаны, сварожек, бугай, гоблин-застрельщик.
  • Отвлечение. Доступно при экипировке амулетов, в составе которых есть железо, эльфийское дерево.
  • Поиск слабостей. Доступно при экипировке амулетов, в составе которых есть серебро, драконья кость, сталь.
  • Шестое чувство. Доступно при экипировке амулетов, в составе которых есть зачарованные кости, древесина дриад.
  • Упорство. Доступно при экипировке амулетов, в составе которых есть древнее дерево, обычное дерево, драконья кость.

2) Двойной урон. По раненым целям наносится двойной урон этим эффектом. (Должно быть ранение брони, а не обороны).

  • Яд. Получается при экипировке оружия из тёмного дерева, древесины дриад и древнего дерева. Врождённым ядом обладают пауки, пчёлы и змеи.
  • Удар в спину. Доступно при экипировке амулетов, в составе которых есть кости животных, древесина дриад.
  • Финт. Доступно при экипировке амулетов, в составе которых есть золото, тёмное дерево.
  • Предсказание. Доступно при экипировке амулетов, в составе которых есть кости чудовищ, серебро.
  • Прилив адреналина. Доступно при экипировке амулетов, в составе которых есть древнее дерево.

3) Проникающий урон.

  • Колющий урон. Получить можно при экипировке копий и посохов. Врождённым колющим уроном обладают все эльфы и пчёлы.
  • Лёгкая походка. Доступно при экипировке амулетов, в основе которого лежит топаз.
  • Ясный разум. Доступно при экипировке амулетов, в основе которого лежит рубин или алмаз.
  • Сосредоточение. Доступно при экипировке амулетов, в основе которого лежит янтарь или алмаз.
  • Быстрая реакция. Доступно при экипировке амулетов, в основе которого лежит малахит.

4) Урон тупым оружием. Доступен только в боевом испытании при экипировки молотов и палиц и наносит избыточный урон ещё одной цели при убийстве первой. Великаны и кабаны обладают этим врождённым уроном.

В зависимости от выбранного бога вы можете в начале игры получить дополнительного персонажа, который будет сильнее своих обычных аналогов, однако их я не буду описывать сейчас, так как уже много патчей подряд Сын Зори и Ночной охотник постоянно изменяются. Я опишу основные классы и виды персонажей, согласно англоязычной вики по игры, с добавлением дополнительного описания.

Люди

Люди имеют несколько классов персонажей, которые отличаются по характеру и приросту различных навыков. Получить себе дополнительных персонажей можно тремя способами:

  • Вырастить нового персонажа из ребёнка. Изначально можно выбрать Собирателя, Ремесленника и Воина. Остальные классы становятся доступны, при строительстве соответствующих зданий. Однако при наличии определённых ресурсов может появиться шанс на инициацию ребёнка в Целителя, Ведуна или Охотника без требуемых зданий.
  • При строительстве зданий, используя Серебро, Мифрил, Лунный камень, Пшеницу (другие продукты в меньшей степени) даётся привлекательность для людей. В таком случае есть шанс того, что в начале следующего хода к вам может присоединиться дополнительный персонаж. В этом случае персонаж будет иметь при себе простое снаряжение.
  • Разыгрывание различных событий. Обычно получение персонажа возможно при прохождении определённых испытаний, которые становятся доступны при наличии определённых навыков. Например, первое событие, связанное с заданием «Беженцы», может быть разыграно через испытание общения, и тогда к вам присоединится 2-4 ребёнка и, возможно, один персонаж.

Перейдём к описанию классов персонажей человеческой расы, с их особенностями и основными характеристиками:

  1. Воин . Основной боевой класс. Главной отличительной особенностью является отсутствие слотов под амулеты и возможность ношения двуручного меча и щита одновременно. Основными характеристиками являются Сила, Здоровье и Тактика. При постройке Бараков инициированные войны получают дополнительно 10 очков навыков.
  2. Собиратель. Основной класс, предназначенный для сбора ресурсов и охоты. Основными навыками являются Сбор, Здоровье, Внимательность, Воля и Сила. Строительство Зверинца даёт инициированным собирателям дополнительных 10 очков навыков.
  3. Ремесленник. Основной класс, предназначенный для создания предметов, строительства и испытаний общения и смекалки. Основными навыками являются Производство, Здоровье, Речь, Привлекательность, Воля, Интеллект и Ловкость. При строительстве Кузницы новые ремесленники получают дополнительно 10 очков навыков.
  4. Охотник. Дополнительный класс, схожий по характеристикам с собирателями, однако дополнительными навыками являются Понимание животных, Ловкость, Незаметность и Ловушки. Доступны для обучения при строительстве Стрельбища. При выборе деревни при старте игры даётся один охотник в пункте «Собиратели».
  5. Ведьма/Ведун/Мудрец. Дополнительный класс, основными характеристиками которого являются Интеллект, Магия, Обычаи, Воля, Медицина. Доступен для обучения после строительства Тотема/Зала собраний.
  6. Целитель. Дополнительный класс, основными характеристиками которого являются Целитель, Травничество, Интеллект, Воля и Магия. Доступен для обучения при строительстве Хижины Травника.
  7. Учёный. Редкий класс, который может быть обучен с некоторым шансом после строительства Зала собраний. Имеет высокие показатели Интеллекта, Воли, Речи и Обычаев.
  8. Изобретатель. Редкий класс, который может быть обучен с некоторым шансом после строительства Зала собраний. Имеет высокие показатели Производства, Интеллекта, Привлекательности, Речи и Воли.
  9. Разбойник. Редкий класс, который может присоединиться к вашей деревне. По своим характеристикам схож с Охотником и Воином.
  10. Мусорщик. Редкий класс, который может присоединиться к вашей деревне. Обладает навыками, как у собирателя, с высокой вероятностью приобретения случайных навыков. По словам некоторых пользователей, Мусорщики могут находить дополнительные предметы, мною эта информация не была подтверждена.
Эльфы

Народ, который отличается высокими показателями Воли и Магии. Все эльфы обладают врождённым проникающим уроном, независимо от носимого оружия (По этой причине мечи и топоры являются лучшим вариантом). Получить эльфов можно через определённые события, либо использовав при строительстве 30 единиц Древесины эльфов для получения 1 уровня привлекательности.

  1. Эльф-друид. Обладает высокими показателями Воли, Магии, Обычаев и Понимания животных. Гарантированно даётся при прохождении квеста Мирового древа с положительной концовкой и божественного задания богини Лады.
  2. Эльф-маг. Очень высокие показатели Магии, Речи и Воли.
  3. Лесной эльф. Аналог Охотника с более низкими показателями силы.
  4. Эльф-странник. Персонаж с большой вероятностью получения случайных атрибутов. Можно получить дополнительно при событии о встрече одинокого эльфа, когда мы можем снять с него проклятие.
Гномы

Народ, который отличается очень высокими показателями Здоровья и Силы (По этой причине выгодно использовать булавы и копья). Получить можно в результате событий (Особенно проще это сделать играя за Ладу), либо используя при строительстве 20 единиц золота.

  1. Гном-воин. Аналог человеческого война, однако имеет слоты для амулетов и не может носить двуручный меч и щит одновременно.
  2. Гном-кузнец. Очень высокие показатели Производства.
  3. Гном-разбойник. Аналог человеческого разбойника с более высокими показателями силы.
  4. Гном-жрец. Очень редкий класс. Данных по характеристикам этого класса нет.
Орки

Народ, обладающий высокими показателями силы. Можно нанять, используя при строительстве 20 единиц стали, а так же при некоторых событиях.

  1. Владычица орков. Очень высокие показатели Воли, Здоровья и Речи. Даётся при прохождении квестов Перуна и Мирового древа (Сохранение семени).
  2. Орк-воин. Аналог человеческого война, с возможностью экипировки амулетов, однако не может носить двуручный меч со щитом. Можно дополнительно получить, при прохождении события с совместными раскопками с орками, если согласиться укрепить вашу дружбу.
  3. Орк-рабочий. Аналог человеческого ремесленника с более высокими показателями силы. Можно дополнительно получить, при прохождении события с совместными раскопками с орками, если не соглашаться укреплять вашу дружбу.
Гоблины

Народ, который по своим навыкам и показателям очень схож с человеческой расой. Получить можно, построив здания, используя 30 единиц Тёмного дерева или 12 единиц Обсидиана на один уровень привлекательности.

  1. Босс. Высокие показатели Воли и Силы.
  2. Гоблин-шаман. Высокие показатели Воли и Магии.
  3. Гоблин-воин. Схож по характеристикам с человеческим воином, однако имеет слоты под амулеты и не может носить двуручный меч и щит одновременно.
  4. Наездник на кабане/Повелитель зверей. Очень сходны по характеристикам с человеческими охотниками.
  5. Гоблин-застрельщик. Случайный набор показателей.
Троли

Эти существа обладают высокими показателями силы, однако не могут носить снаряжение. Получение возможно при прохождении Божественного задания за богиню Мокошь. Больше вариантов получения я пока не обнаружил.

Призраки

Призраки обладают различными характеристиками, однако в общем они слабы. Большинство из них не могут носить экипировку, либо носят только амулеты. К призракам относятся Гаэты, Потерянные души и Кикиморы, которые были получены по квесту (Скорее всего недоработка, так как остальные Кикиморы являются демонами). Все призраки получаются в результате событий. Держать их в отряде целесообразно, так как они могут помочь в некоторых событиях.

Демоны

К демонам относятся различные тёмные, проклятые и демонические создания. Эта раса отличается огромным разнообразием, однако большинство не могут носить экипировку. Получить демонов можно, используя 12 зачарованных или драконьих костей.

  1. Баба-Яга. Обладает высокими показателями Воли, Магии и Речи.
  2. Русалка . Высокие показатели Речи, Привлекательности, Воли, средкие физические показатели. Может носить только амутеты.
  3. Бугай. Средние характеристики, многие из которых определяются случайным образом. Имеет врождённое вытягивание. Не имеет слотов экипировки.
  4. Стригой. Средние характеристики, однако очень высокое врождённое Вытягивание и Магия. Имеет все слоты для экипировки. Дополнительно можно получить, играя за Хорса, в результате Божественного задания или через события, связанные с Стригоями.
  5. Лихо. Очень высокие показатели Здоровья, Силы и Магии. Не имеет слотов для экипировки.
  6. Сварожек. Высокие показатели Здоровья и Вытягивания.
  7. Вила. Средние характеристики и врождённое Вытягивание. (Вражеские Вилы имеют ещё и пронзающую атаку)
  8. Оборотень. Очень высокие показатели Здоровья, Силы, Воли. Может носить только артефакт.
  9. Кикиморы. Слабый демон, который не носит экипировки.
  10. Змей. Высокие показатели Магии, Речи, Интеллекта. Врождённая ядовитая атака.

Ещё есть данные о возможности получения Кмуха (Возможно является животным), Лешего и Споров. Мне же они не попадались, по этому я не даю подробной информации о них.

Животные

Животные обладают большим разнообразием. Среди них могут встретиться и полезные компаньоны, которые помогут в бою и охоте, а так же звери, которые будут обладать слишком плохими характеристиками. Могут носить только амулеты. Получить можно, строя здания и используя 12 костей животных или чудовищ, а так же при использовании песчаника в количестве 20 штук на 1 уровень привлекательности.

  1. Волк-вожак. Высокие показатели Силы, Ловушек, Тактики и Внимательности.
  2. Волк/Голодный волк . Средние показатели Силы и Незаметности.
  3. Кровавая/Бешеная пчела. Низкие показатели, но имеют врождённый урон ядом и проникающий урон.
  4. Драконий паук. Очень высокий урон ядом. Высокое Здоровье, Оборона и Ловушки.
  5. Кровавый паук . Слабые характеристики, однако имеет врождённый урон ядом.
  6. Гигантский кабан.
  7. Медведь. Средние характеристики, однако имеет врождённый урон тупым оружием.
  8. Королевский ворон. Высокие показатели Здоровья и Незаметности.
  9. Чмок. Средние характеристики и врождённое вытягивание.
  10. Остальные нетопыри, крысы, пауки. Очень низкие характеристики.

В Thea существует огромное количество персонажей, которые периодически добавляются в игру разработчиками. Данные в этой статье актуальны на время её выхода, по этому возможны несостыковки, после выходы патчей и новых дополнений. Прошу вас отписываться в комментариях о возможных интересных комбинациях или персонажах, так как большинство данных в этой статье было описано лишь по моему опыту, а так как игра наполнена случайностями, то я мог многого не увидеть.