ГЛАВНАЯ Визы Виза в Грецию Виза в Грецию для россиян в 2016 году: нужна ли, как сделать

Как пройти ведьмак 2 убийцы королей. Подробное прохождение основных и побочных квестов первой главы. Кулачные бои - Верген

В прохождении описаны только сюжетные квесты, необходимые для продвижения вперед по сценарию вплоть до финальных титров. Это лишь один из нескольких возможных способов пройти игру, не претендующий на статус единственно правильного.

Пролог

Побыв немного в роли боксерской груши для двух безмозглых охранников, Геральта выводят из камеры по приказу его бывшего соратника Вернана Роше, которому он и поведает в комнате для допросов свою версию произошедшего. Тем более что в случае отказа Геральта ждет публичное потрошение на площади и прочие неприятности. Выбрав первую реплику “Тем утром король позвал меня к себе”, вы приступите к выполнению своего первого задания в игре.

По воле короля

Проснувшись в шатре в постели с миледи Меригольд, начать утро приятно мешает подоспевший королевский посланник. Король Фольтест желает видеть нас прямо сейчас, поэтому придется идти. Выходите из шатра и идите через лагерь, пока у одной из баллист не встретите Его Величество в окружении нескольких советников. Фольтест желает видеть вас подле себя во время штурма замка и приглашает идти за ним к осадной башне. По дороге к ней помогите королю навести баллисту, чтобы поразить одного из его врагов на городской стене. Для этого наведите “перекрестие” подзорной трубы в просвет между крепостными башенками, где засел враг. Если вы промахнетесь, то придется добивать его позже вручную. Теперь заходите внутрь башни поднимайтесь по лестницам на самый верх. Здесь ненадолго ваш рассказ прервется, и Ведьмак перенесется обратно в камеру для допросов, где обсудит с Роше социальное неравенство в мире. Сделав это, выбирайте реплику “Начало штурма” и продолжайте свой рассказ.

Ступив на крепостные стены, ввяжитесь в бой с защитниками цитадели, помогая союзническим солдатам с ними справиться и защищая короля. Как только разберетесь со всеми, то столкнетесь с серьезной преградой. Со стороны ближайшей башни ваш отряд нещадно обстреливают лучники, а прорваться внутрь мешает баррикада. Чтобы ее снести, спускайтесь вниз по лестницам со стены замка во внутренний двор и займите стоящую там баллисту. Охранять ее будет небольшой гарнизон из нескольких солдат, перебив которых вы сможете подойти к баллисте. Взводим ее тетиву ритмичными нажатиями на ЛКМ, снова бьемся с защитниками военной машины. Аналогичным образом направляем ее на цель и продолжаем бой с врагами. Сделав выстрел по баррикаде, поднимаемся обратно на стену и прорываемся в открывшуюся башню. На ее стенах разбираемся с рыцарями убитого нами ранее лорда Эчеверриа (или не убитого) и подходим к запертым деревянным воротам, которые разрубят топорами солдаты короля. Там вас радушно встретят, а вы, отблагодарив противников за гостеприимство, поднимитесь по лестницам не стену.

Перед вами новое трудное задание. Залезть на хорошо защищенную башню и образумить мятежного Ариана Ла-Валетта. Пробивайтесь наверх по деревянным мосткам наверх, где вас будет ждать дворянин со свитой рыцарей. Попытайтесь уговорить юнца сдаться или вызовете его бой один на один. Иначе вам придется биться не только с ним, но со всеми его рыцарями скопом, а это дело непростое. От того, останется ли юный мятежный барон жив, зависит дальнейший ход истории, поэтому выбирать только вам. Одержав победу и подвигнув рыцарей бросить оружие, вы снова переноситесь в заплеванную камеру к Вернану Роше, чтобы выслушать его комментарий о судьбе Ариана и продолжить свой рассказ, выбрав реплику “Что случилось с драконом?”. Тем более что ваш слушатель принимал самое непосредственное участие в следующей истории.

Испытание огнем

Она начинается у последнего укрепления вражеского замка, у которого король Фольтест тщетно пытается заставить защитников открыть ворота, а Ведьмак агитирует подоспевшую миледи Меригольд удалиться с ним в шатер. Мечтам не суждено сбыться – отряд королевского спецназа во главе с Вернаном Роше проникает внутрь и открывает ворота замка. Он докладывает, что верные солдаты уже вовсю выселяться в городе, а баронесса взята живой в плен. Вот только детей при ней не было, вероятно они находятся где-то в районе монастыря. Больше ничего сообщить Роше не успевает, так как внезапно появившийся дракон атакует отряд и вам приходится спешно вбежать сквозь городские ворота. Бегите вперед под деревянными навесами, стараясь побыстрее разбираться с выжившими защитниками крепости, ибо дракон подожжет крышу над вами. Достигнув запертых ворот, вы порадуетесь, что не успели отправить даму с поля боя – она с помощью магии разнесет их в щепки. К счастью для вас, подлетевшего дракона прогонят выстрелом из баллисты и этот эпизод истории закончится. Выбираем в разговоре с Роше последнюю реплику “Мы разделились около монастыря” и продолжаем рассказ.

Кровь от крови

Уткнувшись в очередные ворота, солдаты начнут активно махать топорами, но это займет слишком много времени, поэтому вам король поручит отыскать альтернативный проход к монастырю. Спускайтесь вниз к городским улицам и обратите внимание на горстку горожан, плененных королевскими солдатами. Рядом с этим “собранием” имеется проход, заколоченный деревянными досками. Вашему мечу они не помеха, равно как и враги во внутреннем дворе по ту сторону дверного проема. Разделавшись с ними, спускайтесь вниз в колодец, очутившись в подземельях под городом. В здешних полузатопленных коридорах обитает нежить под названием “утопцы”, для окончательного упокоения которой хорошо подойдет ваш серебряный меч. По пути вам нужно будет прорубить себе дорогу сквозь еще одни заколоченные доски и добраться до опущенной решетки. Подняв ее, вы сможете спокойной подняться по лестнице наверх, попав на винтовую лестницу башни храма, где вас уже будет ждать радушный прием ее гарнизона. Устранив их со своего пути, проходите сквозь решетку и выходите из коридора башни через пролом в стене, поросший плющом. На свежем воздухе снова придется немного повоевать, расчищая себе подход к дверям храма. В предбаннике храма вас ждет очередная порция противников, и неожиданно запертые ворота, требующие с вас ключ. Тогда проходим в единственную открытую дверь, где во внутреннем дворике вы и отыщите нужный ключ, сняв его с трупа одного из солдат. Правда, придется перед этим довести его до нужной кондиции, а заодно и его товарищей. Возвращайтесь назад и проходите сквозь запертую ранее решетку. Там нам нужно прокрутить колесо, открывающие большие запертые ворота во внутреннем дворе и впустить через них короля и его рыцарей. Ведьмак отметит, что видел у реки небольшой отряд эльфов, но король отмахнется от этой информации и захочет поскорее отыскать своих детей. В последний раз вас прервет слушатель в темнице и после произнесенной реплики “Все началось с Артура Тайлеса”, вы начнете заключительную часть истории о своих приключениях в крепости.

С ним-то вы и встретитесь, чтобы разузнать у него и верховного жреца, где находятся дети короля. Но эта парочка упорно кочевряжится, не желая вам говорить правду. Тогда Ведьмак применит специальное заклинание, и жрец против своей воли сообщит, что вам нужно двигаться в монастырь. Только вы все втроем последуете в заданном направлении, как ваш отряд на мосту атакует вернувшийся дракон. Роше окажется отрезан на другой стороне моста, а вы с королем под мышкой будете спасаться бегством от взбесившегося флагмана ВВС фэнтезийного мира. Во время бегства по мосту внимательно нажимайте на появляющиеся на экране клавиши, после чего Ведьмак запихает дракону в пасть свой меч и захлопнет перед ним ворота. И вот, наконец, долгожданная встреча короля со своими детьми, за которыми во время штурма присматривал слепой монах. Но хеппи-энду не суждено сбыться. На поверку монах оказывает не тем, за кого себя выдает и даже Геральт не в силах на этот раз помочь королю… Убийца выпрыгивает в окна, а Ведьмака берут в плен прибежавшие солдаты, заподозрившие его в убийстве.

Подземелья замка Ла-Валетт

Вернан Роше склонен верить вашим рассказам, но в одиночку на приговор суда он повлиять не в силах. А суд гарантированно приговорит Геральта к виселице. Тогда командир спецотряда предлагает Ведьмаку помощь в побеге в обмен на то, что он сразу же отправится на поиски настоящего убийцы. Настоятельно рекомендую вам на это согласиться, иначе вас не ждет ничего хорошего. Распрощавшись со своим новым-старым союзником, вы вскоре оказываетесь в своей камере с ключом от наручников в загашнике. Игра вам предоставляет выбор – банально освободиться от кандалов в запертой камере или спровоцировать охранников и сбросить свои путы внезапно, когда они будут внутри. Оригинальнее второй вариант. Немного побоксировав в QTE-сценке, покиньте вашу камеру, прихватив из карманов поверженного стража ключ от камеры и свой меч из сундука в коридоре. Дальнейший побег можно организовать скрытно в духе Солида Снейка или отправить всех встречных-поперечных в братскую могилу. Со вторым вариантом, думаю, все ясно, а вот на незаметном прохождении мы сконцентрируемся особо. Покинув помещение камер через верхний коридор, скройтесь в пустующей камере, пока к двери не подойдет охранник. Теперь подкрадитесь к нему со спины и отправляйте в нокаут. Двигайтесь вперед, туша факелы на своем пути и скоро эта тактика себя окупит. Однако будьте осторожны, когда поднимитесь по каменной лестнице наверх. Сразу за дверным проемом там стоит охранник, поэтому нужно быстро нырнуть обратно в темноту, чтобы он не понял, кого видел в сумраке. Немного впереди вас чуть не выдаст заключенный, заоравший из камеры и позвавший охрану. К счастью, страж ему не поверит, и когда будет возвращаться обратно на пост, получит за свой скепсис кулаком по голове. Выйдя из помещения с бочками через дверь, вы увидите, как из одной из камеры выводят Баронессу – мать убитого вами Ла-Валетта или его самого, если ранее он остался в живых. Во втором случае паренек разбросает свою охрану и вам нужно будет только пообещать вернуться за ним, когда вы освободите дорогу впереди, а вот в первом варианте из камеры выйдет его мать, которую проводит нильфгаардский посол. И в этом случае посол заметит прячущегося Ведьмака и кивком предложит ему следовать за ними. В обоих ситуациях вам придется идти вперед и тихо (или громко) ликвидировать охранников по дороге. В конце пути вы зайдете в комнату, где сидят баронесса и посол, предложившие вам свою помощь. Вскоре посланник удалиться, сообщив страже, что Ведьмак сбежал, отправив их на нижние уровни катакомб. Теперь можно безбоязненно проходить вперед по пустующим коридорам и выбраться на улицу. Пробегайте вперед мимо ошалевших охранников (при необходимости поколотите их дубинкой) и встречайтесь с миледи Меригольд и Роше у лодки, чтобы отплыть на поиски убийцы. Если же вы вернулись к раненному Ла-Валетту, то он вспомнит о потайном ходе, устроив пожар в коридорах и отправив вас вперед по нему к выходу из подземелий к заветному кораблю. В итоге вы уплывете тем же составом.

Глава 1
Скверный прием

Пришвартовавшись к берегу, ваша компания из трех искателей приключений направляется через лес к Флотзаму. Их милую дорожную болтовню внезапно прерывает звук эльфийской флейты. А вскоре вы увидите и самого музыканта – предводителя здешних эльфов по имени Иорвет. Настроен он к Роше не слишком дружелюбно. Ведьмак пытается умерить эльфийский пыл Иорвета, но Роше не выдерживает и бросает в одноглазого предводителя кинжал. В ответ на вас сыплются стрелы, которые останавливает Трисс, поставив изысканный магический барьер. Правда, он отнимет у нее все силы, и она потеряет сознание. С этого момента распределение ролей в вашей команде становится следующим. Роше будет нести Трисс на руках, пока она из последних сил удерживает барьер, не дающий эльфам расстрелять вас издалека. Ну, а вам в роли Ведьмака необходимо разбираться со всеми противниками, рискнувшими проникнуть внутрь этой безопасной зоны, защищая ваших друзей. Совет тут один – не отставайте от своих спутников, иначе вы рискуете покинуть пределы барьера и будете сражены вражескими стрелами. К счастью, вы скоро доберетесь до города, поэтому Иорвету и убийце короля останется только тихонько позубоскалить вам в след. Встречают вас здесь радушно – предлагают поглазеть на скорую публичную казнь и развлечься в злачных местах города.

По воле богов и исполнительных дураков

Воспользуйтесь этим советом и подойдите к торговой площади Флотзама, взглянув поближе на эшафот с приговоренными к смерти. Неплохо было бы спасти бедолаг, тем более что один из них является информатором Роше. Подходите к помосту виселицы и заговорите со стражником. Неважно, какой тактики разговора вы с ним будете придерживаться. Запутается ли он под натиском ваших вопросов или взбеситься от того, что толпа начнет над ним потешаться – поучаствовать в кулачном бое все равно придется. Но пока вы бьетесь с охранником, палач уже начал приводить приговоры в исполнения. Вступайте в схватку и с ним, прервав процесс линчевания. После этого в дело вмешается командир гарнизона Лоредо, настроенный по отношению к вашей компании на удивление лояльно. Свою роль здесь сыграло присутствие Роше, как командира особого подразделения при убитом короле Фольтесте. Вдернув неизвестного вора, комендант угомониться и оставит в живых Золтана и Лютика. В обмен на эту услугу он хочет встретиться с нами в своем особняке вечером, куда мы непременно направимся, как только стемнеет.

Гнусное предложение

Подойдя к воротам поместья Лоредо под проливным дождем вместе с Роше, вам придется сдать свое оружие часовому, чтобы пройти внутрь. Стража вовсю гуляет и можно не торопясь осмотреться. Роше примечает персональную баллисту коменданта, смекая, что ее не мешало бы повредить. Лоредо тип непредсказуемый и кто знает, быть может, он захочет направить эту мощь во вред вашему предприятию. Но для этого нужно отвлечь стражника у баллисты. Сделать это можно с помощью Маргариты – местной проститутки, стоящей неподалеку. Она согласна оказать услугу Ведьмаку, но требует своеобразной оплаты. Как вариант, Маргарита попросит хорошенько унизить двух холуев коменданта - Мирона и Альфонса. К счастью, бить морды нам не придется, так как эту задачу вполне решить относительно мирным путем. Отыщите нужных супчиков у стола неподалеку и поочередно зацепите каждого из стражников. Препирательства доведут вас до армрестлинга, победить в котором можно, удерживая движениями мышки маркер в пределах специального индикатора. После побед доложитесь об успехах Маргарите и подождите, пока она отведет стражника подальше от баллисты. Теперь можно провести диверсию и вместе с Роше подниматься по лестнице к входу в дом Лоредо. Но вам скажут, что комендант занят, поэтому принять вас сейчас не может. Спускайтесь вниз и обсудите с Роше дальнейший план действий. Ваш товарищ предлагает осмотреть задний двор особняка и даже вызывается отвлечь для этой цели охрану, но в разговор вмешивается случайный прохожий и рассказывает нам о страшном чудище, бродящем в районе гавани. Вам наверняка поручат уничтожить, поэтому совет этого странника может оказаться полезным. От него вы узнаете, что на заднем дворе дома лежит часть ловушки, предназначенной для поимки этого монстра. Вот и повод появился туда сходить! Как только Роше отведет стражника в сторонку, проходите по тропинке вокруг дома, тихонько вырубив 2 других стражников по дороге. Далее перелезайте по каменным выступам, и вы окажитесь непосредственно во дворе у коменданта. Оглушите тут еще одного стражника и забирайтесь по лестнице к окну на втором этаже дома, чтобы подслушать разговор Лоредо с одной ведьмой. Не забудьте отыскать в саду ящик с частью ловушки, стоящий у одной из стен, аккуратненько вырубая всю охрану. Теперь можно возвращаться назад к Роше. Правда, охранник в дом его все равно не пустит, поэтому вам придется вести разговор с комендантом с глазу на глаз. А ему уже пришла грамота на поимку и выдачу убийцы короля Фольтест Геральта, то есть вас. Но он соглашается закрыть на не глаза, если вы поможете поймать ему предводителей лесных эльфов Иорвета. Спасенный вами от виселицы Золтан может привести вас к нему, но комендант согласиться отпустить его за ворота только после того, как вы изловите чудовище Кейрана, терроризирующего подход к гавани. Такие вот дела. На выходе из резиденции не забудьте забрать свой меч из сундука рядом с охранником.

Кейран

Отправляйтесь в трактир, чтобы обсудить с друзьями текущее положение дел. Ваш разговор прервет вбежавший крестьянин, в панике орущий, что чудовище напало на гавань. Бегите туда, тем более что Трисс почувствовала, что там кто-то применяет магию. К вашему прибытию в гавань ведьма Шеала уже отогнала монстра подальше, спася крестьянина Зосика. Из-за него и начинается небольшая буза, которую можно решить радикальным способам (банальной дракой), уговорами или угрозой. Решив одну проблему, принимайтесь за вторую. А она куда серьезнее. К счастью, к вам обратится некий Людвиг Мерс, предложивший вам награду за поимку Кейрана. Ее размер еще нужно обсудить с купцами в доках, куда мы сейчас и направимся, запомнив, что наша компаньонка по охоте остановилась на втором этаже трактира.

Кейран: вопрос цены

Отправляйтесь к докам, для улаживания вопросов оплаты. Попасть туда можно через большие деревянные ворота на торговой площади, расположенные аккурат напротив эшафота. Спускайтесь вниз по тропинке и заговорите с купцом о его тяжелой жизни. Используйте любые способы, чтобы уговорить купца заплатить вам за поимку зверюги, а заодно расспросите его о ней. Тут он вам не поможет, но назовет имя того, кто наверняка знает больше. Это эльф Седрик, найти которого можно в деревни у городских стен. Возвращайтесь на торговую площадь, и через ворота справа за эшафотом покиньте черту города. На лесной тропе вы встретите Трисс, отправившись с ней к сторожевой башне искать нужного эльфа. Залезайте следом за барышней наверх по лестнице, где и встретитесь с Седриком. Он расскажет вам краткую биографию чудища и сообщит, что недавно ваша потенциальная добыча потопила целый корабль. Его остов и сейчас лежит под мостом. Стоит его осмотреть, вдруг найдете что-нибудь важное. Спутница сразу отравиться на место благодаря телепортации, а вот вам придется добираться на своих двоих. Выходите из деревни в сторону реки и сворачивайте на лесную стропу, поднимаясь вверх по течению. По дороге придется сразиться с несколькими противниками у костров, так что будьте к этому готовы. В конце своего пути вы встретите ждущую вас Трисс, и последний участок преодолеете вместе, прыгая по валунам. Оказавшись на болоте, вашу компанию атакуют уже знакомые утопцы, для расправы над которыми лучше всего подойдет серебряный меч. Немного не доходя до брошенного корабля, осмотрите дерево справа по ходу движения. Оно все в слизи монстра. Более того, Трисс сообщает вам, что Кейран смертельно болен и его слизь ядовита. Своей смертью умрет он еще нескоро, а вот Ведьмака ядом прихлопнуть может запросто. Противоядие можно сделать из растения тенекоста. Где его искать должен знать Седрик. Значит, возвращаемся обратно в деревню на сторожевую башню.

Кейран: тенекост

Седрик сообщит вам, что на юге в глубине леса есть пещеры. Там-то и растет тенекост, поэтому и ваш путь лежит в том же направлении. Кстати, Седрика может и не оказаться на сторожевой башне. В этом случае его можно будет отыскать в его деревенском доме неподалеку. Продираясь по дремучему лесу в заданном направлении, вскоре вы будете атакованы несколькими стаями накеров – противниками довольно слабыми, но многочисленными. Как только с ними разберетесь, сможете зайти в пещеру через вход, скрытый за небольшим водопадом. В подземелье путь предстоит неблизкий, но если вы будете ориентироваться по маркеру на мини-карте, то, в конце концов, доберетесь до злосчастного тенекоста, да и многочисленные накеры не дадут заскучать вам в пути. Сорвав растение и получив противоядие, возвращайтесь в город и посетите Шеалу на втором этаже таверны. Она предложит тактику грядущей битвы. Колдунья с помощью магии выманит Кейрана на берег, где вам в одиночку отводится роль победителя чудовища. Сразу после этого вы перенесетесь на место схватки, где нужно будет спуститься вниз к реке и приготовится к схватке.

Бой будет непростым. А чего вы ожидали, ведь чудище размером с половину футбольного поля! Но победить его вполне реально, если усвоить пару правил. Во-первых, уклоняйтесь от его ядовитых плевков и ударов щупалец. Во-вторых, поочередно парализуйте его конечности, с помощью знака Ирдена и отрубайте их серебряным мечом. Как только лишите его 4 конечностей, хватайтесь за одно из щупалец (нужно вовремя нажать указанную клавишу) и исполните несложную QTE-сценку. После этого Кейрана завалит каменными глыбами, а вам останется только спрыгнуть на него сверху с одной из них и окончить битву. Осталось только сходить к купцу в городские доки за наградой и можно идти рассказывать коменданту о выполнении первого задания.

Убийцы королей

Возле дома коменданта Лоредо мы встречаем Трисс и узнаем от нее, что на плавучей тюрьме в гавани среди прочих эльфов томится ближайший сподвижник Иорвета по имени Киаран. Стоит его проведать и расспросить о его старшем товарище, а заодно и верзиле, убившем короля. Идите по пристани к дальнему кораблю, где вас остановят два стража. Если вы до этого согласились выполнить поручения Лоредо, то они пропустят вас к эльфу без разговоров. В противном случае придется применять подкуп, запугивание или убеждение. Спускайтесь в трюм корабля и примените на лежащем там Киаране знак Аксия, чтобы Трисс смогла использовать магию. Придя в сознание, пленник поведает вам, что Ведьмака, которого вы ищите зовут Лето. Он оказался предателем и напал на Киарана возле места, где цветут розы памяти. И теперь опасность грозит самому Иорвету. Сообщите ему эту информацию и, возможно, у вас появится новый неожиданный союзник в поимке убийцы королей. Сразу после этого у Геральта будет очередное видение, после которого Трисс предложит помочь вернуть ему память. Но для этого ей нужен хотя бы один лепесток розы памяти, цветущих у эльфских развалин. Дальнейшие события будут немного отличаться, в зависимости от того возьмете вы Трисс с собой в дорогу или пойдете в одиночку.

Розы памяти

В обоих случаях ваш путь лежит по лесной дороге к тому месту, где вы заходили пещеру сквозь водопад. Будьте осторожны, чтобы не угодить в охотничьи ловушке и по мере необходимости ликвидируйте попадающихся вам по дороге противников. Далее забираемся на холм с водопадом и срываем цветы у статуи двух возлюбленных в эльфском саду. А вот дальше все зависит от того, в одиночку вы пришли сюда или в компании с Трисс. В первом случае вы просто возвращаетесь обратно в город и отдаете находку Трисс, которая посоветует отыскать Золтана (в таверне) и разузнать у него, где можно найти Иорвета. Если же вы пришли за цветами вдвоем, то после короткого разговора у статуи ваш покой нарушат трое бандитов, с которыми придется вступить в схватку. После победы земля провалиться под вами, и вы окажитесь в романтичной эльфийской купели. Этим моментом вполне можно воспользоваться, чтобы приятно скоротать время вдвоем, а уж потом говорить о делах. Из сладкой тюрьмы вас освободит подоспевший Роше и вам останется только вернуться обратно в город, чтобы поговорит в таверне с Золтаном.

Говорим ему, что желаем встретиться с Иорветом, и он согласиться нас сопроводить к месту встречи с “белками”. Пробиваясь по лесу, отбивая нападки агрессивной живности, ваш дуэт, наконец, достигнет места встречи с эльфами и Золтан произнесет пароль. Однако вышедшие дозорные пускать нас к Иорвету не торопятся, поэтому придется идти к другому месту встречи. Там вас ждет неприятный сюрприз в виде крабопаука на опушке леса. Бой с ним будет непростым, зато наградой за победу станет встреча с Иорветом в окружении охраны, нацеливший на героев свои луки. В этой ситуации не стоит хамить в общении с их предводителем – ничем хорошим это не закончиться. Сообщите ему, что Лето его предал, и что Киаран сейчас жив. Иорвет, разумеется, не может быть уверенным в ваших словах, поэтому решает устроить Лето проверку с вашей помощью. Верзила сейчас сидит в эльфийском саду возле статуи любовников (там, где вы собирали розы памяти). Идите туда и встретитесь там с Иорветом. Вы разыграете с ним сценку. Сделаете вид, что ведете эльфа связанным к скучающему убийце, а Иорвет посмотрит на его реакцию. Разговор быстро убеждает Иорвета в правдивости ваших обвинений, и он со своими людьми собирается покончить с Лето. Но в дело вмешивается Роше со своими людьми и завязывается драка. В ней вы можете помочь Иорвету, отдав тому меч, что поможет ему скрыться и спровоцирует вскоре резню нелюдей в городе. Или отказать тому в этом, что поможет Роше взять его в плен, устроив потом пир в вашу честь.

В нашем прохождении мы рассмотрим второй вариант, и далее будем придерживаться именно линии Роше, ибо прохождение дальнейших глав игры принципиально отличается в зависимости от того, чью вы сторону выберете. Это не значит, что история Иорвета хуже и неинтереснее. Возможно, о ней мы расскажем позже. Но все это будет позже, а сейчас вы окажитесь один на один с Лето в купели, и это уединение не станет таким приятным, как с Трисс. Драка с ним непроста и оборвется примерно на середине, когда ваш противник повергнет вас на землю. Но делать fatality не станет, а вместо этого спокойно уйдет по своим делам, намекнув на то, что Трисс может помочь ему телепортироваться в Аэдирн. После этого в зал вбежит Роше (мы договорились, что рассматриваем только этот вариант развития событий) и сообщит нам о пленении Иорвета. Однако услышав наш рассказ, он вместе с Ведьмаком побежит в город на поиски Трисс.

Где же Трисс?

На площади вас уже поджидает комендант, чтобы поблагодарить за поимку Иорвета и закатить пирушку в нашу честь. Но нас сейчас не до веселья, нужно поскорее найти Трисс, может быть еще не поздно? Бежим в таверну и интересуемся у Лютика, где он ее видел в последний раз. Он рассказывает, что видел, как она зашла к Шеале на второй этаж трактира. Но прибежав на указанное место, нас ждет лишь разочарование. Комната пуста, и что гораздо хуже в ней мы видим следы крови. Но еще и проломленную стену, смежную с борделем. Быть может через нее девочки из заведения что-нибудь видели. Идем туда и расспрашиваем труженицу любви эльфийку Дэрэ. К счастью, она оказалась не в меру любопытной и подсматривала за комнатой через стену. В ней действительно была Трисс, но потом там произошла какая-то схватка, исхода которой она не разглядела. Лишь окровавленного Седрика, бредущего в сторону леса. Используйте “кошачий” эликсир, чтобы разглядеть следы эльфа на земле, ведущие вас к знакомому водопаду. На последнем вздохе он расскажет, что Трисс выкрал Лето, планируя переправиться с ее помощью в город Верген. Вскоре после его гибели Геральта в лесу отыщут Лютик и Золтан. Золтан агитирует вас вызволить из плавучей тюрьмы плененного Иорвета. Если вы это сделаете, то начнете вторую главу иначе, чем после исполнения просьбы Лютика. А именно предложение Лютика мы сейчас и выберем, тем более что он сообщат, что Роше решил пойти против Лоредо, а это дело рисковое.

Смерть предателю!

Отыщите Роше в его городском доме и разузнайте, какая муха его укусила. Наш товарищ отвечает, что комендант Лоредо предатель, так как прячет в городе шпиона Хенсельта. И было бы совсем неплохо поймать вражеского лазутчика, а заодно и воздать по заслугам продажному городовому. План для этого придуман нехитрый. Переодеть Бьянку проституткой и отправить в особняк коменданта. Ну, а вам нужно будет осуществлять огневое прикрытие всей операции. Для этого перелезаем через стену в сад дома Лоредо, по заблаговременно подготовленной для нас приставной лестнице. И тихонько вырубаем мужчину, несущегося по двору за какой-то девушкой. Она-то нам и расскажет, что Бьянка попала в беду и ее увели в башню. Попасть туда можно только имея ключи, а они есть у охранников и у матери самого Лоредо. Попасть к ней можно, если пересечь сад (желательно незаметно) и, перепрыгнув через забор, забраться в дом сквозь окно. Спускайтесь вниз, незаметно разобравшись с охранной и заходите в подвал, где живет мать коменданта. Исполните очередную QTE-сценку и поднимайтесь наверх, подавляя по пути сопротивление и не забыв взять ключ от комнаты Лоредо, лежащий возле окна, неподалеку от дрыхнущих охранников. Внутри его покоев вы увидите связанную Бьянку, да и сам комендант не заставит себя долго ждать, атаковав Геральта. Будьте начеку и приготовьтесь к исполнению QTE-соло, после которого мы победим предателя. А еще не только освободим Бьянку, но и поспособствуем вынужденному родовспоможению лежащей в соседней комнате беременной эльфийке. Так или иначе, мы выберемся из поместья, у которого нас будет ждать Роше со товарищи. После этого вы усядетесь на корабль и отправитесь на поиски похищенной Трисс и загадочного убийцы.

Глава 2
Прелюдия к войне: Каэдвен

Мы причаливаем к городу Верген, где каэдвенское войско планирует захват этих земель. И совершенно неожиданно начинаем главу не от лица Геральта, а короля Хенсельта, желающего прибрать к рукам бесхозные земли павшего монарха Демавенда. Для этого Его Величество в компании знакомой вам Шеалы и мага Детмольда идет на переговоры с аэдирнскими баронами. Они определенно идут не лучшим образом, а тут еще знаменитая Саския вызывает Хенсельта на поединок. На самом деле это будет не самый трудный бой, проведенный вами за игру, но вмешавшийся жрец Кревы попадет под горячую руку короля и всю округу покроет мгла. Увидят ее и наши старые знакомые, Роше и Ведьмак, как раз подходящие в этот момент к лагерю каэдвенского войска. В этом сумраке они натолкнуться на спровоцировавшего это безобразие короля. Однако не время сейчас читать морали, нужно поскорее убираться из опасной зоны. К счастью, Детмольд поставит защитный барьер от духов, внутри которого победить их будет совсем несложно. А вот за него лучше не выходить – ничего хорошего вас там не ждет. Помогайте по мере надобности колдуну отражать атаки духов, пока все вместе не доберетесь до лагеря. У его ворот король выделит нам в качестве экскурсовода десятника Зывика. Можете прогуляться по здешним достопримечательностям (лучше сделайте это, наперед будете знать, где что расположено) или сразу направиться в королевский шатер в верхней части лагеря. Встретив у шатра нильфгаардского посла, смело заходите внутрь и удовлетворите любопытство монарха относительно гибели его коллег. Но без своего пожелания он вас не отпустит. Оно предсказуемо сводиться к тому, чтобы освободить поле битвы от проклятья. А на выходе к вам еще обратиться Детмольд и попросит раскрыть заговор в лагере.

Теория заговора

Начать распутывать нити заговора можно по-разному, например, описанным здесь путем. Отправляйтесь в армейскую столовую (вы ведь не побрезговали экскурсией по лагерю в конце прошлого задания?) и заговорите там с Манфредом. У него есть повод для печали. Ведь его сын Свен наверняка падет на турнире от руки некоего Летанде Авета по кличке мясник из Цидариса, с которым у него назначен поединок. Если вы хотя бы попытаетесь помочь его сыну, то он в благодарность снабдит вас всей информацией о заговорщиках, которую знает. Идем на встречу к бедолаге Свену и получив от того согласие на вашу помощь, следуем к его противнику Авету, агитируя устроить командный бой на арене. Он соглашается и нам остается только известить об этом Свена, после чего вы окажитесь на самой арене. В независимости от того, выживет ли Свен в битве “два на два” или нет (ну, вы уж постарайтесь) его отец подскажет вам посетить бордель мадам Кароль и спросить там Свистушку Зосю. В качестве пароля заговорщиков нужно произнести фразу: “Ее улыбка открыла для нас врата рая”. Кстати, после боя у вас появится возможность поучаствовать в дополнительном побочном турнире в задании “Аве Хенсельт!”. Там вы сможете сразиться со знакомой Бьянкой и в случае успеха получить от нее заманчивую награду.

В любом случае, отправляйтесь в бордель и выберете из девушек Свистушку Зосю. Не забудьте сказать кодовую фразу и тогда вам откроют потайной ход, где прячутся интриганы. Главарей заговора тут нет, но и без их присутствия помахать мечом придется изрядно. Обязательно возьмите с трупа Винсона Траута латы Зельткирка, а со стола листок бумаги, с текстом, явно принадлежащим перу барда Лютика. Отыщите его в лагере и вынудите объясниться. Еще не забудьте заглянуть к Детмольду и получить награду за убитых заговорщиков. Теперь можно приступать к исполнению королевского поручения по снятию проклятья.

Проклятие крови

Оно и немудрено, что Его Величество мается от него! Ведь он отправил на костер Сабрину Глевиссиг, за что она его и прокляла. Детали этого невеселого инцидента нужно узнать у Детмольда, но без посещения места ее казни обойтись никак нельзя. Что ж, выходим из лагеря и идем на запад по побережью, перейдя небольшой ручей. Но кроме основной цели, знакомый Зывик попросит вас отыскать двух потерявшихся солдат, чтобы поскорее вернуть тех в строй. Прорубая себе дорогу сквозь ряды утопцев, вы отыщите воинов как раз у места казни, которое они сделали предметом своего культа. Во главе его стоит некто Вдохновенный, живущий в ущельях за лагерем. А вы пока внимательно осмотрите место эшафота трехлетней давности. Вы отыщите знакомые квадратные монеты, следы в золе, письмо и гвоздь, причем именно им заинтересуются ваши новые спутники. Отдавать его или нет – воля ваша. И чтобы они вам больше не надоедали, доведите остолопов до ручья, откуда они уже самостоятельно доберутся до лагеря.

Отправляйтесь туда и вы, чтобы поговорить о своей находке с продавцом реликвий, околачивающимся в столовой. От него вы узнаете немало интересного, в частности и то, что участь Сабрины облегчил Ягон, пронзив ее копьем на эшафоте. Однако без визита к Вдохновенному все же не обойтись. Снова покидайте лагерь и двигайтесь на восток к ущельям, по дороге отбиваясь от трупоедов. Главная тактика борьбы с ними – вовремя отскакивать от них, пока те не взорвались. В финальной части своего пути вы станете свидетелем гибели двух солдат от лап гнильцов, и как только отомстите этим тварям, то выйдите к жилищу Вдохновенного. Отбившись там от гарпий, побеседуйте с главой культа и попытайтесь выудить у него всю возможную информацию. Проще всего сделать это с помощью подкупа, но если денег жалко, то есть и другой путь. Сделать вид, что мы согласны вступить в культ и пройти испытание для этого. Всего-то и нужно, что выпить с приходом темноты (после 21:00) полученное зелье неподалеку у склепа меж двух озер и просмотреть видение. Ну, и еще немного повоевать с нечистью по дороге. Завоевав его доверие (или купив его) он сообщит вам о реликвиях, необходимых для снятия проклятья с короля. Доспехи Зельткирка у вас уже есть, а вот копью Ягона должно быть у торговца реликвиями. Что-то мы не видели у него этого копья – пойдем разбираться! Прижав торговца в лагере, он признается, что продал копью солдату, благополучно потерявшему артефакт в битве с эльфами. Более того, копью, скорее всего, находится в руках нашего старого знакомого Иорвета, возможно находящегося сейчас в Вергене.

Изыди, злой дух!

Рассказав Детмольду полученные сведения, вы получаете от него задание пробраться сквозь опасный туман прямо в город Верген, получив для преодоления этого суицидального задания лишь талисман и посольский флаг. Хорошо еще, что наш знакомый Золтан встретиться нам по дороге к выходу из лагеря и, узнав, куда мы держим путь, с радостью согласиться пойти с нами. А дорога будет непростой. Путь через туман вам действительно подскажет полученный амулет, но драться с нескончаемыми призраками придется исключительно своими силами. Главное, поскорее пересечь опасную зону, чтобы оказаться у деревни с эльфами, где только благодаря присутствию нашего друга вас не нашпигуют стрелами. Идите дальше, пока не встретитесь с командиром стражи краснолюдов. Он укажет вам местоположение одного из предметов, необходимых для снятия заклятья – символа смерти. Находится он в подземельях в лесу за городом. Но есть и плохие новости. В город вас пускать никто не собирается, а тут еще и ваш попутчик решает остаться в Вергене насовсем. Но в благодарность Геральту он обещает достать меч генерала Вандергрифта и передать его вам в подземельях под городом.

Сейчас же наш путь лежит в подземелья в глубине леса, в которых вам необходимо спуститься на самый нижних ярус. И если по дороге к нему вас атаковали обычные призраки, то дойдя до одного из залов на нижнем этаже, вы столкнетесь с самим духом знаменосца Бурой Хоругви. Чтобы завладеть знаменем насильственным путем придется вдоволь попотеть – ваш противник очень силен. Но и бескровный путь не проще. Вы можете попытаться убедить его, что и сами числились в этом отряде, но на слово вам никто не поверит. Дух станет задавать вопросы, и только отвечая на них верно, вы заслужите его доверие и право взять знамя себе. Для противников насилия вот верные ответы на вопросы по-порядку: неверно, Мэнно Коегоорн, был убит под Бренной, Зельткирк и Вандергрифт, нас взял в плен Бигерхорн. Но даже если вы все сделали правильно и дух позволил нам забрать знамя, то есть риск того, что с ним придется столкнуться с ним позже. Поэтому, если вы уверены в своих силах, то надежнее выбрать силовое решение проблемы.

Теперь отправляемся на встречу с Золтаном. Для начала вернитесь в сожженную деревню, а оттуда на двух последующих развилках (у ущелий и у ворот) сверните налево. Таким образом, вы доберетесь до катакомб под городом, соваться в которые без достаточного запасами зелья для ориентирования в темноте не рекомендуется. Придется изрядно в них поплутать, встретив по дороге не только рядовых трупоедов, но и их здоровенного предводителя. К счастью, ваши друзья ждут вас совсем неподалеку за ближайшей дверью, чтобы отдать такой нужный меч. И Золтан принесет добрые вести – Иорвет благополучно проиграл копье в кости Скалену Бурдону из предместья, поэтому вам осталось только вернуться туда и отыграть реликвию себе. Сразу одержать победу вряд ли получится, так что проявите настойчивость. Выиграв копье, возвращайтесь через туман обратно к лагерю. Отмахиваясь от призраков, вы вырветесь из мглы, где вас уже ждет Роше, чтоб сообщить о произошедших во время вашего отсутствия событиях. На его отряд напали нильфгаардцы, встречающие служанку Филиппы Эйльхарт. Спешим для выяснения деталей в лагерь, но там нас ждет неудача. Нильфгаардцы уже отчалили, поэтому идем к королю и сообщаем ему о завершении своих успешных поисков.

Пока король направляется к месту казни Сабрины, вам необходимо взять у Детмольда специальный порошок для начертания рун. Их изображения можно подсмотреть в полученной от него же книге. Придя на место, где вас уже ждет король, приступайте к начертанию рун. Точнее сказать, вы будете только руководить действиями монарха, подсказывая ему правильный способ воспроизведения изображения. Чертить нужно от ведьминого круга к окаменевшему хлебу и от обгоревшего дерева к трупу птицы, простокваше, а замкнуть фигуру снова у ведьминого круга. Теперь поджигайте порошок и готовьтесь к битве. Вам нужно защищать короля от наседающих духов до тех пор, пока он не пронзит дух Сабрины полученным копьем. С этого момента проклятье будет снято, и в благодарность вы получите медальон и приглашение на королевский пир.

Убийцы королей

Вот те раз! Сам король пригласил нас на пир, а стража все равно не пускает нас из-за приема монархом чужеземного посла. Тогда медитируем до вечера (до 22 часов) и снова идем на прием к королю. Его счастье, что он нас впустил! Рассказа о случившихся событиях в замке Ла-Валетт прервут два убийцы, сразившие на повал посла. Вам же нужно сражаться с ними обоими, чтобы защитить короля от верной смерти. Со временем в схватку влезет Шеала, и вы одержите относительную победу – король жив, но одному из убийц удалось бежать, а от второго уже ничего не узнаешь. Хотя Детмольд предлагает выход из сложившейся ситуации. Если прибегнуть к некромантии, то можно совершить обряд, благодаря которому вы сможете видеть события глазами убийцы за определенный срок до его гибели. Разыщите Детмольда в госпитале и разузнайте у него об ингредиентах, необходимых для проведения обряда. Вам понадобиться зелье “Утка”, рецепт которого можно купить у торговца возле лечебницы. Возвращаемся с ним к Детмольду и приготавливаемся к своеобразному перевоплощению. Глядя на мир глазами мертвого убийцы Эгана, вы вместе с его компаньоном торопитесь вперед по ущелью, сражаясь там с гарпиями. Тщательно обойдя ловушки после боя, ваш смертоносный тандем достигнете места встречи с Лето, от которого узнает, что Шеала тоже вовлечена в заговор и от нее стоит избавиться.

Вторая часть видения стартует у королевского лагеря и требует от убийцы незаметно прокрасться к монаршему шатру, избегая бдительных взглядов стражи. Если вам удастся пройти эту часть пути незамеченным, то вы станете свидетелем, как убийцы пообщаются друг с другом в подземелье под лагерем, где обсудят съезд колдунов в Лок Муинне. Наконец, последний рывок предстоит сделать уже у самого шатра, сразившись возле него с хорошо вооруженной охраной. Итак, сведений получено немало! Рассказываем их магу и отправляемся к убежищу убийц, которое мы видели под действием снадобья. Там вы и отыщите раненного сбежавшего убийцу и вытяните всю интересующую вас информацию. Вернувшись обратно к Детмольду, вы получите от него медальон короля и отправитесь снимать туман с поля битвы.

Вечный бой

Благо для выполнения этой миссий у вас имеются на руках все артефакты, полученные в предыдущих заданиях: знамя Бурой Хоругви и меч Вандергрифта, латы Зельткирка и королевский медальон Хенсельта. Получив последние наставления от Детмольда, пришло время покинуть лагерь и направиться в опасный туман. Там в Геральта поочередно вселяться духи погибших воинов, поэтому придется от их лица выполнить несколько несложных заданий. Сначала в образе аэдирнского воина вам придется пересечь линию укреплений неприятеля и, сразившись с духами солдат, захватить каэдвенское знамя. А сразу после успеха в Геральта вселяется уже душа каэдвенского солдата, спешащего через поля брани к своему командиру доложить об утрате знамени. Двигаться придется короткими перебежками в перерывах между залпами лучников, чтобы не угодить под их стрелы. Полюбовавшись на схватку каэдвенского генерала с заочно знакомой вам Сабриной, вы переноситесь в образ аэдирнского полководца, сражающимся с солдатами противника. Вскоре вы доберетесь и до их генерала, битва с которым будет происходить уже от лица истинного Геральта, дав вам возможность использовать в ней все его способности. Как раз вовремя, ибо этот бой обещает быть совсем непростым. От используемых им против вас огненных залпов и смертоносных вихрей лучше вовремя уклоняться, стараясь подкатиться к врагу с незащищенной стороны и поразить его серебряным мечом. Наконец, после победы вас ждет последние перевоплощение в жреца, выводящего своих воинов из опасной зоны, где у края мглы и завершится эта чехарда вселений, как только мы выйдем на свет божий.

Теория заговора

Помните, как в потайной комнате борделя мадам Кароль мы навели шороху в рядах заговорщиков? Так вот, пришло время разобраться с остальными. Их месторасположение мы узнаем от разбудившего нас Лютика, указавшего на дом, стоящий на возвышенности холма. Поэтому и бежим туда, но встречаем там вовсе не заговорщиков, а своего товарища Роше и теперь нам необходимо собрать всех его людей воедино. Для начала бежим вместе к лагерю его отряда, сражаясь по пути с каэдвенскими воинами. Но прибыв на место, мы никого не обнаруживаем кроме одинокой проститутки, сообщившей нам, что всех людей Роше король пригласил в столовую своего лагеря на пир. Возвращаемся туда, преодолевая ожесточенные вражеские атаки, и с ужасом видим, что все соратники Роше повешены на виселицах за исключением одной Бьянки, которая и расскажет вам о предательстве Хенсельта. Он сейчас как раз у стен Вергена, куда мы и направляемся, чтобы показать ему Кузькину мать, а заодно и разыскать Шеалу, о которой нам известно, что она работала в связке с убийцей королей.

Штурм Вергена

Добраться к городу можно по ущелью, виденному нами глазами одного из неудавшихся убийц короля Хенсельта в одноименном задании этой главы. Гарпии от туда никуда не исчезли, зато после них вам повстречается одинокая троллиха. Не стоит ее убивать (такая возможность имеется), ибо тогда вы от нее узнаете, что ее муж недавно встретил кое-кого, направляющегося в Лок Муинне. Распрощавшись с ней, держите дорогу к каменоломням, снова отбиваясь от гарпий и повстречав впереди в ущелье мужа нашей недавней знакомой. Помогите отбиться ему от солдат и спокойно идите дальше (а вот если вы убили его супругу, то придется повоевать и с ним). Уже около входа в пещеры вы сразитесь с очередной порцией солдат и нырнете в подземелья вслед за единственным выжившим воином. Продвигая все глубже в пещеры и расправляясь с его товарищами, вы доберетесь до Детмольда и командира здешней солдатни Пангратта. Совладать поскорее нужно именно с последним, потому что маг хоть и будет отвлекать вас своими заклинаниями, но от вашего меча все равно уйдет, скрывшись в портале. Вам же после победы над Панграттом останется только выбежать из пещер, где вас уже будет дожидаться эмигрировавший ранее в Верген Золтан.

От него мы узнаем, что искомая вами Шеала прячется в доме своей подруги по ремеслу Филиппы. Можете сразу побежать туда, но перед этим есть шанс выручить из беды старого знакомого Иорвета (все-таки мы перед ним в долгу), окруженного вражескими солдатами в городе. Залезайте наверх в сторону подвесного моста, который предательски оборвется в последний момент, оставив вас без поддержки Роше. Отсюда стоит повернуть направо, пробиваясь сквозь ряды каэдвенских солдат к укреплению Иорвета. Оказав эльфу поддержку, пора направляться в дом Филиппы на поиски Шеалы (это можно сделать сразу). С рядовыми противниками по дороге к нему вы справитесь без проблем, а вот с призванным чародейкой чудищем придется повозиться. Тем более обидно, что поговорить с ней по душам нам так и не удастся. Она скроется в портале прямо перед вашим носом, а на смену ей появится король Хенсельт со свитой. Расправившись с его рыцарями и принявшись за него самого, вас прервет вбежавший Роше, и дальнейшая судьба ушлого монарха зависит от решения Геральта. Уговорите вы Роше его пощадить или дадите ему отомстить за повешенных товарищей – воля ваша. Сделав непростой моральный выбор, пора выходить на финишную прямую истории, ведущую в Лок Муинне.

Глава 3
Именем Темерии!

Дорога к городу будет на сахар – гарпии не перестают надоедать и здесь! А тут еще у ворот в Лок Муинне рыцари ордена Пылающей Розы не пожелают впускать Ведьмака в город. К счастью, дипломатических навыков Роше вполне хватит, чтобы вас пропустили на свидание с главой ордена Зигфридом. Побеседовав с ним, вы временно расстанетесь со своим товарищем, и в одиночестве пойдете на экскурсию в город. Впрочем, на его центральной площади вы снова воссоедините свой дуэт, направившись оттуда на прием к королю Радовиду. От него вы узнаете, что единственную законную наследницу Темерии, принцессу Анаис, похитил Детмольд. И если ее не станет, то это королевство просто поделят между собой другие монархи, что вряд ли получиться сделать без массового кровопролития. Но он также скажет, что возлюбленная Геральта Трисс сейчас находится в этом городе в плену у нильфгаардцев. В итоге мы стоит перед очередным серьезным выбором. Отправится вызволять из плена дочь убитого отчасти по нашему недосмотру короля Фольтеста или заняться личными делами, отправившись на поиски Трисс. Выбор непростой, но, забегая немного вперед, мы можем вам сказать, что принцесса так и так в беде не останется, поэтому можно с чистой совестью идти спасать Трисс.

Где же Трисс?

Тогда наш путь лежит прямиком к лагерю нильфгаардцев. По дороге Геральту повезет, и он встретит посла Шилярда в компании всего парочки солдат. Легко разделавшись с ними, дальнейший свой путь к лагерю вы можете продолжить вместе с заложником, надеясь на то, что он пригодится вам в процессе переговоров с нильфгаардцами. Но по прибытию в лагерь нас расчет потерпит полный провал, ибо Шилярда без зазрения совести убьет командир стражи, а вам придется сражаться с ним и его подчиненными. Выбраться отсюда не так-то просто. Ворота заперты, поэтому придется искать альтернативные пути, ведущему к площади. Там битва разгорится не на жизнь, а на смерть, тем более что к рядовым противникам скоро подключится и сам Матсен, пообщавшийся с нами о цели нашего прибытия в лагерь нильфгаардцев. Но хватит трепать языком – пора сражаться! Тем более что с трупа Матсена вы подберете ключ от камеры, где томится Трисс. Спускайтесь вниз к темнице и освободите заждавшуюся вас девушку, поведавшую Геральту много интересных фактов. Ну, а теперь прорывайтесь к выходу отсюда, чтобы вновь встретиться на собрании чародеев.

Встреча чародеев

Встретившись с Трисс у амфитеатра, вы станете свидетелем переговоров королей и других заинтересованных лиц о дальнейшей судьбе Темерии. На этом собрании король Радовид продемонстрируем присутствующим вызволенную принцессу Анаис и выступит гарантом ее становления на трон Тимерии, когда она подрастет. Дальше маги начинают обсуждать технические вопросы, касающиеся создания нового совета. И в этом момент Трисс попросит слова и разоблачит Шеалу в пособничестве убийце королей. Изменницу попытаются взять под стражу, но она не намерена сдаваться без боя, поэтому призовет на помощь дракона.

Явление дракона

Саския в обличия дракона перенесла Шеалу в башню неподалеку. Значит у нас только одно задача – добраться до нее любым способом! Бежим к башне, стараясь по дороге не зажариться в драконьем пламени, и поднимаемся на самый верх. Там Шеала расскажет нам свое виденье мотивов убийцы королей Лето и предоставит нам возможность самолично разбираться с драконом. Подбираемся к дракона в тот момент, когда он поливает нас огнем, а чтобы не превратиться в ароматное жаркое, применяем знак Квен. Как только бой подойдет к своей середине, перекрытия под вами проломятся, и придется перенести арену битвы на крышу, вскарабкавшись на нее по уступам стен. Там дракон будет вас атаковать, вылезая со всех сторон из-под площадки и по-прежнему поливая Геральта огнем. Проявите всю свою ловкость, чтобы не попадаться под атаки дракона, а в самом конце битвы приготовьтесь к исполнению очередной QTE-сценке. В случае ее удачного исхода, Ведьмак приземлит дракона прямиком на сломанное в лесу дерево и одержит победу над врагом.

Убийцы королей

Вернувшись к городской границе, вас встретит Трисс и сообщит нам о присутствии Лето в лагере темерцев. Отправляйтесь на эту судьбоносную встречу, отбиваясь по дороге от солдатских нападок. Как это ни удивительно, но финальной драки вполне реально избежать, если проникнуться доводами Лето. Ну, а если они вас не устраивают, милости просим поучаствовать в финальном бое, который закончится эффектно поставленной сценой вашей победы.

Приуныли, что игра успела закончиться? Не беда! Отправляйтесь в новое приключение, действуя иначе, и ваше поход будет серьезно отличаться от предыдущего.

Если Вы выбрали сторону Иорвета и Скоя’таэлей, то Вы начнёте главу, играя за Стенниса, принца Аэдирна. Вы отравляетесь на встречу между королём Хенсельтом и аэдирнскими дворянами, которые хотят продать страну. Король Каэдвена и его войска прилюдно нападут на Вас и Ваших союзников. Как и в случае, когда Вы играли Иорветом, Стеннис имеет в распоряжении все боевые навыки Геральта, кроме магических знаков. Сконцентрируйте атаку на короле, пока Саския и остальные будут разбираться с войсками и магами.

Теперь Вы снова играете за Ведьмака. Вас окружают призраки и драуги. Пусть Иорвет разбирается с врагами поменьше, а Вы возьмите на себя крупного врага с щитом. Для защиты используйте Квен, чтобы держать его на расстоянии – Аард. Если Вы прокачивали навыки Мельница и Отражение боли, то этот бой не составит труда.

Теперь Филиппа будет вести Вас по проклятому полю, окружая Вас и союзников магическим щитом и отстреливая большинство (если не всех) врагов молниями. Иногда Вам на пути будут вставать духи и драуги. В данной ситуации стоит быстро и эффективно разобраться с духами, которые поддерживают заклинание, пока Ваши союзники будут сражаться с драугом.

Вскоре Вы доберётесь до Вергена, где Вас будет вести Скален Бурдон. Проследуйте за ним в таверну, где он покажет Вам Вашу комнату. После чего Вы можете отправляться на военный совет, чтобы услышать о планах Саскии. В конечном итоге лидер сопротивления отопьёт из отравленной чаши, и Вам нужно будет искать противоядие.

Бессмертник

Первый ингредиент антидота – бессмертник, который растёт глубоко в шахтах Вергена. Отправляйтесь в таверну и поговорите с гномами Золтаном и Ярпеном. Они захотят помочь найти лекарство и отведут Вас ко входу в шахты. Перед тем как зайти, запаситесь эликсирами Кошки и Ласточки.

В шахтах царит практически кромешная тьма, так что эликсир Кошки Вам очень сильно облегчит дело. Также с Вами будут и гномы, что значительно облегчит бой. Вы в основном будете сражаться с обычными и большими трупоедами. Имейте в виду, что перед смертью они взрываются, так что после убийства каждого из них быстро откатывайтесь в сторону.

Сперва пройдите в загон к западу (согласно карте) шахты, где вы найдёте труп рудокопа. Обыщите труп, и Вы найдёте ключ к верхним шахтам. С этим ключом идите в северо-восточную часть шахт. Проследуйте до тупика к северу, и Вы найдёте ещё один труп и ключ к средним шахтам.

Воспользуйтесь этим ключом, чтобы открыть дверь в центре карты. Здесь Вы найдёте хорошее оружие и третий труп с ключом в нижние шахты. Выйдите из комнаты и проследуйте по коридору чуть западнее. Этот проход ведёт на юго-восток, где и растёт бессмертник.

Трава находится под серьёзной охраной утковола и своры трупоедов. Ваши союзники послужат хорошим отвлекающим манёвром для тварей. Вы же, под действием Квена, должны будете оглушать, заманивать в ловушки и всячески избивать здорового утковола. Ирден поможет Вам держать его под контролем. Так же можно воспользоваться бомбами, чтобы убить трупоедов вокруг утковола и тем самым повредить его взрывами, и от умирающих трупоедов, и от бомб.

Когда с врагами будет покончено, забирайте бессмертник и другие сокровища. Как, например, рецепт для серебряного меча из красного метеорита. Когда будете готовы, выбирайтесь из шахт, попутно убивая врагов, которые могли заново появиться.

Гнездо гарпий

Если Вы принесёте бессмертник Филиппе, то она поможет Вам в поиске следующего ингредиента. Найдите Сесиля Бурдона и спросите его, где найти волшебный камень. Он предложит отправиться в башню, которая находится в лесу.

Прежде чем отправиться в путь, улучшите Ваши оружия у торговцев. Если Вы нашли чертежи серебряного меча из красного метеорита в шахтах, обязательно воспользуйтесь услугами кузнеца. Идите к задним воротам Вергена. На Вас нападут 4 скоя’таэля.

Оказывается, не все последователи Иорвета лояльны. Сначала убейте лучников, затем врага с двумя оружиями и, наконец, гнома с топором. Покуда Вы будете использовать Квен, Вы будете в безопасности.

Теперь идите по мелководной части реки и направо вверх по холму. Если на Вас нападут гарпии или солдаты, обязательно разберитесь с ними, иначе во время боя Вы не сможете перепрыгнуть обрыв. Прыгая с одного холма на другой, Вы в итоге дойдёте до башни, о которой говорил Сесиль.

На Вас нападёт стая гарпий под предводительством гарпии келено. Используйте Аард, чтобы рассредоточить группу и защищайтесь Квеном. Расправьтесь сначала с маленькими гарпиями, а затем с их лидером. После битвы возьмите камень в башне и отправляйтесь обратно в Верген.

Поговорите с Филиппой и Сесилем, и Вы узнаете, что камень, который Вы нашли, не достаточно мощный, и Вам надо будет отправиться в гнездо гарпий. Уговорите Сесиля дать Вам ключ и выдвигайтесь.

Как и гласит название, притон гарпий кишит этими тварями. Убедитесь, что все Ваши предметы, эликсиры и ловушки пригодны для сражения с этими врагами. Поскольку они летают, к некоторым видам обычных тактик гарпии практически невосприимчивы.

В логове Вы найдёте несколько кристализированных снов, один из которых окажется сном дракона. Также там будут сны Иорвета и крестьянина. Обязательно обыщите мёртвого солдата внутри. У него Вы найдёте отличную каэдвенскую броню, которая пригодится для следующего сражения.

В конце логова Вы обнаружите проектор, который содержит сон Лето. Выпейте эликсиров и расставьте ловушек перед тем, как взять сон. Поскольку потом на Вас нападёт армия из келено и королевы гарпий, в общей численности 8 врагов.

Ловушки, которые Вы расставили перед боем, помогут Вам ослабить стаю. Используйте Аард, чтобы контролировать врагов, и Квен с Отражением боли. Из-за ограниченного пространства в логове, Вам придётся бегать вокруг колонны в центре и водить гарпий за собой. Это также даст Вам время, чтобы восстановить энергию и здоровье. Как и в большинстве сражений с боссами, сначала разберитесь с врагами поменьше, а уже затем с королевой.

Когда с гарпиями будет покончено, проиграйте кристаллизированные сны в проекторе, чтобы найти сон дракона. Затем возвращайтесь назад в Верген и поговорите с Филиппой.

Тролли и наёмники

Отправляйтесь в таверну и побеседуйте с пьяным гномом в баре. У него есть информация о местонахождении Трисс, но он поделится ей только, если Вы угостите его пивом. Дайте ему порядка 20 оренов, и он расскажет, где Ваша подружка. Так Вы попадёте в ущелья неподалёку от Вергена.

У знакомого перекрёстка с алтарём сворачивайте направо. Здесь Вы встретите тролля, который ухаживал за Трисс. У Вас будет выбор убить его, но намного полезнее – поговорить с ним и согласиться помочь вернуть его жену. Поговорив с монстром, отправляйтесь дальше вглубь ущелий, и в итоге Вы найдёте жену тролля, на которую напали Пангратт и его наёмники.

Вы можете заключить сделку с людьми и убить её или же сдержать слово и помочь ей. В любом случае Вам придётся сражаться, и на Вашей стороне будет один или несколько союзников. Как и раньше, используйте Квен, пусть Ваши союзники берут на себя основной удар, а Вы с перекатами и быстрыми ударами расправляйтесь с врагами по одному.

Убили ли Вы тролля или Пангратт сбежал, Вы должны вернуться к мужу и доложить о случившемся. Если Вы убили его жену, он нападёт на Вас. Его стиль боя не будет отличаться от стиля его жены. Однако если Вы помогли им воссоединиться, они отдадут Вам ленту Трисс и станут союзниками Вергена.

Крестьянский бунт

По возвращению к Филиппе с лентой Трисс, мы узнаём, что крестьяне негодуют и хотят убить принца Стенниса. Чародейка напомнит, что для лекарства Саскии Вам нужна королевская кровь… кровь Стенниса или Хенсельта.

Отправляйтесь к покоям принца, где Вы сможете выслушать мнения дворян, простолюдинов, солдат, а также самого принца. Вам удастся опросить лишь 5 человек, до того, как Вас попросят вынести суждение.

Сам принц Вам многого не скажет, как и крестьяне, которые хотят расправиться с ним самосудом. Однако Вы можете выведать много интересного, поговорив с кузнецом, который изготовил кубок Саскии, и слугой, который наливал вино. Но обнаруженных улик в любом случае не хватит, чтобы назвать преступника.

Вы можете выбрать между самосудом и честным судом над Стеннисом. В первом случае Вам удастся раздобыть королевскую кроль, во втором случае Вам придётся брать кровь у каэдвенского короля. Хотя этот квест никак не разрешается во второй главе, в третей вы можете узнать, что он на самом деле виновен.

Каэдвен и Нильфгаард

Вам придётся отправиться на другую сторону проклятого поля боя, чтобы найти Трисс и, возможно, даже получить королевскую кровь. Сначала поговорите с Филиппой, и она согласится провести Вас через туман. Выходите из Вергена, по дороге вниз и направо, в призрачный туман.

Как и в начале главы, Вам нужно будет находиться в пределах магического поля. Также, поскольку Иорвета с Вами больше нет, Вам самому придётся защищать Филиппу. Как и раньше, когда заклинание чародейки прерывается, быстро расправляйтесь с призраками мощными ударами, перекатываясь от одного к другому. О драуге можете не беспокоиться.

В конечном итоге Вы окажетесь на другой стороне тумана. После короткой беседы с Роше, Вы узнаете, что есть два способа пробраться в нильфгаардский лагерь: прокрасться через каэдвенский лагерь или подкупить куртизанок на холме.

Для подкупа требуется немалое количество оренов, так что рекомендуется сэкономить и выбрать второй вариант. Отправьтесь к берегам на северо-востоке (по карте) и проникните в каэдвенский лагерь.

Вам надо будет перемещаться очень осторожно, так как, если Вас заметят, то через некоторое время игра автоматически закончится Вашей смертью. Сначала дождитесь, пока из бара выйдет группа пьяных солдат. Пробегите за палатки и двигайтесь дальше. Из ворот выйдет патруль и направится в центр лагеря. Когда они остановятся, вырубите одинокого солдата у оружейной и продолжайте двигаться на запад, скрываясь за палатками.

Теперь дождитесь, пока охранник справит нужду и вернётся к костру в центре лагеря. Продолжайте двигаться вперёд, Вас заметит повар. Быстро подбегите к нему и воздействуйте на него знаком Аксий, чтобы убедить его, что ему нужно отдохнуть и лечь спать. Пройдите направо. Из ворот выйдет патруль. Дождитесь ухода солдат и воспользуйтесь той же дверью. Вырубите солдата на обрыве и спуститесь вниз. Пройдите по пляжу и войдите в пещеры.

Здесь Вас ждёт несколько трупоедов – ничего опасного или нового после Ваших приключений в шахтах. Двигайтесь по пещерам, и когда Вы выйдите к нильфгаардскому лагерю, Вас поймает стража и отведёт к Шилярду. После разговора и роликов к в Вам присоединятся Роше и Бьянка, чтобы разобраться с оставшимися врагами.

Пока Ваши союзники берут на себя основной удар, используйте Квен и концентрируйтесь на волшебнике. Уворачивайтесь от его огненной магии, а когда он использует защиту, переключайтесь на врагов послабее. Как только защита мага спадает, используйте Аард и бейте его что есть мочи.

Когда с волшебником будет покончено, Роше поможет Вам пробраться через каэдвенский лагерь. Если Вы позволили Стеннису умереть, Вам придётся подыграть, что Вы заключённый и ответить на вопросы стражника у ворот. В первом случае выбирайте «Игра», во втором – «Промолчать».

Если Вы не дали Стеннису погибнуть, Вам придётся прокрасться в палатку Хенсельта. Спрячьтесь за ящиками и подождите, пока солдаты уйдут. Здесь же, не выходя из-за ящиков, двигайтесь направо вдоль обрыва и за большую палатку с двумя стражниками. Используйте Аард на бочки, охрана пойдёт посмотреть, что случилось. По направлению часовой стрелки обходите палатку и заходите внутрь.

В конечном итоге Вы окажетесь за пределами лагеря. Встретьтесь с Филиппой и отправляйтесь обратно в Верген, чтобы вылечить Саскию.

Символ Смерти

Теперь, когда Саския снова жива и здорова, Вам нужно положить конец проклятью на поле боя. Вам необходимо добыть определённые реликвии, чтобы положить конец Вечному бою. Поговорив с Саский и Филиппой, Вы получите 3 необходимых предмета: меч Вандергрифта, броню Зельткирка и волшебный медальон. Последняя часть головломки – знамя Бурой Хоругви в лесу в катакомбах.

Используйте верхний (по карте) выход из Вергена, пересекайте знакомое озеро, проходите мимо знакомых холмов и заходите в катакомбы. Проходите вниз. Многие стены можно сломать Аардом, но там нет почти ничего ценного.

Вам нужно спуститься на самый нижний уровень склепа. Убейте призраков на Вашем пути. И в итоге Вы встретитесь с призраком Экхарта. С ним можно поговорить и убедить в своей правоте, ответив на несколько вопросов. Сначала ответьте, что он не прав, затем – Мэнно Коегоорн, затем – Мэнно был убит под Бренной. Полководцы армий – Вандергрифт и Зельткирк. И наконец, что Вас взял в плен Бигерхорн.

Если Вы ошибётесь при ответах или не захотите разговаривать вовсе, то Вам придётся убить приведение. Против него хорошо помогает знак Ирден, что позволит Вам зайти за спину и нанести мощные удары. Также не забывайте про Квен и перекаты. Если Вы прокачивал Мощь и у Вас сильный меч, то Вы быстро с ним справитесь. В любом случае берите знамя из гроба и возвращайтесь обратно в Верген.

Если Вы не получили остальные три реликвии, поговорите снова с Саскией. Затем поговорите с Филиппой последний раз, чтобы отправиться к проклятой битве.

Вечный бой

Вами будут завладевать различные духи, в ходе чего вы будете лишаться ведьмачих способностей, таких как магия и эликсиры. Сначала Вами завладеет аэдирнский солдат. Пока Ваши союзники будут биться с каэдвенскими солдатами, сконцентрируйтесь на знаменосце. Парируйте и наносите быстрые удары, и Вы с ним справитесь.

Теперь Вами завладеет каэдвенский солдат, которому нужно добежать до командира и доложить о случившемся. Однако, Ваши союзники не знают о том, что вы идёте, и не перестанут пускать стрелы. Используйте барьеры, чтобы укрыться от залпа огненных стрел и быстро перебегайте к другому укрытию, когда лучники перезаряжаются. В итоге Вы дойдёте до Вандергрифта с докладом.

Затем Вами завладеет Зельткирк. Врагов будет много, но, как и в ходе любой битве не за ведьмака, тактика та же: парируйте и контратакуйте быстрыми ударами. В конце концов, Вы встретитесь с драугом и сможете снова играть за Геральта. Убейте знаменосца и приготовьтесь к битве с боссом.

Сабрина будет обрушивать на поле боя огненные шары, а со стороны Вандергрифта будут сыпаться стрелы и залпы требушетов. Квена будет достаточно, чтобы заблокировать многие из этих атак. В защитной позе Вандергрифт будет часто контратаковать, так что лучше просто переждать этот момент перед атакой.

С полностью прокаченным Квеном и большим количеством энергии, Вам удастся избежать до 15 атак подряд. Это очень удобно, так как каждый удар Вандергрифта может быть смертельным. Сначала сосредоточьтесь на том, чтобы сломать щит Драуга беспрестанными атаками. Если у Вас будет заканчиваться энергия, прячьтесь за обломками и ждите, пока восстановятся одна-две полоски. Используйте Квен и снова нападайте на Вандергрифта. Используйте комбо из трёх быстрых ударов. Затем снова убегайте, чтобы восстановить энергию.

Уйдёт немало времени, пока Вы расправитесь с Вандергрифтом, но вышеописанная тактика очень простая и безопасная. После боя Вы сыграете за одного последнего духа – каэдвенского жреца. Избегайте огненных шаров Сабрины и выходите из тумана, чтобы положить конец проклятью.

Осада Вергена

Теперь, когда с проклятьем покончено, Хенсельт нападёт на Верген. Сначала его войска нападут с главных ворот, но у Золтана есть идея о том, как можно остановить первую волну. Используйте Квен и поднимайтесь по лестницам справа. Здесь есть рычаг, повернув который, Вы выльете кипящее масло на главный вход. Пока у Вас будет Квен, враги не смогут прервать интерактивную сценку.

Спустя несколько роликов Вы окажетесь на стене Вергена с Саскией, Золтаном и толпой союзнических солдат. Каэдвенские войска установят лестницы, и их солдаты начнут взбираться на стену. Союзнические войска повредят их стрелами, но, когда дело дойдёт до рукопашного боя, всё будет зависеть от Вас.

Благодаря огромному количеству союзнических войск, нам не придётся прибегать к изощрённым стратегиям. Враги часто будут отвлекаться, и Вы сможете наносить удары со спины и использовать Игни и Аард. Фактически Вы сможете нанести 6 и более ударов по врагу, прежде чем они переключатся на Вас. К тому времени, правда, враг уже может быть мёртв и не сможет дать сдачи.

После двух волн атаки на стену, Саския попросит Вас пройти с ней к шахтам. Она будет вести Вас, так что просто следуйте за ней. Каэдвенские войска уже проникли в шахты, и Вам придётся зачищать несколько комнат от врагов. Они легко ложатся от Аарда и должны умереть от пары тяжёлых ударов меча.

В большом зале в шахтах мы встречаемся с Детмольдом и ещё толпой солдат. Используйте Квен, и пусть Саския берёт на себя основную атаку. Если повезёт, она оттеснит их к краю комнаты, что даст Вам время разобраться с ними по одному. Хотя Детмольд в этом бою является большой угрозой, убивать его не обязательно. Намного практичнее будет уворачиваться от его заклинаний и концентрироваться на его подручных. Когда останется лишь два врага, начнётся ролик, и битва закончится.

Вы вернётесь к стене и схлестнетесь в битве с ещё одной волной солдат. Стратегия та же самая. Союзников много, потому трудностей с врагами не будет. После того, как разберётесь с первой волной, идите за Золтаном и встретьтесь с Иорветом. Прикройте Золтана, а он сломает механизм ворот. Война закончилась.

После того, как герои обговорят условия мирного договора, обследуйте комнату Филиппы и поговорите с Иорветом, чтобы закончить главу.

Если спросить Седрика про работу для ведьмака, то эльф расскажет о разрушенной усадьбе, которая стала лечебницей для душевнобольных во время одной из войн с Нильфгаардом. По словам эльфа, в этот дом недавно отправились два исследователя, и оба пропали. Заинтригованные, мы начинаем расследование. Пройдя через лес, мы встречаемся с одним из пропавших, неким Рупертом, который просит нас помочь его другу, все еще остающемуся в руинах. [Бой] У руин мы слышим рев накеров, так что достаем серебряный меч и бежим к лечебнице. С помощью медальона мы должны избежать всех ловушек, спрятанных в руинах. На лестницах, ведущих в подвал, мы встречаем накера, который не представляет большой проблемы. Исследуя подвальный этаж, мы понимаем, что это проклятое место. Мы видим призрак нильфгаардского солдата, и все вокруг нас вспыхивает. Мы следуем за призраком дальше в руины и попадаем в комнату, где нас немедленно атакует несколько призраков. [Бой] Мы достаем серебряный меч и даем отпор этим привидениям. В сундуке мы находим фрагменты медицинской карты и продолжаем осматривать подвалы в поисках Грыдли. В следующей комнате мы вновь видим призрак нильфгаардца. Он показывает нам, куда идти, и вновь приводит нас в ловушку… [Бой] Теперь нас атакует еще больше призраков. Гораздо больше. Мы защищаемся серебряным мечом и Знаками Ирден и Квен. Пройдя через несколько следующих комнат, мы наконец-то находим того, кого ищем. Грыдля настолько испуган, что от него мало что можно узнать. Мы должны найти успокоительное, чтобы дать его Грыдле. Мы находим нужный препарат в комнате справа, которую сперва приходится очистить от призраков. Затем мы возвращаемся к Грыдле. Он рассказывает ужасную историю проклятия, наложенного на лечебницу нильфгаардцем, которого здесь пытали. Единственный способ принести мир в это место — найти призрака, в которого превратился замученный нильфгаардец. Мы находим его в комнате слева. К нашему удивлению, он вовсе не агрессивен. Однако он просит нам принести ему сердца и глаза тех, кто пытал его, то есть, Руперта и Грыдли. Мы выводим Грыдлю из подвала и говорим с обоими друзьями. [Выбор] У нас есть несколько способов решить возникшую проблему. [A] Мы можем принять предложение призрака и отдать ему то, что он хочет. [B] Мы можем рассказать двум товарищам, что хочет призрак. Они предложат пойти на обман, принеся нильфгаардцу сердца и глаза свиней. Они мало чем отличаются от человеческих, а флотзамский мясник с радостью продаст их. Если мы выберем этот путь, то призрак нам поверит. Избавив лечебницу от проклятия, мы должны будем решить, что делать дальше с Рупертом и Грыдлей: отпустить их или передать в руки правосудию. [C] Мы также можем попытаться отдать призраку глаза и сердца накеров, однако в этом случае нильфгаардец заметит обман и нападет на нас. После победы над привидением мы также должны будем решить, что делать с Рупертом и Грыдлей.


Похмелье

Заглянув к нашим друзьям из темерского специального отряда, мы обнаруживаем, что они устраивают вечеринку. Если мы примем приглашение и присоединимся к ним, Бьянка вызовет нас на состязание по метанию ножей. Но наше веселье будет прервано появлением двух крестьян. Они обвинят отряд Роше в осквернении статуи Вейопатиса. Эта неприятная ситуация может закончиться дракой между Геральтом и Роше. После этого девушка рассказывает нам кое-что о прошлом Роше и предлагает с ней выпить. После очередной кружки пива один из солдат предлагает нам померяться силой. Если мы выиграем, то получим его оружие — меч Крейдена. После еще нескольких кружек мы отключаемся. Мы приходим в себя на берегу реки, нас будит какой-то крестьянин. Мы обезоружены и раздеты по пояс. Что же произошло прошлой ночью? Припугнув или подкупив крестьянина, мы узнаем от него, что нам следует посетить местную бордель-мадам. Найти ее очень просто — бордель находится этажом выше трактира. За небольшую плату Гарвена расскажет, что мы вместе с пятью друзьями забрались на ее девочек верхом и доехали на них до гавани. Она также посоветует нам обраться к Бьянке. Мы находим ее в расположении Синих Полосок. Единственная девушка в отряде Роше расскажет, что мы с собутыльниками пытались переплыть на куртизанках реку. Также мы узнаем, как получили голубую татуировку — такая есть у всех в отряде Роше. Одно хорошо: мы не лишились наших вещей — кто-то сложил их в сундук у окна.


Контракт на накеров

Опыт за выполнение: 75

Мы можем найти контракт на накеров (лесных чудовищ) на доске объявлений перед входом в трактир Флотзама. Прежде чем начать охоту, стоит собрать на них досье. Практика — лучший учитель, и мы сможем узнать о повадках и слабых сторонах накера прямо в бою. Убив более дюжины накеров, Геральт поймет, что эти твари для перемещения по лесу используют систему нор. Если мы найдем и уничтожим все входы в эту систему, накеры перестанут угрожать людям. Входы можно найти в лесу около Флотзама, в пещерах под городом, в пещере за водопадом рядом с эльфскими руинами. Лучший способ уничтожить туннели — это завалить их при помощи бомб, особенно Картечи. Чтобы создать такую бомбу, нужно всего два алхимических ингредиента: ребис и аэр. Когда мы разрушим все тоннели, останется найти в купеческом квартале Людвига Мерса и получить от него награду.


Контракт на эндриаг

Как и с контрактом на накеров, мы найдем контракт на эндриаг на доске объявлений перед входом в трактир Флотзама. И, как и в случае с накерами, мы должны сперва узнать про этих монстров, а затем убить чуть более дюжины. Их очень много в лесу возле Биндюги. [Бой] Противостоять эндриагам, особенно в начале игры, достаточно тяжело. Следует соблюдать осторожность и грамотно использовать Знак Ирден, чтобы останавливать их, а затем добивать одного за другим серебряным мечом. Убив достаточно эндриаг, Геральт поймет, что разделаться с ними раз и навсегда можно уничтожая их коконы: желтоватые, полупрозрачные яйца, в которых созревают молодые особи. Коконы находятся группами по три штуки. Открываете их, и бьете мечем. Когда разрушите 3 кокона — появится матка. Убив две матки возвращайтесь к Людвигу Мерсу за наградой.


Игра в покер: Флотзам

Покер с костями — мини-игра, знакомая каждому, кто играл в первого «Ведьмака». В ней мы кидаем пять шестигранных костей. Сначала мы делаем ставку, затем подтверждаем ее, а после этого кидаем кости. Не старайтесь кинуть их слишком сильно (не перемещайте мышь чересчур резко), иначе кости улетят с доски, а значит, не будут приняты в расчет. Наш противник всегда кидает кости вторым. После броска мы можем выбрать те кости, которые нас не устраивают, и бросить их заново. То же делает и наш оппонент. После второго раунда подводятся итоги. побеждает игрок с лучшей комбинацией.

Порядок возрастания старшинства комбинаций таков: пара, две пары, тройка (три кости одного достоинства), младший стрит (пять костей подряд, от 1 до 5), старший стрит (тоже пять костей подряд, но от 2 до 6), фул-хаус (три кости одного достоинства и одна пара), каре (четыре кости одного достоинства) и покер (все пять костей одного достоинства).

Найти игроков можно в трактире Флотзама: они все сидят за одним столом на нижнем этаже. Казимир и Бенедикт — самые слабые игроки, так что нам не нужны рекомендации, чтобы сыграть с ними. А вот чтобы сыграть против Зындраба, сидящего за тем же столом, мы сперва должны победить первых двух игроков. Потерпев поражение, Зындраб скажет, что мы достойны поучаствовать в настоящем состязании, и предупредит о нас двух более сильных игроков: Эйнара Гусселя и Прожженного. Первого мы можем найти в квартале ремесленников, а второго — в Биндюге.

Победив Прожженного, мы можем взять деньги или же выбрать другую награду. Это могут быть чертежи ловушек или же голова троллихи. Последняя нужна нам, если мы захотим помочь троллю на мосту (задание Беда с троллем).


Борьба на руках: Флотзам

Борьба на руках — еще одна мини-игра «Ведьмака 2», наравне с костями и кулачным боем. Здесь для победы нам нужно лишь удерживать курсор в пределах окрашенного сектора на шкале. Когда Геральт станет уставать, сектор начнет уменьшаться.

О борьбе на руках нам расскажет Золтан; он же станет нашим первым противником. Он также всегда будет рад побороться с нами, так что лучше нам потренироваться с ним, прежде чем переходить к более серьезным противникам.

После победы над краснолюдом мы сможем выбрать себе нового противника. Им станет Янош Жила, которого можно найти в трактире. Он слабый противник, так что у нас не должно быть с ним проблем, раз уж мы смогли победить Золтана.

Побежденный Янош расскажет о нас своему более сильному приятелю. Поборов его, мы сможем выйти против Толстого Микеля — тоже трактирного завсегдатая. Это крепкий противник, похожий на Золтана. Победив Микеля, мы сможем вызвать на состязание местного чемпиона, шлюпочного мастера из Биндюги, Бартоломея Барку. Его легко найти в деревне. Если мы спросим его о борьбе на руках, он с удовольствием примет вызов. После поражения Бартоломей расскажет про Адама Пангратта, единственного человека (кроме нас), сумевшего победить его. Бартоломей Барка попросит нас передавать Адаму привет.

Других соперников в борьбе на руках в первой главе у нас нет, но мы можем потренироваться с Золтаном или Яношем Жилой.


Один на один: Флотзам

Кулачный бой — еще одна мини-игра «Ведьмака 2». Она основана на QTE (мгновенном нажатии нужных клавиш): на экране появляются таблички, показывающие, какую клавишу следует как можно быстрее нажать (A, D, W). При первом посещении трактира во Флотзаме мы заметим дерущихся людей. Если мы поговорить с главным их них, мы сможем узнать о правилах боя. Нам предложат встретиться на ринге с кем-нибудь нашего уровня. Когда мы одержим победу, нам дадут противника посильней. После второй победы наш талант отметит Король Зигги — известная во Флотзаме личность. Он предложит нам принять участие в боях, которые проходят в особняке коменданта Лоредо (задание Бойцовский клуб). Если мы согласимся, то Зигги будет ждать нас каждый день после 21.00 перед входом в трактир. В то же время, чтобы стать чемпионом местных боев, мы должны будем победить самого сильного противника, Малыша Доду.

После окончания турнира мы можем в любой момент вызвать на поединок любого ранее побежденного противника в трактире.

Квест проходится на одном дыхании с заданием , в нем же смотрите видео-прохождение этих двух заданий.

Бойцовский клуб

Если мы решим, что достойны большего, нам следует встретиться с Зигги вечером. Наш новый «покровитель» приведет нас в особняк коменданта, по дороге обещая славу и деньги. На входе мы получим возможность отказаться и уйти.

За домом Лоредо мы столкнемся с четырьмя противниками. Они сильнее любого ранее виденного нами соперника. Зато и выигрыш будет выше. Перед боем за звание чемпиона с последним бойцом, неким Жданом, комендант предложит поговорить с глазу на глаз. Он предложит нам, точнее, прикажет проиграть бой. Все ставят на нашу победу, и Лоредо может сорвать банк, поставив на Ждана. [Выбор] Мы сами решаем, соглашаться на его предложение или нет. [A] Если мы соглашаемся и сдаем бой, Лоредо поделится с нами частью выигрыша. [B] Если же мы победим вопреки воле хозяина состязаний, он пообещает нам отомстить.

Покидая особняк, важно не забыть оружие: охрана оставила наши мечи в сундуке около ворот. Если мы выиграем последний бой, на соседней улице на нас нападут два головореза, посланные комендантом. [Бой] Чтобы без труда победить этих бандитов, нам следует обездвижить одного Знаком Ирден, уклониться от атаки второго и ударить по нему со спины. Затем сбиваем первого головореза Знаком Аард и добиваем одним ударом стального меча.

После это следует обсудить результаты боев с Лютиком — это позволит нам завершить задание.

Важно! Если согласитесь на предложение Лоредо — квест будет провален!


Беда с троллем

Мы найдем заказ на тролля среди других сообщений на доске перед трактиром Флотзама. Это не обычная ведьмачья работа: тролли — разумные существа, ведьмачий кодекс не позволяет убивать их, если они не представляют угрозы людям. Прежде чем отправиться на поиски тролля, нам следует увидеть старосту деревни Биндюги, Хораба. Он попросит нас не убивать тролля, чтобы там не говорилось в заказе. Любопытно. В лесу, около упомянутого в объявлении места (у разрушенного моста) мы встречаем крестьянина. Защитив его от накера, мы узнаем, что местный тролль сошел с ума. До недавнего времени он следил за мостом — единственной в округе переправой через Понтар. Но сейчас мост разрушен, а тролль в оплату за переправу требует водку. Не получив желаемого, он бьет путников. Крестьянин говорит, что людям нужны нормальный мост и трезвый тролль. Поэтому он просит нас не убивать тролля и поговорить с Хорабом. Если мы уже сделали это, можно заняться самим троллем.

Мы найдем тролля под мостом. Он попросит у нас водки. Если у нас с собой ничего нет или же мы ничего не хотим ему давать, тролль атакует нас. После нескольких ударов он прекратит нападение и попросит о пощаде. [Выбор] В этой ситуации [A] мы можем убить тролля и получить награду от Людвига Мерса. [B] Или же мы можем сохранить троллю жизнь и поступить, как просил нас староста деревни. Если мы выбираем второй вариант, то узнаем, что у тролля убили жену, потому-то он так сильно пьет. Он пообещает восстановить мост, если мы найдем убийцу. Стоит попробовать. Кому нужна голова тролля? Может быть, чародею или алхимику? Отправляемся к Шеале — возможно, у нее есть какие-нибудь идеи. Поговорив с чародейкой, мы идем в трактир на встречу с Золтаном. Краснолюд расскажет, что голова троллихи нужна только тем, кто захочет повесить ее на стену как трофей. Звучит логично, так что мы отправляемся на поиски в Биндюгу. Нетрудно заметить, что лачуга Прожженного украшена головой троллихи. Расспросив его, мы узнаем, что он купил этот трофей у некоего Димитра, выйти на которого можно через его дружков, вечером отирающихся возле трактира. Мы можем получить голову троллихи, выиграв у Прожженного в кости. Однако он станет с нами играть, только если мы к этому времени возьмем верх над остальными игроками во Флотзаме (задание Покер с костями: Флотзам).

Остается вечером найти темных личностей возле трактира. Это несложно. Если мы припугнем их как следует, они расскажут, что Димитра можно встретить на кладбище возле Биндюги. Если же они не испугаются угроз, придется пустить в ход кулаки. Мы встретим убийцу троллихи на кладбище. После короткого обмена репликами он атакует нас. [Бой] Как всегда в бою с несколькими противниками, стоит использовать Знак Ирден, уклоняться от ударов и атаковать врага со спины. Уже не в первый раз люди окажутся гораздо более страшными созданиями, чем лесные чудовища. Когда все кончено, мы возвращаемся к троллю, а затем отправляемся к Хорабу за наградой.

Ответы на вопросы, и обсуждение этого задания .



Запах благовоний

Блуждая по порту Флотзама, мы встречаемся со знатным человеком, который предлагает нам большую сумму денег в обмен за помощь. От его предложения трудно отказаться. Вскоре выясняется, что нам надо раздобыть рецепт очень необычных благовоний, которые можно купить у одного из местных торговцев. По всей видимости, благовония эти ядовиты. В поисках торговца мы случайно встречаем толпу, собравшуюся у одного прилавка на площади. Женщина во главе ее потребует от нас сделать что-нибудь с грязным мерзавцем. По ее словам, «безвредное благовоние» на самом деле даже хуже фисштеха, так как вызывает гораздо более сильную зависимость. Хозяин прилавка, естественно, этого не признает. Мы можем убедить его закрыть свою лавочку с помощью убеждения или запугав его. Это понравится окружающим, и монет в нашем кошельке прибавится. Кроме того, мы сможем получить настоящий рецепт этих благовоний. Если мы расскажем торговцу о нашем задании, он даст нам фальшивый рецепт. В любом случае нам стоит отправиться с рецептом к Венцелю. [Выбор] Наши следующие действия зависят лишь от того, насколько чиста наша совесть.

[A] Мы можем, конечно, дать Венцелю ту формулу, которую он так мечтает получить. Он захочет тут же проверить подлинность формулы в лаборатории. Да, не следует рисковать, если речь идет о больших деньгах. Мы забираем назад формулу и соглашаемся встретиться с Венцелем у городских ворот. Оттуда он отведет нас в лабораторию. Когда мы дойдем до ворот, Венцель захочет завязать нам глаза, чтобы сохранить место лаборатории в тайне. Через некоторое время мы доберемся до лаборатории, и люди Венцеля проверят рецепт. Если мы передали ему настоящую формулу, он заплатит нам обещанное.

Если мы отдадим поддельную формулу, то наша ложь вскоре будет раскрыта, и мы окажемся без оружия против нескольких вооруженными людьми. [Бой] Теоретически мы можем победить всех соперников одними кулаками, но сделать это будет крайне трудно. Поэтому лучше всего взять меч со стеллажа прямо перед нами. Вместе с ним для победы над противниками стоит использовать Знак Ирден. Так или иначе, задание будет завершено.

[B] Когда мы встретимся с Венцелем у ворот Флотзама, мы можем отказаться завязывать глаза. В этом случае Венцель отметит свое укрытие на нашей, и мы доберемся туда самостоятельно. В лаборатории мы получим обещанную награду или столкнемся с головорезами Венцеля. Это зависит от того, какую формулу мы ему дадим.

[C] Если мы решаем сохранить рецепт себе, недовольный Венцель покинет Флотзам. Через некоторое время в лесу у моста рядом с логовом кейрана на нас нападут головорезы Венцеля, оглушат и доставят в лабораторию силой. Бандиты заберут наше оружие и рецепт благовоний. Чтобы освободиться и сбежать из пещеры, нам придется победить всех бандитов. [Бой] Без оружия у нас нет ни единого шанса, поэтому следует использовать Знаки Квен и Аксий и как можно быстрее взять меч со стеллажа. С оружием в руках мы уже сможем расправиться с Венцелем и его людьми.


Малена

Гуляя по Биндюге, мы встретим отряд городской стражи, окруживший какую-то эльфку. Если мы вмешаемся, то узнаем, что эта девушка связана с исчезновением двух стражников: как утверждается, она завлекла их в ловушку скоя’таэлей. Если мы предложим свою помощь, то нам придется спуститься в пещеры у Флотзама: рядом с ними в последний раз видели пропавших стражников. Итак, отправляемся туда. Спустившись в пещеру, мы обнаруживаем следы крови и идем по ним. В глубине пещеры мы видим труп солдата. Однако убили его, похоже, не эльфы, а накеры. Если мы не хотим разделить его судьбу, придется расправиться с чудовищами. [Бой] Используя быстрые атаки серебряным мечом, мы прорубаем дорогу сквозь накеров. Следуя за кровавыми следами дальше, мы находим останки двоих стражников. Чтобы внимательно изучить трупы, сперва нужно убить привлеченного кровью трупоеда. [Бой] Мы достаем серебряный меч и, блокируя атаки монстра, ждем возможности нанести по нему сильный удары. Когда эта тварь хватается за голову и начинает дрожать, нужно отпрыгнуть как можно дальше, чтобы избежать смертельного взрыва… Теперь можно рассмотреть тела пропавших стражников. Мы понимаем, что их тела просто утыканы стрелами скоя’таэлей. Кажется, эльфка все-таки завела солдат в засаду… Мы возвращаемся на поверхность, чтобы опровергнуть ее слова при помощи обнаруженных нами фактов. Когда мы выходим из пещеры, к нам приближается нетерпеливый стражник, который заставляет нас немедленно принять трудное решение. [Выбор] [A] Мы можем подтвердить, что солдаты были убиты скоя’таэлями. [B] Или же мы оставляем эти сведения при себе и обвиняем во всем монстров.

[A] Если мы рассказываем стражнику, что его приятели были убиты эльфами, обвиняемая заявит, что не имеет к этому никакого отношения. Теперь мы можем решить, что устали от ее лжи и приговорить ее к смерти, или же поверить ее словам и потребовать объяснений. Малена скажет, что мы ей не поверим, если не увидим все своими глазами, и предложит сходить в лес вместе с ней. Как вскоре выяснится, она ведет нас прямо к засаде, где ждет отряд скоя’таэлей… [Бой] Мы достаем стальной меч и, используя Знак Ирден, блоки и уклонение от атак, спасаем свою жизнь и жизнь стражников, последовавших за нами. Когда с эльфами будет покончено, мы получим от солдат награду, которая зависит от того, сколько стражников останется в живых.

[B] Если мы сохраним найденные факты в тайне, девушка предложит встретиться в лесу возле водопада. Кажется, она хочет отблагодарить нас… Поскольку Геральт никогда не упускает подобных возможностей, мы отправляемся туда в надежде на награду. Множество преград ждет нас на этом пути. [Бой] Во-первых, в лесу полно ловушек, в которые мы обязательно попадем, если не воспользуемся медальоном. Во-вторых, в лесу много накеров; впрочем, они не представляют угрозы, если мы предупреждены и вооружены. Наконец, там нас ждут эндриаги. Они могут причинить много хлопот, особенно нападая стаей. Против них лучше всего использовать Знак Ирден и силовые атаки серебряным мечом. Преодолев все препятствия, мы достигаем водопада, где нас ожидает благодарная эльфка. После короткого разговора, который заканчивается словами «хранить тайны умеют только мертвые», мы понимаем, что нас заманили в ловушку... Появляется отряд скоя’таэлей. Если мы ранее помогли в руинах Иорвету (задание Убийцы королей), то белки нас не атакуют. Более того, они потребуют от Малены извинений. Если мы прибудем до встречи с Иорветом в руинах или если мы встанем на сторону Роше, эльфы нападут на нас. [Бой] Теперь нас ждет очень сложная битва с отрядом скоя’таэлей. Здесь снова пригодятся Знак Ирден, стальной меч и блоки. Нам также следует уклоняться от врагов и атаковать их с тыла — это удваивает наносимый урон. Малена воспользуется возникшей неразберихой, чтобы сбежать. Теперь мы должны найти ее.

Эльфы гораздо лучше нас знают окрестности Фольтзама, а Малена так хорошо прячется, что никто не поможет нам ее отыскать. Лучше заняться ей после завершения другого задания, В когтях безумия, ведь эльфка использует в качестве укрытия именно разрушенную лечебницу. Тщательно обыскав руины на поверхности, мы обязательно найдем Малену. Остается решить, что с ней делать. [Выбор] [A] Мы можем свершить суд и убить ее собственными руками. [B] Можно отвести ее к Лоредо и оставить решением за ним. [C] Мы также имеем возможность отпустить девчонку.


Сердце Мелитэле

Во время осады замка Ла Валетт у нас будет возможность встретится с рубайлами из Кринфрида, которые покажут нам странный амулет. Если эта вещица окажется у нас (как это сделать, читайте выше), мы сможем разгадать ее тайну во время нашего пребывания во Флотзаме.

Рядом с одним из домов в Биндюге, деревне за городскими стенами, наш ведьмачий медальон начнет вибрировать. Это означает, что рядом таится нечто магическое. Вскоре станет ясно, что все дело в Анешке, местной травнице, которую некоторые считают колдуньей. Если мы спросим ее об амулете Мелкого, она внезапно захочет купить его. [Выбор] [A] Мы можем согласиться на ее предложение. Однако тем самым мы завершим задание, а наше приключение с талисманом подойдет концу. Делать это лучше, только если мы уже выполнили задание тролля, или если мы не собираемся убивать это создание (задание Беда с троллем). [B] Отказавшись, мы можем спросить Анешку, зачем ей этот амулет. Если мы не поверим ей и воспользуемся своим обаянием, травница расскажет, что этот амулет – Сердце Мелитэле, могущественный магический артефакт, защищающий своего владельца. Да, мы слышали о нем ранее… Вскоре выяснится, что на медальон наложили чары, изменившие его действие. Теперь он приносит своему хозяину лишь несчастья. Ведьма хочет купить предмет, поскольку знает ритуал, который вернет ему изначальную мощь.

Если мы спросим ее о ритуале, то узнаем, что для его проведения Анешке нужны редкие магические ингредиенты. Это эссенция смерти, глаза крабопаука, язык тролля и плод эндриаги. Если мы согласимся раздобыть все это, ведьма сумеет снять проклятье. Последний ингредиент найти не трудно — в лесу полным полно эндриаг. Добыть эссенцию смерти можно, убивая призраков, например, при выполнении побочного задания о лечебнице (В когтях безумия). Глаза крабопаука можно добыть перед встречей с Иорветом во время задания Убийцы королей. Наконец, мы можем получить язык тролля, убив несчастного великана на мосту (задание Беда с троллем).

Добыв все четыре ингредиента, мы говорим с Анешкой и договариваемся встретиться с ней в полночь у алтаря Вейопатиса, чтобы провести ритуал. Лучше всего промедитировать до 22.00, а затем отправиться на нужное место. Фигура Вейопатиса находится в глубине леса, так что на пути мы в которой раз встретим эндриагов и накеров. [Бой] Этих монстров лучшего всего убивать серебряным мечом, предварительно обездвижив Знаком Ирден. Мы должны встретиться с травницей у алтаря, но полночь еще не настала, поэтому придется немного подождать. В полночь Анешка начнет ритуал, чтобы снять проклятие с амулета. Из уст божества будет извергаться огонь, а магическая аура вызовет появление призраков. Мы не можем подойти к ведьме слишком близко (это нарушит ритуал) и не должны подпускать к ней духов. [Бой] Нужно отражать все атаки призраков при помощи серебряного меча, а также Знаков Ирден и Игни. Когда мы победим все привидения, травница сможет завершить ритуал. В благодарность за бескорыстную помощь Анешка отдаст Сердце Мелитэле нам.

Где находится Анешка


Мистическая река

Первая глава

Если мы обследуем потерпевшее кораблекрушение судно в логове кейрана, то найдем останки человека. На его теле будет ключ. Мы также обнаружим сундук, который сможем открыть этим ключом. Внутри сундука будет бортовой журнал и отчет капитана корабля «Петра Зилле» и несколько полезных вещей. Чтобы завершить это задание, нам потребуются некоторые из них. Мы должны прочитать судовой журнал и отчет капитана. Так мы узнаем, что экспедиция, плывшая на корабле «Петра Зилле», нашла в Лок Муинне ценный артефакт вранов и что в путешествии участвовал еще один корабль. Капитан так и не отправил свой отчет… Мы можем сделать это за него.Во Флотзаме есть несколько королевских почтовых ящиков. Мы можем положить отчет капитана в любой из них. Королевские курьеры регулярно проверяют эти ящики и обязательно передадут важную информацию куда следует…

Вся городская почта проходит через руки Людвига Мерса. Мы найдем один из ящиков на столе в его доме. Впрочем, Людвиг поднимет ненужный шум, если мы попытаемся влезть в почтовый ящик, а нам этого не надо. Лучше поговорить с ним и, воспользовавшись знаком Аксий, убедить самому открыть ящик. Если он поддастся нашим чарам, мы сможем исследовать содержимое ящика безо всяких проблем. Внутри мы найдем отчет Людвига одному чиновнику в Вызиме. В нем Людвиг выдвинет ряд обвинений против почтмейстера, который будто бы не выполняет своих обязанностей.Еще один ящик находится в особняке Бернарда Лоредо. Чтобы открыть его, потребуется ключ, который находится у коменданта. Мы получим возможность проверить содержимое этого ящика только ближе к концу нашего пребывания во Флотзаме, если мы убьем Лоредо и снимем ключ с его тела. Внутри ящика мы найдем письмо к некоему Детмольду. Из него следует, что смерть Фольтеста не сильно тронула сердце коменданта. Его больше беспокоит самочувствие Хенсельта, короля Каэдвена.

Вторая глава

В Аэдирне, во время плавания по Понтару, мы найдем «Эйлу Тар» — еще одно разбитое судно, похожее на «Петру Зилле», найденную нами у Флотзама. Используя капитанский ключ с первого корабля, мы сможем открыть сундук, найденный на втором судне. Внутри будет отчет капитана «Эйлы Тар», а также вранские кузнечные инструменты, с помощью которых будто бы можно выковать доспехи вранов. Кроме того, из отчета можно будет узнать, как погибли оба судна.

Третья глава

Спустившись в подземелья под Лок Муинне через вход рядом с городской площадью, мы должны будем пойти налево, а потом направо. Так мы попадем в комнату, где нас будет ждать сундук. Открыть его можно будет с помощью ключа капитана с корабля «Петра Зилле». Там мы найдем доспехи из Ийсгита, меч Дейреата, руну огня и чертеж доспехов вранов, а также все необходимое для ковки. Имея на руках чертеж доспехов вранов, нам следует поговорить с местным кузнецом, Брасом из Бан Арда. Его можно найти в трактире на городской площади. Мы можем попросить его переделать доспехи из Ийсгита с помощью вранских кузнечных инструментов, найденных нами в Аэдирне. Так мы сможем получить доспехи вранов, что будет означать выполнение задания.

Все вопросы и проблемы по квесту «Мистическая река» обсуждаем на отдельной странице .

Пролог | Глава I [

Побыв немного в роли боксерской груши для двух безмозглых охранников, Геральта выводят из камеры по приказу его бывшего соратника Вернана Роше, которому он и поведает в комнате для допросов свою версию произошедшего. Тем более что в случае отказа Геральта ждет публичное потрошение на площади и прочие неприятности. Выбрав первую реплику “Тем утром король позвал меня к себе”, вы приступите к выполнению своего первого задания в игре.

По воле короля

Проснувшись в шатре в постели с миледи Меригольд, начать утро приятно мешает подоспевший королевский посланник. Король Фольтест желает видеть нас прямо сейчас, поэтому придется идти. Выходите из шатра и идите через лагерь, пока у одной из баллист не встретите Его Величество в окружении нескольких советников. Фольтест желает видеть вас подле себя во время штурма замка и приглашает идти за ним к осадной башне. По дороге к ней помогите королю навести баллисту, чтобы поразить одного из его врагов на городской стене. Для этого наведите “перекрестие” подзорной трубы в просвет между крепостными башенками, где засел враг. Если вы промахнетесь, то придется добивать его позже вручную. Теперь заходите внутрь башни поднимайтесь по лестницам на самый верх. Здесь ненадолго ваш рассказ прервется, и Ведьмак перенесется обратно в камеру для допросов, где обсудит с Роше социальное неравенство в мире. Сделав это, выбирайте реплику “Начало штурма” и продолжайте свой рассказ.

Ступив на крепостные стены, ввяжитесь в бой с защитниками цитадели, помогая союзническим солдатам с ними справиться и защищая короля. Как только разберетесь со всеми, то столкнетесь с серьезной преградой. Со стороны ближайшей башни ваш отряд нещадно обстреливают лучники, а прорваться внутрь мешает баррикада. Чтобы ее снести, спускайтесь вниз по лестницам со стены замка во внутренний двор и займите стоящую там баллисту. Охранять ее будет небольшой гарнизон из нескольких солдат, перебив которых вы сможете подойти к баллисте. Взводим ее тетиву ритмичными нажатиями на ЛКМ, снова бьемся с защитниками военной машины. Аналогичным образом направляем ее на цель и продолжаем бой с врагами. Сделав выстрел по баррикаде, поднимаемся обратно на стену и прорываемся в открывшуюся башню. На ее стенах разбираемся с рыцарями убитого нами ранее лорда Эчеверриа (или не убитого) и подходим к запертым деревянным воротам, которые разрубят топорами солдаты короля. Там вас радушно встретят, а вы, отблагодарив противников за гостеприимство, поднимитесь по лестницам не стену.

Перед вами новое трудное задание. Залезть на хорошо защищенную башню и образумить мятежного Ариана Ла-Валетта. Пробивайтесь наверх по деревянным мосткам наверх, где вас будет ждать дворянин со свитой рыцарей. Попытайтесь уговорить юнца сдаться или вызовете его бой один на один. Иначе вам придется биться не только с ним, но со всеми его рыцарями скопом, а это дело непростое. От того, останется ли юный мятежный барон жив, зависит дальнейший ход истории, поэтому выбирать только вам. Одержав победу и подвигнув рыцарей бросить оружие, вы снова переноситесь в заплеванную камеру к Вернану Роше, чтобы выслушать его комментарий о судьбе Ариана и продолжить свой рассказ, выбрав реплику “Что случилось с драконом?”. Тем более что ваш слушатель принимал самое непосредственное участие в следующей истории.

Испытание огнем

Она начинается у последнего укрепления вражеского замка, у которого король Фольтест тщетно пытается заставить защитников открыть ворота, а Ведьмак агитирует подоспевшую миледи Меригольд удалиться с ним в шатер. Мечтам не суждено сбыться – отряд королевского спецназа во главе с Вернаном Роше проникает внутрь и открывает ворота замка. Он докладывает, что верные солдаты уже вовсю выселяться в городе, а баронесса взята живой в плен. Вот только детей при ней не было, вероятно они находятся где-то в районе монастыря. Больше ничего сообщить Роше не успевает, так как внезапно появившийся дракон атакует отряд и вам приходится спешно вбежать сквозь городские ворота. Бегите вперед под деревянными навесами, стараясь побыстрее разбираться с выжившими защитниками крепости, ибо дракон подожжет крышу над вами. Достигнув запертых ворот, вы порадуетесь, что не успели отправить даму с поля боя – она с помощью магии разнесет их в щепки. К счастью для вас, подлетевшего дракона прогонят выстрелом из баллисты и этот эпизод истории закончится. Выбираем в разговоре с Роше последнюю реплику “Мы разделились около монастыря” и продолжаем рассказ.

Кровь от крови

Уткнувшись в очередные ворота, солдаты начнут активно махать топорами, но это займет слишком много времени, поэтому вам король поручит отыскать альтернативный проход к монастырю. Спускайтесь вниз к городским улицам и обратите внимание на горстку горожан, плененных королевскими солдатами. Рядом с этим “собранием” имеется проход, заколоченный деревянными досками. Вашему мечу они не помеха, равно как и враги во внутреннем дворе по ту сторону дверного проема. Разделавшись с ними, спускайтесь вниз в колодец, очутившись в подземельях под городом. В здешних полузатопленных коридорах обитает нежить под названием “утопцы”, для окончательного упокоения которой хорошо подойдет ваш серебряный меч. По пути вам нужно будет прорубить себе дорогу сквозь еще одни заколоченные доски и добраться до опущенной решетки. Подняв ее, вы сможете спокойной подняться по лестнице наверх, попав на винтовую лестницу башни храма, где вас уже будет ждать радушный прием ее гарнизона. Устранив их со своего пути, проходите сквозь решетку и выходите из коридора башни через пролом в стене, поросший плющом. На свежем воздухе снова придется немного повоевать, расчищая себе подход к дверям храма. В предбаннике храма вас ждет очередная порция противников, и неожиданно запертые ворота, требующие с вас ключ. Тогда проходим в единственную открытую дверь, где во внутреннем дворике вы и отыщите нужный ключ, сняв его с трупа одного из солдат. Правда, придется перед этим довести его до нужной кондиции, а заодно и его товарищей. Возвращайтесь назад и проходите сквозь запертую ранее решетку. Там нам нужно прокрутить колесо, открывающие большие запертые ворота во внутреннем дворе и впустить через них короля и его рыцарей. Ведьмак отметит, что видел у реки небольшой отряд эльфов, но король отмахнется от этой информации и захочет поскорее отыскать своих детей. В последний раз вас прервет слушатель в темнице и после произнесенной реплики “Все началось с Артура Тайлеса”, вы начнете заключительную часть истории о своих приключениях в крепости.
С ним-то вы и встретитесь, чтобы разузнать у него и верховного жреца, где находятся дети короля. Но эта парочка упорно кочевряжится, не желая вам говорить правду. Тогда Ведьмак применит специальное заклинание, и жрец против своей воли сообщит, что вам нужно двигаться в монастырь. Только вы все втроем последуете в заданном направлении, как ваш отряд на мосту атакует вернувшийся дракон. Роше окажется отрезан на другой стороне моста, а вы с королем под мышкой будете спасаться бегством от взбесившегося флагмана ВВС фэнтезийного мира. Во время бегства по мосту внимательно нажимайте на появляющиеся на экране клавиши, после чего Ведьмак запихает дракону в пасть свой меч и захлопнет перед ним ворота. И вот, наконец, долгожданная встреча короля со своими детьми, за которыми во время штурма присматривал слепой монах. Но хеппи-энду не суждено сбыться. На поверку монах оказывает не тем, за кого себя выдает и даже Геральт не в силах на этот раз помочь королю… Убийца выпрыгивает в окна, а Ведьмака берут в плен прибежавшие солдаты, заподозрившие его в убийстве.

Подземелья замка Ла-Валетт

Вернан Роше склонен верить вашим рассказам, но в одиночку на приговор суда он повлиять не в силах. А суд гарантированно приговорит Геральта к виселице. Тогда командир спецотряда предлагает Ведьмаку помощь в побеге в обмен на то, что он сразу же отправится на поиски настоящего убийцы. Настоятельно рекомендую вам на это согласиться, иначе вас не ждет ничего хорошего. Распрощавшись со своим новым-старым союзником, вы вскоре оказываетесь в своей камере с ключом от наручников в загашнике. Игра вам предоставляет выбор – банально освободиться от кандалов в запертой камере или спровоцировать охранников и сбросить свои путы внезапно, когда они будут внутри. Оригинальнее второй вариант. Немного побоксировав в QTE-сценке, покиньте вашу камеру, прихватив из карманов поверженного стража ключ от камеры и свой меч из сундука в коридоре. Дальнейший побег можно организовать скрытно в духе Солида Снейка или отправить всех встречных-поперечных в братскую могилу. Со вторым вариантом, думаю, все ясно, а вот на незаметном прохождении мы сконцентрируемся особо. Покинув помещение камер через верхний коридор, скройтесь в пустующей камере, пока к двери не подойдет охранник. Теперь подкрадитесь к нему со спины и отправляйте в нокаут. Двигайтесь вперед, туша факелы на своем пути и скоро эта тактика себя окупит. Однако будьте осторожны, когда поднимитесь по каменной лестнице наверх. Сразу за дверным проемом там стоит охранник, поэтому нужно быстро нырнуть обратно в темноту, чтобы он не понял, кого видел в сумраке. Немного впереди вас чуть не выдаст заключенный, заоравший из камеры и позвавший охрану. К счастью, страж ему не поверит, и когда будет возвращаться обратно на пост, получит за свой скепсис кулаком по голове. Выйдя из помещения с бочками через дверь, вы увидите, как из одной из камеры выводят Баронессу – мать убитого вами Ла-Валетта или его самого, если ранее он остался в живых. Во втором случае паренек разбросает свою охрану и вам нужно будет только пообещать вернуться за ним, когда вы освободите дорогу впереди, а вот в первом варианте из камеры выйдет его мать, которую проводит нильфгаардский посол. И в этом случае посол заметит прячущегося Ведьмака и кивком предложит ему следовать за ними. В обоих ситуациях вам придется идти вперед и тихо (или громко) ликвидировать охранников по дороге. В конце пути вы зайдете в комнату, где сидят баронесса и посол, предложившие вам свою помощь. Вскоре посланник удалиться, сообщив страже, что Ведьмак сбежал, отправив их на нижние уровни катакомб. Теперь можно безбоязненно проходить вперед по пустующим коридорам и выбраться на улицу. Пробегайте вперед мимо ошалевших охранников (при необходимости поколотите их дубинкой) и встречайтесь с миледи Меригольд и Роше у лодки, чтобы отплыть на поиски убийцы. Если же вы вернулись к раненному Ла-Валетту, то он вспомнит о потайном ходе, устроив пожар в коридорах и отправив вас вперед по нему к выходу из подземелий к заветному кораблю. В итоге вы уплывете тем же составом.

Если мы отплываем из Флотзама вместе с Иорветом и отправляемся в Верген, то вторую главу мы начинаем в роли Стенниса , сына убитого Демавенда и наследника аэдирнского престола. Мы, Саския, жрец Кревы и отряд краснолюдов должны встретиться с Хенсельтом, королем Каэдвена, который предъявил претензии на Верхний Аэдирн. Дорога ведет нас сквозь ущелье прочь от Вергена.

Мы прибываем к месту встречи и выслушиваем предложение Хенсельта: если мы отдадим ему Нижнюю Мархию, он позволит нам сохранить корону. Если же мы откажемся, он легко возьмет искомое силой. Переговоры накаляются. В зависимости от того, что мы говорим королю, он вызывает нас на поединок или приказывает своим людям схватить нас. [Бой] Проблем у нас возникнуть не должно. Достаточно блокировать атаки врага и наносить тяжелые удары стальным мечом. В определенный момент жрец Кревы пытается остановить бой, но Хенсельт в припадке ярости убивает его… Небо темнеет, сгущается туман, а из него появляются призраки.

Мирные окрестности Вергена внезапно превращаются в призрачное отражение битвы, произошедшей три года назад. Геральт, который направляется к городу краснолюдов, оказывается в самой гуще происходящего. Теперь мы снова играем за ведьмака и должны спасти Стенниса и Саскию, которых встретили в тумане. Нас сопровождают Иорвет и сова, которая указывает дорогу. В сову обратилась Филиппа Эйльхарт, чародейка, помогающая аэдирнцам. Она окружает нас магическим барьером и поражает молниями всех тварей, которые пытаются нас атаковать. [Бой] Не советуем вступать в бой с призраками или выходить за пределы заклинания Филиппы: вне сферы мы будем стремительно терять силы и здоровье, а драугиров и духов так много, что они наверняка убьют нас. Несколько раз сове-Филлипе преградят путь призраки. Чтобы идти дальше, нам придется уничтожать их. Следуя за совой, мы выходим из тумана, и у нас появляется возможность поговорить с Филиппой и Саскией. Саския собирает на совет всех своих командиров, чтобы обсудить странные события, свидетелями которых мы только что стали. Затем игра переносит нас за стены Вергена, где мы встречаемся со старостой города. Он сообщает, что нам уже приготовили комнату в трактире. Осмотрев ее, мы сможем походить по краснолюдскому городу. Когда мы будем готовы, можно отправляться на совет.



Отдохнув после долгого путешествия, мы отправляемся на созванный Саскией совет. Придя туда, мы видим, что все уже в сборе: Филиппа Эйльхарт, Саския, Стеннис, Золтан, аэдирнская знать и представитель ополчения. Они разрабатывают план защиты от каэдвенских захватчиков. Но прежде всего нужно снять проклятие с поля битвы и рассеять призрачный туман. Этим займутся Филлиппа Эйльхарт и Геральт. Чтобы снять проклятие, нам понадобятся четыре магических предмета, имеющих отношение к битве трехлетней давности. Затем нужно будет подготовиться к обороне Вергена. На совете появляется Иорвет, что вызывает возмущение большинства. Однако Саския ценит помощь, которую предлагает эльф. И вдруг происходит беда: дева произносит тост, делает глоток и тут же падает — ее отравили.

Филиппа стабилизирует состояние Аэдирнской Девы и хочет поговорить с нами. Чародейка сообщает нам, что для спасения девушки нужны следующие ингредиенты: краснолюдский бессмертник, сон дракона, королевская кровь и роза памяти. Узнав об этом, мы получаем 500 очков опыта и начинаем новое задание — Вопрос Жизни и Смерти. Оно охватывает задания Подземная жизнь, В поисках магии, Королевская кровь и Где же Трисс? Выполнение этих заданий позволит нам найти необходимые ингредиенты.


Подземная жизнь

Опыт за выполнение: 1000

По словам Филиппы, один из ингредиентов противоядия — трава, растущая глубоко под землей. Краснолюды называют ее бессмертником. Чародейка советует нам заглянуть в закрытую вергенскую шахту — там вполне может быть эта трава.

Зайдя в ближайший трактир, мы встречаем группу добрых друзей: Лютика, Золтана и Ярпена, а также Шелдона и Сесиля Бурдона, старосту Вергена. На вопрос о бессмертнике краснолюды также посоветуют нам спуститься в шахту, а Сесиль объяснит, почему она закрыта. Наши друзья предложат нам помощь, и мы договоримся встретиться с ними у входа в шахту.

Когда мы скажем Сесилю, что готовы, тот попросит Шелдона раскрыть шахту. Нам же староста поручит очистить штольни от монстров (Черная работа). Отправляясь на задание, стоит прихватить с собой не меньше четырех эликсиров Кошка. Если же мы хотим навсегда избавить шахты от монстров, то и несколько картечных бомб.

В сопровождении краснолюдов мы спускаемся вниз, чтобы найти бессмертник. Нужно быть готовыми к встрече с трупоедами. [Бой] Молниеносные удары серебряным мечом — лучшее средство от них. Не стоит забывать, что убитые трупоеды взрываются, так что лучше отпрыгивать от умирающих тварей как можно дальше.

Шахты краснолюдов — настоящий лабиринт с длинными ходами, запертыми дверями и трупоедами. Мало того: в них еще и темно, как это обычно и бывает в подземельях. Мы попадем в первую большую пещеру, и выясняется, что нам нужен ключ, чтобы открыть дверь к нижним уровням. Расправившись с монстрами в забое справа, мы находим тело убитого рудокопа, а на нем — ключ. Теперь мы можем вернуться в пещеру и открыть запертую дверь. Дальше в шахтах мы найдем тела еще двух шахтеров и еще два ключа. Так мы доберемся до самого нижнего уровня, где нас ждет утковол. [Бой] Если при нас есть бомбы, мы можем убить окружающих этого монстра трупоедов. Посмертными взрывами они ранят и утковола. Этого монстра также можно обездвижить с помощью Знака Ирден, а затем прикончить ударом в спину.

После победы мы срываем краснолюдский бессмертник. Теперь можно возвращаться на поверхность и рассказать Филиппе о наших находках.

Первый ключ

Первая запертая дверь

Второй ключ

Вторая запертая дверь

Третий ключ

Третья запертая дверь


В поисках магии

Чародейка Филиппа Эйльхарт говорит, что в качестве одного из ингредиентов для противоядия Саскии требуется некий магический артефакт. Если спросить у нее совета, она порекомендует нам проявить изобретательность и поспрашивать жителей города. Она также скажет, что Сесиль Бурдон так или иначе знает обо всех делах, которые касаются Вергена.

Когда мы спрашиваем Сесиля об историях, связанных с магией, он рассказывает о башне мага, которая стоит в лесу за Вергеном. Считается, что это уникальное Место силы, которое всегда привлекало магов. Нам следует туда заглянуть.

Мы проходим через предместья города, а затем через туннель, пробитый в скале. С другой стороны нас ждет живописный вид. К счастью, оттуда видна и башня. Мы переходим через реку и идем к холму. Недалеко отсюда обитают гарпии. Они нападают на нас, пока мы идем к Месту силы. [Бой] Это одна из наших первых схваток с гарпиями. Они обычно нападают группами, поэтому рекомендуется использовать Знак Аард. Он поможет сбить на землю нескольких гарпий, которых затем будет нетрудно прикончить серебряным мечом. Расправившись с гарпиями, мы подходим к разрушенной башне, о которой говорил Сесиль. Внутри мы видим гнездо с кристаллом, в котором чувствуется магия. То ли это, что нужно Филиппе? Мы возвращаемся в Верген, чтобы поговорить с чародейкой.

Рассмотрев кристалл, чародейка объяснит нам, что это кристализированный сон краснолюда. Это интересный артефакт, но он недостаточно мощный для противоядия. Только гарпии келено заключают сны в кристаллы, а эти чудовища в основном обитают в заброшенной каменоломне за городом. Мы уверены, что найдем там достаточно мощный сон, однако староста Вергена запер ворота к ведущим туда пещерам, чтобы преградить путь монстрам. К счастью, первым в наши руки попал сон самого Сесиля, так что нам есть, что с ним обсудить.

Краснолюд-трезвенник, кто бы мог подумать… Самое главное, что теперь у нас есть ключ от каменоломни, и мы немедленно отправляемся туда. В самой каменоломне и в ее окрестностях нас ждет множество гарпий. [Бой] Как и прежде в лесу, лучший способ справиться с гарпиями — сбить их с помощью Знака Аард, а затем прикончить серебряным мечом. В пещерах мы должны найти пять зачарованных кристаллов. Их можно размещать в магическом обелиске, который является своего рода проектором. Это позволит нам просмотреть кристаллизованные сны. Один из них окажется сном дракона. Он наверняка подойдет для приготовления противоядия. Кроме того, мы найдем сон Балтимора. С его просмотра начинается отдельное задание — Кошмар Балтимора. Мы получили то, за чем пришли. Пора возвращаться в Верген.



Где же Трисс? (часть первая)

В город краснолюдов мы попали не случайно. Сюда вели следы Убийцы Королей и похищенной Трисс Меригольд. Теперь поиски чародейки приобретают дополнительный смысл: во Флотзаме мы дали ей розу памяти. Если цветок все еще у неe, мы получим еще один ингредиент противоядия для Саскии. Мы спрашиваем о Трисс у Филиппы Эйльхарт, и так рассказывает о трактирном завсегдатае, который будто бы видел рыжеволосую женщину, упавшую с неба.

Нам не помешает выслушать эту историю из первых уст, и мы отправляемся в трактир. Краснолюд, о котором говорила Филиппа, беседует с хозяином. Он согласен рассказать нам историю рыжеволосой женщины за кружку махакамского. Купив ему выпивку, мы узнаем, что в овраге у каменоломни как будто с неба появились женщина и огромный громила. Мужчина бросил женщину, которую тут же похитил тролль.

Итак, мы идем к каменоломне. На перекрестке, где стоит деревянный алтарь, мы сворачиваем налево, к ущельям. Там мы встречаем тролля, о котором мы уже слышали. Тролль поведает уже известную нам историю, добавив к ней кое-что новенькое. Он заботился о раненой женщине, и жена-троллиха бросила его из ревности. Она забрала у него ленту рыжей женщины. Вскоре после этого рыжая сбежала. [Выбор] У нас есть выбор:

[A] Если мы рассердим тролля, он нападет на нас. [Бой] Легче всего победить тролля молниеносными ударами серебряного меча. Если этого будет мало, мы можем воспользоваться Знаком Ирден, а затем нанести ему удар в спину. После этого мы должны найти жену тролля и заполучить ленту.

[B] Мы также можем пообещать троллю, что не станем обижать его жену. В этом случае он попросит нас поговорить с троллихой и убедить ее вернуться в родное логово.

Мы углубляемся в ущелья, куда ушла жена тролля. По пути мы встречаем гарпий. [Бой] Их лучше всего бить серебряным мечом, а можно сбивать их с помощью Знака Аард. Идя по ущелью, мы достигаем рощи с обломками судна. Там же мы видим жену тролля, окруженную вооруженными людьми. [Выбор] [A] Мы можем помочь людям и убить монстра. [B] Мы также можем вступить в бой с людьми, чтобы спасти монстра. А вдруг жена тролля видела Трисс или Лето?

[A] Если мы решим помочь наемникам, они отблагодарят нас позже, во время осады Вергена. Однако сейчас нам придется сразиться с женой тролля. [Бой] Имеет смысл использовать молниеносные удары серебряным мечом. Кроме того, если мы не убили тролля раньше, он нападет на нас при следующей встрече. Но это будет позже. Сейчас мы берем ленту Трисс с тела троллихи.

[B] Если мы станем на защиту монстра, то придется сражаться с наемниками. [Бой] Наши враги многочисленны, поэтому главное — ставить блоки и проводить контратаки. Знак Ирден нам тоже пригодится. Когда мы начинаем брать верх, Пангратт сдается и после краткой беседы соглашается уйти, оставив монстра в живых. После битвы мы говорим с женой тролля. Если мы убили ее мужа, то спрашиваем ее о ленте и возвращаемся в Верген. Если же тролль жив, мы просим ее вернуться к мужу. Благодарные супруги отдадут нам ленту Трисс и рог, которым можно вызвать их в случае опасности. Позже они помогут нам при обороне Вергена.

Пора возвращаться к Филиппе, чтобы рассказать ей обо всем и отдать ей ленту: возможно, Филиппа сможет понять, где находится Трисс, по ее вещице. Нашу беседу с чародейкой прерывают. Оказывается, крестьяне хотят убить Стенниса: они считают, что это он отравил Саскию. К поискам Трисс мы вернемся позже. Сейчас нам нужно бежать в ратушу, где осаждают наследника престола (Королевская кровь).


Королевская кровь

Чтобы найти ингредиенты противоядия для Саскии, Филиппа поручает нам сразу несколько заданий, включая это. Для зелья чародейке нужна королевская кровь. Сразу после совета (Военный совет) мы можем увидеться со Стеннисом и сказать ему, что нам от него нужно, но он возмущенно нам откажет. У нас будет шанс получить королевскую кровь, только когда мы доставим Филиппе ленту Трисс. Нашу беседу с чародейкой прервет дворянин, который скажет, что крестьяне готовы разорвать Стенниса, обвиняя его в отравлении Саскии.

Мы отправляемся туда, где забаррикадировался принц. Там нас ждет толпа жителей Вергена, крестян, знати и краснолюдов, а также наши друзья Золтан и Лютик. Эти двое опишут нам положение. Крестьяне считают Стенниса виновным, а знать защищает его. Мы должны собрать как можно больше информации и вынести приговор.

Нам предстоит несколько разговоров с собравшимися краснолюдами, крестьянами и знатью. Мы также можем побеседовать со Стеннисом, если используем в разговоре со стражниками Знак Аксий.

После трех разговоров мы выясним позиции обеих сторон, и крестьяне потребуют от нас вынести приговор. [Выбор] Нам предстоит принять нелегкое решение. Мы не узнали никаких фактов, которые могли бы однозначно указать на виновного. [A] Тем не менее, мы можем осудить Стенниса на смерть как виновного. [B] Мы также можем заявить, что имеющихся улик недостаточно. В этом случае решение примет Саския после выздоровления.

[A] Объявив Стенниса виновным, мы получим нужную нам королевскую кровь.

[B] Если мы оставим решение за Саскией, то обеспечим Стеннису справедливый суд, однако нам придется получить королевскую кровь от Хенсельта.

Независимо от сделанного выбора, мы отправляемся к Филиппе, чтобы сообщить ей о судьбе Стенниса. Тем временем чародейка смогла отыскать следы Трисс с помощью мегаскопа.


Где же Трисс? (часть вторая)

Пока мы судили Стенниса за его предполагаемое участие в отравлении Саскии, Филиппа Эйльхарт установила местонахождение Трисс по добытой нами ленте. Когда мы встречаемся с чародейкой у нее дома, она сообщает нам, что Меригольд находится по другую сторону призрачного тумана — в лагере короля Хенсельта. Чародейка предлагает помочь нам пересечь поле битвы, поэтому мы просто отправляемся туда.

Мы проходим через сожженную деревню и вступаем в туман. Нас сопровождает уже знакомая сова, которая окружает нас магическим барьером и поражает призраков молниями. Мы следуем за чародейкой. Через некоторое время сова попадет в магическую ловушку. Мы должны победить всех врагов, чтобы освободить Филиппу и продолжить путь. [Бой] Мы применяем сильные удары серебряного меча. Призраки — слабые противники, так что проблем возникнуть не должно. Мы идем дальше, стараясь не выходить за защитный барьер.

Когда мы пересекаем поле битвы, Филиппа покидает нас: она боится, что ее заметит Детмольд, придворный чародей короля Каэдвена. Мы идем на север, к лагерю Хенсельта. У пограничного столба мы находим загадочную статуэтку, а затем неожиданно сталкиваемся лицом к лицу с Верноном Роше и его отрядом. Несмотря на неприятные обстоятельства нашего расставания, темерец укажет нам путь к лагерю нильфгаардского посла Шилярда, где мы, возможно, найдем Трисс. [Выбор] [A] Мы можем попытаться проскользнуть через каэвенский лагерь со стороны обрыва или [B] пройти по подземным туннелям, населенным чудовищами.

[A] Мы идем к обрыву, как нам сказал Роше, и пробираемся в королевский лагерь.

Мы подходим к палатке слева, и когда наружу выходит пьяный часовой, мы ждем, когда он повернет налево. Потом мы ждем, пока все солдаты, сидящие у костра, не отвлекутся на блюющего товарища. Тогда мы проскальзываем дальше и сворачиваем налево, к палаткам, чтобы не привлекать внимания часовых. Так мы попадем ко вторым воротам. Теперь мы ждем, когда патруль войдет в лагерь. Мы выходим из ворот, расправляемся с часовым и спускаемся к пещерам под лагерем. Там нас встречают накеры. [Бой] Против них нужно применять быстрые удары серебряного меча. Вскоре мы достигаем противоположного выхода из пещеры. Там нас замечает нильфгаардский часовой.

[B] Альтернативный маршрут, который указал нам Роше, идет через пещеры под лагерем. Вход туда скрыт в шатре куртизанок напротив каэдвенских укреплений. Там мы должны поговорить с мадам Кароль и подкупить ее, чтобы получить нужные сведения и ключ от входа в туннель. Так мы попадем в подвал заброшенной башни, откуда можно попасть в пещеры. Мы направляемся на север и северо-восток. По пути нам встретятся местные обитатели — накеры. [Бой] Знак Аард пригодится нам против монстров, которые нападают группами. Он позволит нам сбить часть этих созданий, и их будет легче прикончить серебряным мечом. Там есть и утковол. Раньше, в шахтах краснолюдов, мы уже справились с одним. Этого тоже нужно обездвижить с помощью Знака Ирден и атаковать со спины. Когда мы выходим из пещер на берег, нас останавливает нильфгаардский часовой. Солдат Империи отведет нас к послу Шилярду Фиц-Эстерлену. После краткой беседы нас обыщут, и стражники отберут у нас статуэтку. Выясняется, что это превращенная Трисс Меригольд! Посол уйдет, приказав своим людям убить нас. Вернон Роше и Бьянка спасут нас в последний момент. Теперь мы должны сразиться с нильфгаардскими солдатами во главе с чародеем. [Бой] От заклинаний необходимо уворачиваться. Лучше всего сразу сбить его в момент телепортации с помощью Знака Аард и убить. Мы можем обездвижить охрану с помощью Знака Ирден, а затем покончить с ними ударами в спину.

[Последствия выбора в задании Королевская кровь]

[A] Если мы объявили Стенниса виновным в отравлении Саскии в задании Королевская кровь и получили королевскую кровь таким способом, то можем теперь прибегнуть к помощи Роше, чтобы покинуть каэдвенский лагерь. Он выведет нас оттуда как заключенных, от которых должен избавиться. По дороге нам следует избегать патрулей: если они нас заметят, то разгадают хитрость, и нас ждет героическая смерть и конец игры. Избегая патрулей, мы достигаем ворот, где нас останавливает часовой. Ответ на его первый вопрос — «Игра», а затем мы должны выбрать вариант «Промолчать», иначе часовой поймет, что происходит, и поднимет тревогу. Так мы выбираемся из лагеря и возвращаемся к туману.

[B] Если в задании Королевская кровь мы решили, что доказательств вины Стенниса недостаточно, и не получили королевскую кровь, то теперь мы можем попросить Роше помочь нам раздобыть кровь Хенсельта. Вернон отвлечет охрану, и мы сможем пробраться в шатер короля Каэдвена. Мы прячемся за бочками и ждем, когда солдаты уйдут, а затем пробираемся за палатками к самому большому шатру. За ним стоят бочки, которые мы поджигаем с помощью Знака Игни, чтобы отвлечь часовых. Теперь мы можем проникнуть в королевский шатер. После разговора с Хенсельтом мы получаем королевскую кровь, и нас выводят из лагеря в обмен на обещание убрать призрачный туман. Пора возвращаться в Верген.

Перед тем, как мы войдем в туман, Филиппа появится еще раз. Она проведет нас через поле битвы. Как и в прошлые разы, нам придется сражаться с духами и призраками. [Бой] Лучше оставаться за магическим щитом чародейки и предоставить ей разбираться с врагами. Однако в определенный момент призраки поймают сову в магическую ловушку. Чтобы освободить Филиппу, нам придется убить всех врагов. Затем можно продолжать путь к краснолюдской крепости.

Итак, мы доберемся до безопасного Вергена. Теперь можно отправиться к Филиппе домой, чтобы сообщить ей о судьбе Трисс. Оказывается, служанка чародейки Цинтия была нильфгаардской шпионкой и сбежала. К счастью, она бросила все свои вещи, среди которых мы находим розу памяти. Цветок вянет, нам нужно спешить…


Вопрос жизни и смерти

Спасение Саскии — одна из наших самых главных задач в Вергене. Она объединяет четыре вышеперечисленных задания по сбору ингредиентов: Подземная жизнь, где мы ищем краснолюдский бессмертник, В поисках магии, где мы находим сон дракона, а также задания Королевская кровь и Где же Трисс?, в ходе которых мы добываем королевскую кровь и розу памяти.

Собрав все ингредиенты, мы вручаем их Филиппе Эйльхарт, которая сразу же начинает готовить лекарство для Саскии. Мы присутствуем при выздоровлении девушки. Придя в себя, Саския отдает нам меч Вандергрифта. Клинок каэдвенского полководца понадобится нам, чтобы разогнать призрачную мглу.


Вечный бой

На военном совете мы с Филиппой обсуждаем, как снять проклятие с поле битвы. По словам чародейки, для этого нам потребуются четыре магических предмета, связанных с битвой трехлетней давности. Они должны символизировать отвагу, веру, ненависть и смерть. Филиппа обещает нам найти первые два, оставляя нам символы ненависти и смерти.

Мы должны как можно больше узнать об этой битве. Для этого нам нужно расспросить о ней Филиппу, старосту Вергена Сесиля Бурдона и наших друзей-краснолюдов — Золтана и Ярпена. Они расскажут нам о мече Вандергрифта, которым сейчас владеет Саския, и о знамени Бурой Хоругви. Выясняется, что каэдвенский генерал, которому принадлежал меч, был печально известен своей жестокостью. Кроме того, мы узнаем, стороны, Бурая Хоругвь полегла в битве за Верген до последнего человека, а тела солдат были похоронены в лесу, недалеко от города. Поскольку охраняющие Саскию эльфы не подпускают к ней никого кроме Филиппы, нам придется ждать ее выздоровления, чтобы получить меч.

Символ смерти

Итак, давайте займемся поисками знамени Бурой Хоругви. Нам нужно исследовать катакомбы в лесу. Мы можем сделать это во время поисков сна дракона (В поисках магии) или расследуя убийства, случившихся в городе (С трепещущим сердцем). Мы отправляемся в лес: из предместий Вергена мы попадаем на стены и достигаем района, где расквартирован отряд Иорвета. Там мы находим туннель, выходящий на берег реки. Интересующий нас лес находится на другом берегу. Где-то в нем есть вход в склеп. Вероятно, внутри на нас нападут призраки. [Бой] Справиться с ними нам поможет серебряный меч и Знаки Ирден и Аард.

Мы должны попасть на нижний уровень. Там в одном из залов мы встречаем дух знаменосца Бурой Хоругви. [Выбор] [A] Мы можем обмануть его и заявить, что мы когда-то входили в Бурую, или [B] мы можем сразиться с ним.

[A] Если мы заявим, что служили в Бурой Хоругви, то дух не поверит нам. Но если мы будем настаивать, он задаст нам несколько вопросов для проверки. Ответ на первый его вопрос — это неверно. Следующий ответ — Мэнно Коегоорн, а третий ответ — Мэнно Коегоорн был убит под Бренной. Ответ на вопрос о полководцах в битве за Верген — Зельткирк и Вандергрифт. Последний ответ — нас взял в плен Бигерхорн. Так мы убедим недоверчивого призрака, и он разрешит нам взять знамя из саркофага. Если мы сделаем ошибку, но при нас есть бобровая шапка или плащ Бурой Хоругви, дух даст нам еще один шанс. В противном случае нам придется сразиться с ним. Мы можем получить эти предметы в ходе задания Кошмар Балтимора или выиграть их в кости у Скалена Бурдона.

[B] Если у нас нет настроения болтать с духом, или мы дадим неверный ответ на один из его вопросов, нам придется драться. [Бой] Это очень трудный бой, к которому нужно подготовиться. Знак Ирден нам очень поможет: он позволит обездвижить противника и добить его серебряным мечом. Теперь мы можем взять знамя Бурой Хоругви. Но это еще не все. Если мы обманули призрака, он периодически будет преследовать нас в других сражениях.

Символ ненависти

Когда мы заполучим знамя, нам останется раздобыть меч Вандергрифта. Для этого нам нужно собрать все ингредиенты лекарства для Саскии. Когда Убийца Дракона излечится, она просто отдаст нам меч.

Теперь нам нужно поговорить с Филиппой, чтобы получить два остальных артефакта — магический медальон и доспехи Зельткирка. Получив все четыре предмета, мы отправляемся к призрачной мгле.

В тумане мы превращаемся в аэдирнского солдата. Наш командир отдает приказы лучникам и приказывает нам захватить вражеское знамя. Мы бежим через защитные укрепления к духам каэдвенских воинов, обороняющим знамя. [Бой] Мы должны блокировать атаки врага и наносить быстрые удары. Мы лишены ведьмачьих умений, поэтому придется обойтись без Знаков, зелий и бомб.

После победы нашим телом завладеет дух каэдвенского воина. Мы должны сообщить нашему командиру, что знамя попало в руки врага. С неба градом сыплются стрелы. Прячась за деревянными щитами, мы пересекаем поле битвы. Лучники стреляют с определенными промежутками, так что между залпами мы в безопасности. Так мы доходим до нашего генерала… Это Вандергрифт. Драуг. Он бранится с Сабриной Глевессиг, придворной чародейкой короля Хенсельта.

Сабрина насылает на поле битвы огненный дождь. Нами завладел дух аэдирнского полководца Зельткирка. Мы еще раз вступаем в сражение с духами и призраками каэдвенских солдат. [Бой] В нашем распоряжении есть только меч. Мы пытаемся блокировать вражеские атаки и быстро наносить ответные удары. В конце концов мы оказываемся лицом к лицу с Вандергрифтом. Дух Зельткирка покидает наше тело, и в бою с драугом мы наконец можем воспользоваться всеми способностями ведьмака.

[Бой] Бой с драугом — один из наиболее трудных в игре. Каэдвенский генерал стал демоном, который может превратиться в торнадо, вызвать залп лучников и, наконец, направить огненный град Сабрины на нас. Когда драуг применяет свои специальные способности, нам лучше за чем-нибудь укрываться. Когда он не пользуется ими, нам следует атаковать его серебряным мечом. Большая часть Знаков в этом бою бесполезна, но Квен может быть полезен. Нужно также использовать увороты и перекаты, чтобы подобраться к демону с боку и нанести мощный удар.

После смерти демона нами завладеет дух каэдвенского жреца, который попытается вывести солдат из-под огненного ливня. Прячась за укрытиями, мы направляемся к краю тумана…


Осада Вергена

После окончания битвы духов мы приходим в себя в доме Филиппы Эйльхарт . Чародейка сообщает нам, что войска Каэдвена под предводительством самого Хенсельта приближаются к Вергену, и просит нас поговорить с Золтаном: тот отвечает за оборону города. Мы найдем Золтана вместе с Саскией у городских ворот . Во время беседы с краснолюдом покажутся каэдвенцы. Золтан попросит о помощи — мы должны лить кипящее масло на атакующих. Мы бежим на стены . Там мы сталкиваемся с каэдвенскими щитниками. [Бой] В бою с врагами, у которых есть щит, нам нужно блокировать атаки и наносить сильные удары. Кроме того, их можно обездвижить Знаком Ирден или зайти к ним сбоку при помощи переката. Уничтожив врагов, мы выливаем масло при помощи рычага и возвращаемся к Золтану. К несчастью, появляется Детмольд и магией разрушает построенную защитниками баррикаду. Золтан отдает приказ отойти за вторые ворота города .

Шелдон закрывает за нами ворота, и мы спешим на стены. Армия Хенсельта захватывает предместья и приближается к городской стене. Солдаты лезут по лестницам… Нас ждет смертный бой. [Бой] Мы сражаемся не в одиночку, поэтому можно довольно эффективно отбиваться и применять Знаки. Отбив первую волну нападающийх, мы получим передышку. Когда мы справимся со второй волной, Саския сообщит нам о тайном ходе в город. Он проходит по пещерам, примыкающим к шахтам под Вергеном. Она добавит, что посланный туда отряд не вернулся.

Саския попросит нас разведать туннели вместе с ней. Мы следуем за девушкой и натыкаемся на отряд каэдвенцев. [Бой] Против тяжело вооруженных воинов лучше всего помогут быстрые удары стального меча и Знак Аард. Мы углубляемся в пещеры и встречаем там Детмольда с отрядом наемников. Чародей преграждает нам путь назад и вынуждает принять неравный бой. [Бой] В этом бою нельзя забывать о защите, необходимо контратаковать и уворачиваться от заклинаний Детмольда. Внезапно заклинание поражает Геральта… Саския спасет нас, превратившись в дракона. Затем, после краткого разговора с девушкой, мы возвращаемся в город. По пути мы встречаем Золтана. Он говорит, что мы нужны на стенах.

На стенах Вергена Саския произносит речь, чтобы поднять боевой дух защитников. Тут же появляются вражеские войска под предводительством Хенсельта и Детмольда. Чародей разбивает ворота, и король отдает приказ на штурм. На нас накатывается новая волна каэдвенских солдат. [Бой] Мы должны легко справиться с врагами, если будем умело отражать их удары и в случае необходимости применять Знаки.

На другом конце поля битвы появляется Иорвет со отрядом скоя’таэлей. Теперь войска Хенсельта окружены, и эльфы засыпают врага стрелами. Саския просит Геральта и Золтана поддержать Иорвета и помочь ему закрыть первые городские ворота, чтобы отрезать каэдвенцам единственный путь к отступлению.

Мы бежим к лестнице на стены справа и оказываемся рядом укреплениями, с которых ранее лили масло . Золтан закрывает ворота… и у Хенсельта не остается иного выбора, кроме как сдаться. Так он немедленно и поступает.

] |