ГЛАВНАЯ Визы Виза в Грецию Виза в Грецию для россиян в 2016 году: нужна ли, как сделать

Смотреть что такое "РДД" в других словарях. Общий обзор бойцов РДД в Легионе! Тактика нанесения урона

Понравился наш сайт? Ваши репосты и оценки - лучшая похвала для нас!

Всем привет! Сегодня мы с вами мы поговорим о специализациях дальнего боя. Как водится, перед выходом нового дополнения о балансе говорить не приходится, так что мы не будем сравнивать рейтинги дпс и все в таком духе. Мы поговорим о дизайне специализаций, который, скорее всего, останется неизменным на протяжении всей «Битвы за Азерот». Вначале я кратко расскажу о каждой специализации, обозначу ее достоинства и недостатки, а потом сделаю выводы.

Маг со специализацией «Огонь». В «Битве за Азерот» перед представителями этой специализации стоит нелегкий выбор между талантом Ба-бах!, дающим возможность чаще использовать Огненный взрыв, и Пламенем феникса. Конечно, всем хотелось бы иметь и то, и другое, но в целом это единственное неоднозначное решение, которое вам придется принять. В новом дополнении «Огонь» остается интересной специализацией, которая заставляет игрока быстро реагировать на события и позволяет наносить сильный урон за счет Возгорания. «Огонь» подразумевает динамичный стиль игры, а специфика механики неизменно приносит удовольствие всем, кто ею овладел. На мой взгляд, на текущий момент это одна из самых эффективных и хорошо проработанных специализаций дальнего боя в World of Warcraft.

Маг со специализацией «Лед». В «Битве за Азерот» эта специализация получила значительное усиление за счет увеличения вероятности срабатывания всяких эффектов (это было сделано, чтобы компенсировать потерю артефакта и немного выровнять баланс). «Лед» - это очень мобильная специализация с забавной синергией способностей и большим количеством мгновенных заклинаний. Ее недостаток заключается в том, что иногда эффекты срабатывают слишком удачно, что приводит к неоптимальному расходу ресурсов, а это совсем не весело. В любом случае, по сравнению с Легионом набор способностей в специализации «Лед» практически не изменился, а игра в ней приносит массу удовольствия, особенно в те моменты, когда получается применить особо выгодные комбинации эффектов (Шквал + Ледовый шип, например). Короче, на мой взгляд, «Лед», конечно, не так хорош, как «Огонь», но все же это очень удобная специализация с отличным дизайном.

Маг со специализацией «Тайная магия». «Тайная магия» отличается от своей версии из Легиона тем, что Чародейские стрелы больше не создают Чародейские заряды и позволяют наносить урон приоритетным целям, не накапливая заряды предварительно. Это упрощает процесс игры, но в целом стиль остался неизменным – вы копите ману, потом расходуете ее на мощные заклинания и кулдауны, потом опять копите и так далее. Ротация в «Тайной магии» проста, но чувствительная к ошибкам, а потому требует тщательного планирования. «Тайная магия» отличается от других специализаций наличием фаз в ротации, лично мне это не очень нравится, но при этом я считаю, что в игре есть специализации и похуже.

Охотник со специализацией «Стрельба». В Легионе «Стрельба» откровенно удручала. С выходом препатча «Битвы за Азерот» ее эффективность больше не зависит от случайных эффектов, срабатывающих от автоатак, но несмотря на это, специализация кажется мне дико скучной. И я даже знаю, почему – в ней нет раздражающих механик, но при этом все предсказуемо и как-то… неинтересно. Я бы назвал «Стрельбу» антиподом «Огня». Немного веселья добавляет АоЕ-ротация с Коварным выстрелом, но в целом, повторюсь, все очень медленно и скучно.

Охотник «Повелитель зверей». Эта специализация неплохо справилась с переходом от Легиона к Битве за Азерот – в основном, потому, что ее главный талант, Ужасное бешенство, стал базовой способностью. Это и другие изменения превратили «Повелителя зверей» из примитивного варианта для новичков в любопытную специализацию с динамичным стилем игры. Динамичность основывается в первую очередь на механике сокращения кулдаунов и необходимости поддерживать разные эффекты. Признаюсь, в Легионе я забросил своего охотника, но последний патч меня приятно удивил, и в Битве за Азерот я планирую вернуться к этой специализации.

Шаман со специализацией «Стихии». Специализация «Стихии» хороша, хоть в ней и нет ничего захватывающего. По сравнению с Легионом ротация «Стихий» замедлилась, к тому же из игры исчезло Средоточие стихий, которое раньше заставляло игроков планировать свои действия заранее. При этом шаманы приобрели массу полезных талантов, а новые принципы взаимодействия их способностей обладают великолепным потенциалом. И все же, специализация «Стихии» кажется мне немного ущербной. Те, кто играл в «Стихиях» в Легионе, без труда привыкнут к изменениям, потому что в целом специализация стала медленнее и проще. Я же говорю ей свое решительное «нет».

Жрец со специализацией «Тьма». Да… с «Тьмой» приключилась настоящая трагедия. Разработчики полностью переделали специализацию, сместив акценты. Раньше основная цель заключалась в том, чтобы как можно дольше оставаться в облике Бездны, но теперь в этом нет никакого смысла. Уникальность специализации исчезла, и несмотря на неплохую идею, «Тьма» обладает самой заурядной механикой и посредственной скучной ротацией. С АоЕ и Извержением Бездны дело обстоит повеселее, но ситуацию это не спасает. Скорость генерации Безумия снизилась, скорость угасания Безумия в облике Бездны повысилась. Поток Бездны, Неотступное безумие и Подчиняющий разум находятся в одном тире, и теперь приходится выбирать всего одну из этих способностей. Слово Тьмы: Смерть стало талантом… все это печально, конечно. Из новшеств стоит отметить Темное вознесение, но оно, разумеется, не может компенсировать всех потерь.

Чернокнижник со специализацией «Колдовство». Специализация «Колдовство» получила новую механику, Смертоносную молнию. Одноименная способность приобретается с помощью таланта, то есть ею можно пользоваться далеко не всегда, но при наличии Смертоносной молнии игра в «Колдовстве» приносит массу удовольствия. По сравнению с Легионом ротация для одной цели осталась практически неизменной, АоЕ-ротация требует навыков управления многочисленными эффектами периодического урона, а новый кулдаун позволяет призывать нового демона. Взаимодействие демонов и эффектов периодического урона усилилось, так что в целом я бы сказал, что специализация стала выглядеть куда лучше, чем прежде.

Чернокнижник со специализацией «Разрушение». Изменения, которые произошли со специализацией «Разрушение», можно назвать положительными. Обратный поток стал базовой способностью, а демон, призываемый с помощью кулдауна, теперь взаимодействует с другими способностями и эффектами. В игру вернулась Черная душа, которая так полюбилась многим во времена Туманов Пандарии. Одним словом, специализация улучшилась, так что если вы хотите играть медленным, но надежным заклинателем, она вам определенно подойдет. В «Разрушении» вы сможете выпускать одну Стрелу Хаоса за другой. Ну разве не здорово?

Чернокнижник со специализацией «Демонология». Скажу честно, «Демонология» - это лучшая специализация чернокнижника. Как и в Легионе, демонологи призывают гончих и бесов, но бесы теперь появляются рядом с персонажем, то есть их стало проще заметить. Стиль игры, основанный на Демоническом усилении, ушел в прошлое, на замену старой механике пришло Сердце демона, которое срабатывает после смерти беса. Сердце демона позволяет мгновенно прочесть Демонический заряд, который наносит огромный урон и восполняет два осколка, а за эти осколки можно призвать новых бесов с помощью Руки Гул’дана… и так по кругу. Таким образом, для «Демонологии» характерна очень динамичная ротация, которая способствует призыву многочисленных демонов. Новый кулдаун, Призыв демонического тирана, продлевает время жизни всех имеющихся демонов, а также усиливает их, в результате чего вокруг чернокнижника появляется самая настоящая армия существ из преисподней. Потом все демоны синхронно умирают, чернокнижник получает кучу зарядов Сердца демона и может раскидать в разные стороны мгновенные Демонические заряды, а потом снова призвать армию. Короче, механика «Демонологии» великолепна. Да, она немного простовата, но при этом полностью соответствует сути специализации и наконец-то сводится к тому, чтобы повелевать ордой демонов. Повторюсь, механика проста, но она не дает скучать, а веселье – это и есть то, ради чего мы играем в игры.

Друид со специализацией «Баланс». На бета-тесте баланс-друиды, как и фури-воины, поменялись в самый последний момент, и эти изменения были очень значительными. Прежде всего, речь идет о механике Затмения, которая добавляет специализации непредсказуемости и немного усложняет ротацию, требуя реакции на определенные события. Также баланс-друиды получили новые таланты для генерации астральной мощи. Тем не менее, основной кулдаун остается таким же скучным, как и прежде, а Новолуние является талантом, а не базовой способностью (если бы оно было базовым, это добавило бы специализации необходимой сложности и глубины). В целом, на мой взгляд, «Баланс» скучен, и разбавить его можно только Звездным лордом, который разнообразит процесс управления ресурсами. По сравнению с Легионом специализация стала интереснее, но до лучших она по-прежнему не дотягивает.

Итак, я рассказал вам обо всех специализациях дальнего боя, которые существуют в игре. Теперь предлагаю разделить их на четыре категории - Отличные, хорошие, средние, плохие. К отличным специализациям я безоговорочно отношу «Огонь». «Огонь» обладает совершенным дизайном и уникальным динамичным стилем, который, с одной стороны, довольно прост, а с другой приносит немало удовольствия. К хорошим специализациям я бы отнес, в первую очередь, «Лед». Эта специализация проста в обращении и обладает забавной синергией эффектов. К недостаткам можно отнести чрезмерную случайность срабатывания эффектов, но в целом специализация очень и очень веселая. Еще одна хорошая специализация – «Демонология». «Демонология» уникальна, ведь никто больше не умеет призывать демонов в таких количествах. А еще у нее есть отличные эффекты и способности, в том числе Сердце демона и Демонический заряд, который мгновенно наносит урон и генерирует ресурсы. К средним специализациям в моей классификации относятся «Колдовство» и «Разрушение». В принципе, они неплохие, особенно «Колдовство» со Смертоносной молнией, но если сравнивать их с предыдущими вариантами, недостатки становятся очевидными (хоть и не критичными). Также я считаю средним «Повелителя зверей» - у него неплохие базовые способности, а также шустрая и интересная ротация, в которой нет места ошибкам (в «Повелителе зверей» категорически нельзя жать не на те кнопки, иначе результат будет плачевным). В этой же категории находятся «Тайная магия», «Баланс» и «Стихии» - простые и незамысловатые специализации, в которых нет ничего выдающегося, несмотря на последние изменения. Я допускаю, что в них можно играть и получать от этого удовольствие, просто на данный момент эти специализации уступают другим. К последней категории я причисляю оставшиеся специализации – «Тьму» и «Стрельбу». «Тьма» с выходом препатча была полностью уничтожена, а «Стрельба» скучна до безобразия – функциональна, но… скучна. Иными словами, я бы поиграл во всех перечисленных специализациях, за исключением последних двух. Да, вариант, который нравится мне безоговорочно, всего один, но если говорить в общем, я доволен тем, как Blizzard развивает специализации дальнего боя. Если бы у меня была возможность выбрать всего одного персонажа, я бы взял огненного мага, но так как подобных ограничений у меня нет, я вдобавок сыграю во «Льде» и еще каким-нибудь чернокнижником.

В этой статье мы рассмотрим Топ 5 лучших РДД спеков(бойцов дальнего боя) в Битве за Азерот . Основной упор будет сделан на прохождение мифик+ подземелий, но и в рейдах результаты будут примерно похожи.

5. Элем шаман

Имеет отличное АОЕ при выборе правильного билда. Мгновенные цепные молнии, тотемы позволяют быть хоть и не на первых местах в списке ДПС, но не сильно отставать от лидера. К сожалению, в высоких ключах мифик+ требуются постоянные сейвы, а шаман в этом не особо силен. Астральный сдвиг и реинкарнация могут в этом немного помочь

4. БМ Хант

Отличный ДПС, БЛ от пета, ловушки. Исключительно мобилен в бою, наносит урон на ходу. Из выживаемости — дух черепахи, живость, на крайний случай — притвориться мертвым. Включив Дух гепарда, можно быстро маневрировать, выбежать из войд-зоны и т.п.

3. Баланс друид

Очень достойный АОЕ ДПС. Куча контроля, может рутануть, заслипать, застанить, кинуть немоту на всех противников. В зависимости от выбора билда, имеет доступ к некоторым полезным способностям. Может хилить всю группу раз в 5 секунд, либо взять дополнительный сейв для себя. Может помогать хилам, восстанавливая здоровье особо просевшим союзникам, а также снимать яды. Не стоит забывать про облик медведя — наш лучший сейв, повышающий броню и выносливость

2. Афли лок

Высокий урон, отличная выживаемость и мобильность. Что еще нужно для счастья? Наносит урон за счет дот, и чем больше противников, тем больше дот можно повесить и разогнать свой ДПС. Может постоянно восстанавливать свое здоровье Похищением души. Множество способностей нанося урон, еще и вытягивают ХП у противников в пользу чернокнижника. Полезен группе, так как может поставить стол, создающий камни здоровья всем, кто его использует. Может кинуть на танка или хила Камень души, эдакий БР.

1. Фрост маг

Самый популярный класс в мифик+ на данный момент. Высокий ДПС, возможность постоянно кайтить и замораживать противников. Полезен для группы своим бафом на интеллект, плюс созданием еды. Сбивает каст, крадет бафы у противников и может снимать проклятия с союзников. Отличная выживаемость за счет своих щитов и сейвов, а также способности Ледяная глыба, которая полностью перекрывает входящий урон. Высокая мобильность за счет блинка, а также способностей, позволяющих произносить заклинания на ходу.

Рдд – происходит от английского словосочетания ranged damage dealer и переводится как наносящий урон на расстоянии. Что такое рдд в онлайн-играх? Это классы персонажей, которые атакуют с расстояния – лучники, охотники, рейнджеры и все типы магов.

Рдд в игре – это слабо защищённый персонаж с небольшим количеством здоровья. Как правило, носит лёгкие доспехи из кожи или ткани, вооружён луком или посохом. Его дистанционные атаки наносят высокий , но в ближнем бою он становится почти беззащитен. Чтобы немного убрать этот дисбаланс, у rdd есть несколько контроля – замедление, оглушение и другие.

Основные статы

У рейнджеров, лучников основной стат – ловкость. Они должны быстро стрелять, пробивать броню, наносить критические удары и уклоняться от атак противника. В большинстве игр все эти параметры так или иначе связаны с ловкостью, поэтому герои с луками и арбалетами в первую очередь качают именно её. Второстепенные параметры должны способствовать выживанию ­– в первую очередь это уклонение, потом броня, и различные виды сопротивлений к магии.

У магов и других кастеров основной стат – интеллект. Они должны наносить высокий дамаг заклинаниями и ставить магические щиты, если получают урон. Второстепенные параметры должны увеличивать количество маны и хп, поднимать скорость каста и критический урон от заклинаний.

Роль в группе

Несложно догадаться, что основная роль rdd в группе или рейде сводится к забрасыванию стрелами и заклинаниями противника из-за спин стоящих впереди бойцов ближнего боя. В большинстве случаев от них требуют дамажить монстров и , но не переагривая их на себя, так как лучник или маг очень быстро погибнет от ударов.

Пожалуй, это одна из самых обсуждаемых тем на всех официальных и фанатских форумах - кому легче - рдд или же милишникам? Совсем недавно Wyatt Cheng поделился своими взглядами на эту тему, а также грядущими планами:

Цитата сотрудников Близзард

Начну с того, что, по моему мнению, в данный момент действительно есть несоответствие между бойцами ближнего боя (мдд) и бойцами дальнего боя (рдд). Мне кажется, я довольно много говорил о философии дизайна игры, и не упомянул о том, что мы действительно видим эти несоответствия, потому что сейчас люди опять решат, что мы думаем что все хорошо, и ничего плохо не происходит. Нет. Я повторю: в данный момент соответствие между мдд и рдд неправильное, будут проведены изменения, и даже если вы не согласны с вышесказанным, у нас есть очень большое количество отзывов о том, что эта ситуация требует нашего внимания.

Возможно, это не так заметно, но очень большое количество изменений в 1.0.3 направлены на сокращение разрыва между рдд и мдд. Давайте я вам об этом немного расскажу.


Цитата сотрудников Близзард

Хардкор (хц)

Давайте начнем с хардкора. Вообще, на хардкоре несоответствия между классами куда меньше. На Хардкоре соотношение классов, прогрессирующих на Инферно, равномерное. Почему это важно? С чем это связано? Это связано с тем, что основная разница между мдд и рдд заключается в том, что рдд могут очень быстро прогрессировать, даже умирая. Если мдд забежит в толпу и отдастся там, он не нанесет практически никакого урона элитным противникам. Рдд сможет откайтить, снести горы хп, умереть, реснуться, и снести еще горы ХП. В реалиях хц любой неудачный мортар, вортекс, джейлер или рефлект убьют персонажа типа «Glass Cannon» (Пушка из стекла), именно поэтому здесь такого большого доминирования рдд, как на софткоре.

Плата за ремонт

Одно из нововведений – увеличение платы за ремонт. Основное назначение этого новшества – сделать смерть более ощутимой для игрока. Один из самых частых контраргументов этому нововведению – «Я и так умираю миллион раз, чтобы продвинуться на сантиметр по Инферно. Если вы увеличите плату за ремонт в разы, для меня прогресс в Инферно перестанет быть возможным». И, что характерно, практически всегда мы слышим этот контраргумент именно от рдд – стеклянных пушек. Большинство милишников говорит, что «повышение затрат на ремонт – это то, с чем мы можем смириться», поскольку они не используют тактику смерте-зерга. Это нововведение приведет к уменьшению эффективности подобной стратегии для рдд.

Здоровье и урон противников
Мы также планируем немного пересмотреть урон и здоровье монстров на в актах 2-4 на Инферно. Это нововведение опять-таки направлено изначально на мдд, однако рдд тоже получит здесь бонусы. Очень многие рдд строят свой билд по принципу – «Ну что же, будем молиться, чтобы не ударили ни разу». Да и в целом, рдд бьют намного, намного реже, нежели мили. Поэтому снижение входящего урона не очень существенно для рдд, а для мили это очень, очень большой плюс. Я надеюсь, что эти изменения дадут экипировке на выживание большую популярность у рдд, потому что в ней наконец-то появится смысл. Потому что, когда урон был столь велик, было абсолютно бессмысленно пытаться его как то сокращать, кроме как уходить в полную защиту. Надеюсь, с предстоящими изменениями ситуация поменяется.

Снижение урона в кооперативе

Еще одно изменение, направленное на то, чтобы облегчить жизнь милишникам – это снижение урона в кооперативных играх. Еще раз, так как большинство рдд делают билд стеклянной пушки и стараются вообще исключить урон по себе, им вообщем-то все равно, что урон монстров вырастет - и так ваншот, и так ваншот, а вот мдд очень хорошо замечают, когда к игре присоединяется новый игрок, потому что до этого лайф-он-хит вполне позволяет стоять в толпе и танчить, а как только появляется +1, твой отжор уже не может покрыть потерь хп от ударов и ты смотришь на красный монитор.

Дополнительные изменения

И наконец, есть много не столь глобальных, но все же приятных для мили моментов – таких, как изменения в поведении некоторых монстров (ПЧЕЛЫ!!!). Теперь они будут убегать от вас намного реже. Я специально потратил много времени, чтобы убедиться в том, что если пчела улетает от вас, а вы преследуете ее, она не развернется внезапно и не выстрелит в вас 4 пчелы подряд. Также мы работаем над тем, чтобы, когда вы отходите в сторону от удара молота Dark Berserker"а, он не поворачивался вслед за вами (хотя это изменение мы вряд ли успеем внести в 1.0.3). Изменения такого рода рдд даже не заметят, а мили точно обратят внимание.

Еще одно изменение, которое мы делаем – мы увеличиваем максимальный рейндж и «мертвую зону» монстров с аффиксом Mortar. Этот аффикс изначально задумывался, как анти-рдд, но большинство рдд могут просто встать за пределом его действия и стрелять, стрелять, стрелять, в то время как многие милишники иногда попадают в перекрестный огонь от двух недалеко стоящих мортаров. Таким образом, это изменение также призвано облегчить жизнь мили.

Вы можете не поверить, но когда я начал играть я долго пытался понять значение двух, теперь уже таких родных для меня букв – ‘ДД’. А спросить кого-то.. не то, чтобы я скромничал, но желание разобраться во всем самому было намного сильнее.

Кто такой танк и хиллер, в общих чертах понятно из их несложных названий. Танк – это броня, хиллер (от англ. Hill — лечить) соответственно лекарь. ДД расшифровывается сложнее, новичек без подсказки обычно не поймет, что к чему.

Итак. Танки, Хиллы, ДД немного подробней..

Во первых. Танки, хиллы и дамаг дилеры (дамаж, дэмэдж (от англ. Damage пояснения ниже) это не классы, не расы, не типЫ какие-нибудь, а РОЛЬ наиболее подходящая персонажу в группе, с учетом всех его характеристик, талантов, класса, доспехов, используемых навыков и т.д. и т.п.

Во вторых. Когда вы играете соло (в одиночку) вы можете быть кем угодно, а точнее даже вам придется быть и тем, и другим, и тем более третьим, поэтому для соло игры эти термины вообще не приемлемы, если только это не касается определенных веток талантов, в которые вы вкладываете соответствующие очки при повышения уровня вашего персонажа. Т.е. веток обычно три и у некоторых классов они различаются именно тем, какую роль вам придется исполнять дальше.

В третьих. Чистых ролей в принципе нет и быть не может, так как в разных ситуациях, в разных группах, рейдах, инстах, на разных мобах, боссах и т.п. может происходить много неожиданных для всех игроков моментов, когда и танк на время перестает быть танком, хиллер по никому непонятным причинам, вдруг перестает хилить, а ДД и вовсе быстро уносит ноги, дабы немного еще прожить в сложившейся ситуации.

И даже, если каждый знает свою роль и исполняет ее на все 100%, случайностей в игре хватает, чтобы каждый показал себя с разной стороны. Иначе… без таких каверзных (хоть и не всегда приятных моментов) игра не была бы так интересна и разнообразна.

Или же вы до сих пор, так наивно надеетесь быть лучшим всегда и везде в мире World of WarCraft’а???))) Говорят, что надежда если и не бессмертна, то умирает она последней. Реалистов же прошу углубится со мной в теорию дальше и поправлять меня в комментариях, если мои теории где-то не совпадаются с вашими реалиями.

Танк – персонаж, обладающий мощной броней, большим количеством здоровья и другими защитными функциями (уклонение, устойчивость, парирование, блок). Танк просто обязан уметь брать на себя агрессию мобов, и выдерживать большой урон. Танк не обязан убивать всех вокруг и выдавать большой ДПС, цель танка не в этом. Цель не убить, за него это будут делать другие. Цель – удержать мобов на себе, чтобы не дать им убить других игроков. Поэтому если вы решили стать танком, собирайте вещи дающие прибавку к защитным характеристикам, качайте соответствующие таланты и учитесь агрить все, что возможно. Последнее важнее всего. Необходимо досконально разобраться с тем, чем вы будете вызывать агрессию мобов, чтобы знать, что применять в трудных ситуациях, когда часть мобов или босс вдруг побежали убивать вашего хиллера.

Лучшие классы для танков (по общему мнению, в следующем порядке) – воин, друид-мишка, паладин, рыцарь смерти. Существует много различных тонкостей, в которых я и сам еще толком не разобрался, поэтому давать советы смогу только после того, как сам попробую все эти классы в роли танка.

Хиллеры (клирики)– лекари. Те, кто будет лечить танка (или танков, в больших пати, как танков, так хиллеров будет не один, а несколько, кроме основных еще и дополнительные), как основную цель, и подлечивать остальных в зависимости от ситуации. Хиллер вообще не обязан наносить урон, но лечить должен уметь эффективно, учитывая скорость восполнения маны (все лечащие классы имеют ману), иметь нехилые ее запасы (на сложные моменты и фляжки с маной), прокаченный дух (скорость восполнения маны) и быстро перенаправлять/сбивать агрессию мобов, в случае если на вас напали, а защитить вас некому или попросту не с умеют.

Не стоит забывать, что лечебные заклинания также наносят крит (т.е. при крите кол-во восстанавливаемого здоровья увеличивается в два раза) и также вызывают агрессию мобов.

Лучшие хиллеры – жрецы, друиды-деревья, паладины и шаманы раскаченные в соответствующих ветках талантов.
Из одежды следует выбирать то, что способно повлиять на кол-во и скорость восполнения маны (интеллект + дух), потому что основные проблемы могут быть именно из-за этого.

ДД (Damage Dealer) — не танки и не хиллеры, а попросту бойцы. Главная цель ДД нанести как можно больше урона за меньшее время. В теории ДД может быть любой класс, у каждого свои особенности, среди которых стоит отдельно выделить, опять же уровень вызываемой агрессии от того или иного навыка. Т.е. одно, к примеру, заклинание у мага может выдавать огромный урон при такой же огромной агрессии, когда танку придется не просто, чтобы удержать босса, который так и будет пытаться сорваться к магу, дабы прикончить бьющего так больно наглеца побыстрее. А хрупкому магу одного-двух ударов может хватить для пробежки от кладбища.

Т.е. находясь в роли ДД, вы должны выдавать как можно больший ДПС, не вызывая агрессии больше, чем вызывает танк. Но.. из практики.. ругать скорее всего все-равно будут танка, так что те, кто собирается танчить, готовьтесь к частым претензиям, даже если вы в этом не виноваты.

Также помимо этих ролей, (чаще в теории, чем в действии) используются и следующие.

Нюкер (англ. Nuker – бомбардировщик). Роль персонажа способного бить заклинаниями по большой площади (AOE). К примеру, воин не может ударить сразу по многим, разбегающимся противникам, у которых осталось совсем не много жизней. В этом случае нюкер способен добить всю толпу одним заклинанием.

Контроллер (англ. Crowd controller) – большинство классов, имеют в своем арсенале, что-нибудь для временного контроля противника (выведения на время из боя, усыпление, страх, подчинение, замедление, ослабление и т.п.). В некоторых ситуациях не всегда возможно предсказать, какие монстры могут войти в бой (к примеру проходящая мимо охрана), и временное выведение части монстров из боя, часто способно спасти группу от неминуемой гибели.

Две вышеописанных роли почти всегда принимают на себя те, кто на это способен в зависимости от ситуации. Т.е. редко кто в собирающейся группе/рейде будет выбирать именно тех, кто будет нюкером или контроллером. Но не знать об этом, и не использовать возможности своего класса, когда этого требует ситуация, тоже не хорошо.

Данные примеры больше всего подходят группе (рейде) с большим кол-вом игроков на высоких уровнях (70-80). Хотя на низких уровнях смысл ролей тот же, но классы могут координально меняться. К примеру, на 24-25-х уровнях, мы с охотником успешно выносили элиту 29-31 пачками, танкуя.. (я играл чернокнижником) своими петами. Точнее он петом (кабаном), я демоном (безды, такой большой и синий, дающий щит в счет своего здоровья).

Хилили петов как могли, одновременно нанося максимально возможный урон элите всем, чем только могли. Хантер отстреливал мобов из лука, я бросал ДОТы (проклятие агонии, порчу) и добивал огнем. В трудных ситуациях кидали друг на друга, и на себя бинты, отгоняя противников страхом.

Т.е. пет и демон в нашем случае (не нанося большого урона) использовались лишь для того, чтобы удержать агрессию мобов, не дав им сорваться на нас (чем же они не танки?). Мы наносили основной урон (т.е. ДД) и хиллили себя и друг друга бинтами (и получается хиллы?). С такой тактикой и хорошим напарником я так и не узнал, где находятся кладбища во многих начальных локациях. Вот так. ;)

Отдельно хочу добавить, данная система ролей в PvP работает немного иначе. Хоть и там могут быть танки, и хиллы и ДД (и не могут, а должны быть при сложенной игре), враг с реальным интеллектом не моб, и будет (если играют по тактике) убивать сперва хиллеров, потом всех остальных. А так как Агро система не работает на игроках, чтобы заставить недружелюбного вам игрока напасть именно на вас, нужно не выдавать кучу агро, а быть хиллером =) , желательно деревом (так как его издалека видно), или же напасть на него самому, или же попробовать написать в чат что-нибудь вроде /moon , /taunt или /tease . Часто срабатывает. Но часто.. это совсем не всегда..