ГЛАВНАЯ Визы Виза в Грецию Виза в Грецию для россиян в 2016 году: нужна ли, как сделать

Правила игры в преферанс. Расчет пули в преферансе Расчет пули на троих

Правила преферанса

Священник сел играть в преферанс с гусарами. Через некоторое время: — Господа, позвольте, как это у меня не сыграл козырной туз? — Раскладец, батюшка, раскладец.

История игры в преферанс

Преферанс (от французского слова preference, что означает "преимущество", "предпочтение") сложился из основных элементов различных старинных игр, распространенных в Европе. Преферанс пришел в Россию в 1838 году и очень быстро завоевал умы просвещенной публики.

Как было отмечено в Трактате о преферансе (С.-Петербург, 1843 г.);. из 100 человек играющих в карты, 90 играют в преферанс. В преферанс играли Некрасов, Тургенев, Белинский и многие другие. Очень популярен преферанс и среди отдыхающих на Черноморском побережье Кавказа.

До революции в преферанс играло в основном дворянство. Во времена Советского союза преферанс стал популярен в самых широких слоях общества. Не утратила своей популярности эта замечательная игра и в настоящее время.

Колода карт для игры в преферанс

Преферансная колода состоит из 32 карт. В ней 4 масти по 8 карт в каждой — от туза до семерки. Старшинство мастей по возрастанию: пики, трефы, бубны, червы.

Старшинство карт в масти по возрастанию: семерка, восьмерка, девятка, десятка, валет, дама, король, туз.

Одна из мастей может быть назначена козырем, тогда любая козырная карта старше любой некозырной. В козырной масти старшинство карт сохраняется.

Раздача карт для игры в преферанс

В каждой сдаче играют три игрока. Раздается по 10 карт. Две оставшиеся карты называются прикупом, и их содержание неизвестно (до момента окончания торговли).

Правила взяток и очередность в преферансе

В преферансе права первой заявки при торговле и первого хода в игре передаются от игрока к игроку. По сдаче карт, первым объявляет игру сидящий слева от сдатчика. Игрок, имеющий право первого хода и первой заявки в торговле, называется "первая рука".

Следующий за ним по часовой стрелке игрок — "вторая рука" и последний игрок — "третья рука". Первая карта, положенная на стол, называется ходом. На ход каждый игрок обязан выложить одну карту.

Карты выкладываются по следующим правилам: на ход игрок обязан класть карту масти хода. Если в руке карт масти хода нет, игрок обязан класть козырь. Если нет козыря, можно класть любую карту.

Взятку берет игрок, которому принадлежит старшая карта в данной взятке, учитывая козырей.

Цель игры в преферансе

Смысл игры в преферанс заключается в том, чтобы, оценив свои карты, заказать и сыграть наиболее выгодную для себя игру. В преферансе три группы игр: игра, мизер и распасовка.

игра — игрок обязуется взять не менее заявленного им при торговле количества взяток. Игра может идти с козырем и без козыря. Цель других игроков помешать ему это сделать т.е. в свою очередь, взять как можно больше взяток (если возможно).

мизер — игрок обязуется не взять ни одной взятки. Другие игроки, напротив, стараются вынудить его взять взятки.

распасовка — каждый игрок старается взять как можно меньше взяток.

Цель торговли в преферансе

Цель торговли состоит в том, чтобы получить право на прикуп и заказать наиболее выгодный для себя контракт. Процесс торговли в преферансе состоит в следующем. Каждый игрок, по очереди, по часовой стрелке, может сделать заявку на игру или отказаться от игры.

При заявке на игру он должен явно указать тип игры, а при отказе от игры заявить пас. Спасовавший игрок в дальнейшей торговле участия не принимает. В свою очередь можно сделать только одну заявку. Минимальный заказ шесть взяток, с пикой в козырях т.е.

6 пик. Следующий игрок может заказать в соответствии со старшинством игр в таблице только более старшую игру, то есть 6 треф. Последующей заявкой может быть только 6 бубен и т.д.

Есть одно исключение мизер. Заказывать мизер можно только сразу. То есть, нельзя сначала сказать шесть пик, а потом, на следующем круге торгов мизер. Если игрок не хочет торговаться дальше, он может в свою очередь заявить пас.

Последний неспасовавший игрок, участвовавший в торговле и сделавший самую старшую заявку, получает право на прикуп и заказ контракта.

Мизер по старшинству игр идет после восьмерной игры без козыря.

Если спасовали все три игрока, разыгрывается распасовка игра, в которой все стараются взять как можно меньше взяток.

Заказ игры в преферансе

После окончания торговли прикуп открывается на всеобщее обозрение и отдается игроку, выигравшему право на заказ игры. Игрок берет прикуп и сносит две любые карты в снос. После этого он должен заказать игру.

Заказывать можно любую игру не младше той, на которой остановилась торговля. В случае если Вы объявили мизер, нельзя заказывать никакую другую игру.

Если игрок взял прикуп, то заказывать игру обязательно, даже если ее заведомо невозможно выиграть.

Розыгрыш карт при игре в преферанс

игра — после того, как произошел заказ контракта, остальные игроки должны определиться обязуются ли они взять положенное им в данной игре число взяток, или нет. Если игрок обязуется взять определенное число взяток, он заявляет вист, если нет пас.

Вистовать — разыгрывать контракт — можно втемную и всветлую. Если вистуют оба игрока, то вист всегда втемную. Если вистует один игрок, а другой пасует, то вистующий игрок выбирает тип виста всветлую или втемную.

Если выбран вист всветлую, то карты и пасующего и вистующего игрока выкладываются на стол, и вистующий распоряжается как своими картами, так и картами спасовавшего. Если право первого хода у играющего, то игроки должны перед началом игры договориться, в какой момент открывать карты до первого хода или после первого хода играющего.

мизер — играется без козырей, все остальные правила взяток (берет старшая карта, на масть обязательно класть масть, если нет масти, класть можно любую карту, ходит игрок, взявший последнюю взятку) сохраняются.

распасовка (распасы) — разыгрывается, если все три игрока заявили пас. Распасовка это игра, при которой все игроки стараются взять как можно меньше взяток. Козырей на распасовке нет. Игра начинается с того, что последовательно открываются по одной карты прикупа.

При игре втроем карта прикупа только обозначает масть, а взятка принадлежит тому из игроков, кто положил старшую карту. При игре вчетвером, карта прикупа принадлежит четвертому игроку. Поэтому если эта карта берет взятку, то это взятка считается сдатчику и записывается в гору на общих основаниях.

Выход из распасовки сыгранная игра прерывает распасы. Игра может быть шестерной (любая сыгранная шестерная игра), семерной или восьмерной.

Запись очков при игре в преферанс

Результаты игр в преферансе записываются в пулю, на гору и в висты. За сыгранный контракт игрок получает очки в пулю. За заказанный и несыгранный контракт игрок получает штраф на гору.

Игроки, оппонирующие играющему, пишут на него за каждую взятую ими взятку висты, а если не взяли необходимое количество взяток получают штраф в гору.

Игровой протокол записи пули, горы и вистов также называется пуля. Каждой игре соответствует определенное количество очков, которое игрок записывает или в пулю, если успешно сыграл игру, или на гору, если не взял нужного числа взяток.

За каждую взятку при вистовании игрок пишет висты. Если вистовавший игрок недобрал взяток, то он пишет одновременно и висты, и штраф в гору. При ремизе (недоборе количества заказанных взяток) играющим, вистовавший игрок пишет висты премию за подсад игравшего.

Размер премии за подсад, распределение вистов, их величина, стоимость игр варьируется в зависимости от разновидности преферанса. Наиболее распространены Питер. Сочи.

На Гамблере все они представлены и вы можете выбрать и играть любую из них.


Алгоритм расчета пули (по «средней горе»)

Теория. Стоимость игр и ремизов

Как определить стоимость в вистах игры или ремиза?

Для этого применяется первое ФУНДАМЕНТАЛЬНОЕ положение преферанса.

I.В современном преферансе расчеты между игроками производятся ТОЛЬКО ПОСЛЕ расписывания пули.

Этим, кстати, преферанс отличается, скажем от блэк-джека, секи или покера, где расчет производится после розыгрыша каждой раздачи.

В процессе игры ЗАПИСЫВАЮТСЯ ТРИ ВИДА условных единиц: висты, очки в пуле и очки в горе. Их стоимости РАЗЛИЧНЫ и оговорены в преферансной КОНВЕНЦИИ.

Наиболее распространены следующие соотношения между этими единицами: очки в пуле РАВНЫ очкам в горе и каждое очко в горе соответствует 10 вистам. Это конвенции обычных, без «изощрений» сочинки, ростова и классики. А в ленинградке одно очко в пуле приравнено к ДВУМ ОЧКАМ на горе. Каждое очко на горе — пока, по-прежнему, 10 вистов.

Значительно реже встречаются ДРУГИЕ соотношения (например в «камчатке»).

Как же расписывают оконченную пулю? Рассмотрим ПРИМЕР.

Сыграны игры. Все графы заполнены. В пуле у всех вместе сумма, равная двумстам или чуть больше, в зависимости от того, какая игра сыграна последней. Для удобства возьмем конечные цифры игроков. Существует несколько способов подсчета, но приведем только один, наиболее распространенный. Этот способ условно называется «4 кружочка». Расчет проводится в 6 этапов. Не пугайтесь! Весь расчет обычно занимает не более 3-х минут. Как раздачу разыграть. Не дольше.

1. Подсчет горок (вынос пули на гору или выравнивание пуль)

После окончания игры для определения победителя необходимо все разделы — пулю, горку и висты привести к одной единице — висту. Вист — конечная единица расчета между игроками. Одно очко в пуле равно двум очкам в горе, а одно очко в горе равно десяти вистам.

Переигравший в пуле свыше пятидесяти отнимает от сыгранного им пятьдесят. Разницу умножает на два и вычитает от своей горки. У кого недоиграно до пятидесяти, то разницу между своей пулей и пятьюдесятью он умножает на два и прибавляет к своей горе. Умножение на два — основное отличие ленинградки от других видов преферанса.

1 — переиграл 28 на 2 = 56, отнимаем, итог — 22 в горе;

2 — переиграл 24 на 2 = 48, долой с горы, итог 12 ;

3 — недоиграл 18 на 2 = 36, прибавляем и в горе стало 70 очков;

4 — недоиграл 28 на 2 = 56, плюсуем с горой и получаем 132 очка.

каждый записывает полученное число за последней записью в своей горке и подчеркивает.

Амнистером по горе стал игрок под номером 2. После выравнивания пуль у него самая меньшая гора из всех, равная 12 очкам. Все вычитают из своих горок 12, записывают получившееся число, рядом с последней (подчеркнутой) записью и подчеркивают ее двойной чертой. В нашем примере получится:

1 — 10 очков;

2 — 0 очков;

3 — 58 очков;

4 — 120 очков.

Складываем амнистированные горки:

Делим на количество игроков, т.е. на четыре.

188:4=47. Это «средняя горка».

Уже очевидно, что амнистер выиграл с горки +470 вистов. Остальные игроки вычитают из средней горки (47), свои числа, подчеркнутые двойной чертой, умножают получившееся значение на 10 и записывают результат с плюсом или минусом, обводя его первым кружочком. Ясно, что сумма чисел в первых кружочках у всех игроков равна нулю. В нашем примере получится:

5. Подсчет вистов друг на друга

Каждый игрок считает разницу вистов друг с другом. Если у игрока больше вистов, то разница пишется с плюсом, меньше — с минусом. Эти три разности каждый игрок обводит в еще 3 кружочка, чтобы выделить из общего потока чисел и цифр. Ясно, что сумма всех 12 чисел в этих новых 12 кружочках (по 3 у каждого) также равна нулю.

6. Окончательный итог

Каждый игрок складывает числа в своих 4-х кружках и получает общую сумму выигрыша или проигрыша, выраженную в вистах. Эту сумму он обводит двойным кружком. Ясно, что алгебраическая сумма чисел в двойных кружках равна нулю. Пора приступать к расчету! Ведь преферанс — игра коммерческая.

Обычно среднюю горку, как самый заинтересованный, подсчитывает амнистер и оглашает всем цифру. В случае значительных расхождений в итоге часто пересчитывается именно она.

А как же определить стоимость отдельно взятой игры или ремиза?

Для этого применяется второе ФУНДАМЕНТАЛЬНОЕ положение.

II.В преферансе стоимости игр и ремизов в течение всей пули ПОСТОЯННЫ.

Имеется в виду, что стоимость, скажем, шестерной игры не зависит от номера раздачи в пуле и является величиной постоянной.

Применяя оба этих положения можно легко определить стоимость любой игры или ремиза.

Пример 1. Определение стоимости шестерной игры.

В лениградке втроем для закрытия пули 20 (игра идет до 60 по сумме трех пуль) нужно сыграть 30 шестериков. Допустим, что их все сыграл один игрок, записав в пулю 60. Кроме этого, допустим, что, по окончании пули, у всех игроков на горе было по 80 очков. Игравший шестерики умножит свой «перебор» в пуле (40) на 2, спишет с горы 80 и будет иметь нулевую гору. Его партнеры вынесут на гору по 40 и их горы станут по 120. Средняя гора 2*120/3=80=800 вистов. Это выигрыш с горы игравшего. Но на него записано по 16 вистов за каждый из 30 шестериков. Всего 16*30=480 вистов. Итого, сыгравший 30 шестериков выиграет 800-480=320 вистов. Значит стоимость ОДНОГО выигранного вистованного шестерика составляет 320/30=10,6 виста.

Пример 2. То же, но сочинка. Там на гору не выносят — там «помогают». Поэтому считать несколько проще. В такой же пуле тоже нужно сыграть 30 шестериков. Сыгравший их закроет свою пулю и «поможет» партнерам на 40 в пулю — на 400 вистов. А на него запишут 8*30=240 вистов. Всего он выиграет 160 вистов. Значит в сочинке втроем шестерик стоит 160/30=5,3 виста. Ровно вдвое меньше, чем в ленинградке. Что, впрочем, было известно с самого начала.

Пример 3. Стоимость девятерика. Ленинградка вчетвером.

Хитрый приемчик! В сочинке вчетвером в пуле до 2 сыгравший 9, поможет на 60 вистов и пуля закончится. На него запишут 8 вистов. Всего — 52 виста. Значит в ленинградке девятерик стоит 104 виста.

Пример 4. Определение стоимости ремиза. Сочинка вчетвером.

Вот, допустим, окончена пуля. И у всех все записи одинаковые. И тут играется еще 1 «сверхплановый» шестерик. Который выходит «без 1». Это на гору 2 очка. С горы придется раздать каждому партнеру по 5 вистов. всего 15. И вистов записали вистующие 6 и 8. а сдающий — еще 2. Всего 31 вист. Именно столько составляет проигрыш шестерика «без 1» в сочинке вчетвером. А в ленинградке — 62 виста.

Потому больше ровно вдвое, что мало было жуликам. По «бандитской» питерской конвенции, при одинаковой денежной ставке за вист, все игры и ремизы дороже сочинских вдвое.

Есть замечательная программы для игры в преферанс на компьютере - МАРЬЯЖ (Marriage) v2.44 . Для ее скачивания нужна регистрация, поэтому, ее здесь не размещаю. Она позволяет выбрать любую из разновидностей преферанса: Сочинку, Ленинградку или Ростов; коллективную пульку или Гусарик. Программа МАРЬЯЖ выложена (бесплатно) так же на сайте CasinoGames.ru (скачать можно бесплатно , но нужно регистрироваться).

  • marsetup.zip - МАРЬЯЖ для Windows 95/98/NT v2.3 - академическое издание игры преферанс, самой популярной карточной игры русской интеллигенции. Академическое издание содержит полный комплект разновидностей преферанса: сочинку, ленинградку, ростов, гусарик.
  • Преферанс от Alawar Entertainment © 2008. (Размер 20.3МБайт)
    Эта игровая вариация на тему классического преферанса создана таким образом, чтобы любой мог не только быстро понять правила игры, но и найти себе достойного соперника. Для новичков в игре существует подробная обучающая справка и игровой режим с подсказками, а для опытных игроков - возможность выбора конвенций любой сложности, умных компьютерных противников, а также режим "Решатель задач", где вы сами сможете составить интересные расклады и разыграть их так, как вам угодно. Для тех, кто предпочитает играть с реальными соперниками, предусмотрен режим сетевой игры.
    К несомненным плюсам игры относится целый набор поговорок, связанных с преферансом и время от времени появляющихся в нижней части игрового поля.
    Преферанс обязательно понравится не только настоящим ценителям этой аристократической карточной игры, но и новичкам, которые делают первые шаги в освоении ее азов.
  • Офисный преферанс - Вам предлагается три варианта игры:
    1. Офисный вариант: классический преферанс.
    2. Сетевая игра: поддержка многопользовательского варианта.
    3. Интернет версия: возможность играть через Интернет.
    В игре приняты конвенции игры "Сочинка". Возможность импорта вашей фотографии вместо изображения компьютерного игрока.
  • Преферанс - эротическая игра для лиц старше 18 лет.
    От издателя: Добро пожаловать в клуб любителей преферанса! Сегодня у нас особенный вечер - вечер эротики и искусства карточной игры. Какая связь между карточной игрой и обнаженным телом? Да самая прямая! Ведь только сегодня пять шикарных девушек готовы раздеться для победителя. Только сегодня удачная карта откроет вам путь к удовольствию. Эротический преферанс для VIP персон - эксклюзивное соблазнение!
  • Старые программы для игры в преферанс:
    1. preface.zip - PrefAce - первая из известных программ для игры в преферанс (1990 год).
    2. preff.zip - Preff - раритет для любителей старины (1992 год), от Александра Макарова (автора программы Марьяж).
    3. prefclub.zip - PrefClub - раритет для любителей старины (1993 год)
    4. mar3_20.rar /mar3_20.zip - Ростовский марьяж версия 3.20 - раритет для любителей старины (1995 год)
    5. mar4_10.rar /mar4_10.zip - Ростовский марьяж версия 4.10 - раритет для любителей старины (© AFComputers 1992-1995)
    Расчет пули без карандаша и бумаги:
    1. - откроется в новом окне.
    2. - откроется в новом окне.
    3. projectpref.zip - PR()ject Pref v1.0.1.5 - PR()ject Pref предназначен для подсчета вистов при игре в преферанс двух или трех человек, не требует инсталяции.
    4. prefcnt.zip - Расчет пули и печать бланка пули v2.0.4 - Программа для расчета пули и печати бланка пули.
    5. PrefCount (ПрефКаунт) - небольшая программа которая поможет Вам в подсчете результатов игры в Преферанс.
    Другие программы:
    1. "Пуля v1.1" - является компьютерной реализацией карточной игры преферанс.
      Вот далеко не полный список возможностей программы:
      1) Игра с компьютером (сила его игры настраивается)
      2) Поддержка сетевой игры (Internet, модем, локальная сеть)
      3) Детальная настройка конвенций (можно задать любую разновидность преферанса)
      4) Поддержка skin-технологии, позволяющей менять облик игры
      5) И наконец, предмет нашей особой гордости - встроенный решатель преферансных задач, обладающий следующими возможностями:
      - моделирование игроком любой игровой ситуации;
      - сохранение и загрузка игровых ситуаций;
      - формирование подсказки в любой игровой ситуации, с показом результата возможных альтернатив;
      - выполнение анализа сделанных действий;
      - возврат сделанных действий.
      В настоящее время для скачивания доступна версия игры "Пуля v1.1". Игра распростаняется как SHAREWARE. Это означает, что Вы можете использовать программу без ограничений в течении испытательного периода, который составляет 30 запусков программы. После его окончания Вы должны либо зарегистрировать программу, либо удалить ее со своего компьютера.

    Для расчета траектории полета пули (винтовки или пневматики). Введите параметры, нажмите кнопку "Рассчитать" и вы получите вертикальную и горизонтальную поправки для оптического прицела. Кроме того, вы можете выбрать прицельную марку (сетку) из списка и увидеть вертикальную и горизонтальную поправку для стрельбы выносом. Вы можете отправить по электронной почте и изображение сетки и баллистическую таблицу.

    Особенности :

    • 770 сеток прицелов!
    • База из 1584 пуль
    • База из 2398 патронов
    • Баллистический калькулятор, разработанный с применением самых последних знаний в области баллистики. Предназначена для опытных пользователей и стрелков высокого класса.
    • Позволяет вычислять Фактор гироскопической стабильности, деривацию, вертикальный ветровой снос и эффект Кориолиса. Позволяет использовать драг-функции компании Lapua, собственные драг-функции. Может рассчитывать траекторию без баллистического коэффициента!
    • Может брать текущую погоду места стрельбы из интернета
    • Поддерживается передача данных с метеостанций Kestrel через блютус, включая новое семейство 5x00.
    • Поддерживает измеритель скорости ветра WeatherFlow.
    • Калибровка траектории по скорости и по баллистическому коэффициенту.
    • Поддерживает учет температуры пороха.
    • Можно сохранять введенные данные на облачных сервисах Dropbox или Google Drive
    • Возможность изменять масштаб сетки прицела под переменную кратность (если сетка расположена во второй фокальной плоскости)
    • Функцию настройки траектории по фактическому снижению пули
    • Поддержка встроенных в телефон термометра, барометра, датчика влажности воздуха, GPS (для определения высоты над уровнем моря). Конечно, для этого в телефоне эти датчики должны присутствовать.
    • Поддержка различных спортивны мишеней и силуэтов животных: Лось, Олень, Ворона, Лиса, Кабан
    • Поддержка WeatherFlow измерителя скорости ветра
    • возможность смены типа мишени

    Скачать приложение Стрелок - Баллистический калькулятор (Strelok - Ballistic calculator) для Андроид вы можете по ссылке ниже

    Теперь расчитаем игру на шесть взяток, иными словами шестерик.

    Самый простой случай, если оба противника пропасовали. Тогда играющему записывается 2 очка в пулю и всё, что дает ему 2*(6 2/3)=+13 1/3 очков.

    А вот если противники вистовали (хотя бы один из них), то всё зависит то результата розыгрыша. Для определенности считаем, что А играет, В вистует, С пасует.

    Допустим, играющий набрал ровно 6 взяток, как и заказывал. Сколько получат игроки?

    А получит 2 в пулю за сыгранную игру, а В запишет на А 8 вистов: он же взял 4 взятки, за каждую по 2 виста. Итого играющий получит на 8 очков меньше: 13 1/3 - 8 = 5 1/3 . Всего пять с третью очков, вот она, цена сыгранного шестерика.

    Ситуация несколько меняется, если он заказал 6, а взял 7. В пулю себе он так же запишет 2 очка, но вот игрок В запишет на него всего 6 вистов вместо 8, за три взятки вместо четырех. Но это еще не все: у него же есть ответственность за недобранную взятку. Значит, он еще и получит 2 в гору (мы рассматриваем опцию "ответственный вист". Довольно часто бывает "полуответственный", в этом случае вистующий пишет себе в гору штраф в половинном размере.)

    Итого: у А 2 в пуле, в В 2 в горе и 6 вистов на А, у С ничего.
    После выравнивания пули получается у В 4 в горе, у С 2 в горе. Суммарная гора 6, и средний счет по горе - 60/3=20. Итого, по горе А получает +20, В получает 20-40=-20, С полуает 20-20=0. С учетом вистов окончательный счет такой:
    А: +14
    В: -14
    С: 0.

    Как мы видим, взять 7 взяток на шестерике значительно выгоднее, чем 6:)

    Впрочем, еще выгоднее взять 7 на семерике. Давайте подсчитаем.
    Если А сыграл семерик, то он получает 4 в пулю, а В - 3*4=12 вистов на А.
    После выравнивание пули у В и С по 4 очка в горе, итого средний счет по горе получается 80/3=26 2/3.
    В результате с учетом вистов получается:
    А: +14 2/3
    В: - 1 1/3
    С: - 13 1/3

    Но вернемся к шестерику.
    А если играющий А взял 5 взяток вместо 6?
    Тогда произойдет следующее.
    Он запишет себе 2 в гору (за одну недобранную взятку).
    Вистующий В запишет на него 10 вистов (за 5 набранных взяток).
    И еще, каждый из В и С запишет на А по 2 виста за одну взятку подсада.
    Итого у А 2 в горе, у В 12 вистов на А, у С 2 виста на А.
    За 2 очка в горе, как мы помним, А получит -13 1/3. Кроме того на него суммарно напишут 14 вистов. Итого его проигрыш: - 27 1/3.

    Сравните это с возможным выигрышем 5 1/3 за сыгранный шестерик.
    Получается, что если сыграть четыре шестерика по шесть взяток, то получишь +21 1/3. Но стоит после этого сыграть один шестерик без одной - и сразу получается -6, т.е. уходишь в минус.
    Поэтому и говорят, что для того, чтобы компенсировать один шестерик без одной, нужно сыграть пять шестериков без подсада.