ГЛАВНАЯ Визы Виза в Грецию Виза в Грецию для россиян в 2016 году: нужна ли, как сделать

Call of Cthulhu: как настолка, только лучше. Обзор игры Call of Cthulhu Call of cthulhu игромания

От Cyanide Studio не является ремейком одноименной части Темные Уголки Земли, вышедшей на рынок еще в 2006 году. Это больше цифровая версия ролевой настолки. Здесь сюжетная линия не основана на одном из произведений Лавкрафта. Действие будет проходить в районах, которые отсутствуют в повестях известного писателя. Вдобавок, в данной новинке вы увидите множество существ, о которых создатель Ктулху ничего не знает. Их создали уже его последователи.

Однако, это не стало на пути разработчиков из Франции. У них получилось воплотить в реальность главную и наиболее трудную черту - передать дух Лавкрафта настолько сильно, как это вообще можно. Заинтересованы? Тогда приступим к полному игры Call of Cthulhu 2018.

Массовое безумие

В небольшом поселении Даркуотер, расположенном на острове возле бостонского побережья, постоянно стелится туман. Здесь от давнего времени поселились рыбаки и охотники на китов, только город уже пережил свои лучшие времена. Рыбы уже здесь практически не водятся, да и последнего кита поймали в далеком 19 веке, которого назвали "Чудесная находка". Впрочем, ходили сплетни, что словили тогда не кита, а неизвестное создание, больше схожее на кракена. Только есть ли смысл верить в суеверия деревенских жителей?

Сегодня на улице уже бурные двадцатые, а вот Даркуотер постепенно вымирает. Его прототип, появившийся в повести Лавкрафта, Иннсмут, смог выжить с помощью уговора с Глубоководными. Те за принесенные им жертвы делились с обитателями Иннсмута морской пищей и золотом. Только здесь сделка заключена с немного другими условиями. Поэтому хорошо на острове живется одним бутлегерам, которые без особых трудностей ведут свои дела и не сталкиваются с полицейскими на материке. И, конечно же, служители культа, у которых цель жизни заключается в пробуждении Владыки Миров.

Примерно в этот момент стартует история протагониста, следователя Эдварда Пирса. Он приплывает в это проклятое поселение с целью расследования гибели Сары Хокинс, которая занималась написанием картин и состояла в браке с местным аристократом. Вот только по небольшим улицам поселка, где через туман ничего не видно, и в темных водах (со спрятанными в них щупальцами) находится больше страшных секретов, чем собирался раскрыть детектив.


В обзоре демо-версии мы рассчитывали, что нас перенесет в ужасную и безумную атмосферу. Тогда наши ожидания оправдались. Однако демка была несколько иной. За первые три часа создалось впечатление, что темп будет неспешным и размеренным, как и проза писателя. Также казалось, что заниматься расследованием потребуется больше, по сравнению с прятками и беготней. Однако это закончилось именно тогда, как только события начали разворачиваться с необычайной скоростью.

Это неплохое решение, даже отличное. Тем более, что и автор в своих произведениях также рассказывал о преследованиях и прятках. На протяжении четырех эпизодов мужчина дотошно изучает место расследования. Он пытается понять - действительно ли Сара попыталась уничтожить других членов своей семьи. Однако уже в следующей главе появляется резкий поворот завязки и тогда задается следующий вопрос - что здесь вообще творится и как выяснить правду. По мере развития действия отходили от предсказуемости и это позволило в заключительной части перейти за черту реальности. И это происходит именно в прямом смысле.

Лабиринт ужаса в Call of Cthulhu

Пройти все здесь можно максимально за 10 часов, с учетом дотошного обследования всех локаций. Эдварду не будут мешать на пути различные препятствия и головоломки, требующие разгадывания других. Однако если бы все было намного длиннее, то она не смогла бы надоесть только за счет одного момента - здесь полностью отсутствуют повторы. В одно мгновение даже чувствуется небольшая ностальгия, когда проходились стартовые главы, где проходило расследование. Уже под конец герою оно будет неинтересно.

Все эпизоды могут предложить что-то уникальное. В поместье Хокинсов стоит задача обследовать место смерти и найти улики. Под ним находятся катакомбы, в которых требуется убегать во всю прыть, чтобы не попасть под завалы. В галерее картин требуется по максимуму пользоваться стелсом, а вот в книжном магазине находится интересная задача. Уже под финал потребуется применить свое оружие и посмотреть, что скрывается в чужой голове. Лавкрафту нравилась тематика переноса создания, поэтому Пирс также умеет ненадолго ставать другим человеком.


Впрочем, по сравнению с оригиналом есть некоторые отличия. Полицейский может только смотреть, что делают другие, а не пользоваться полностью новым телом. Такое умение было свойственно Эфраиму Уэйту из "Тварь на пороге". Однако это хорошее решение в плане повествования - есть возможность увидеть что-то важное, поскольку то могло бы не попасть в кадр.

Если же вы возвращаетесь в уже разведанную локацию, вас не будет мучить скука. Речь идет не только об отличных пейзажах, глубокой атмосферы и случайных событий, свойственных настолке. После возращения героя всегда ждут новые задачи, которые каждый раз особенные. Так, в подвале Института в Риверсайде придется очутиться пару раз и всегда за других персонажей. И постоянно там будет что-то удивлять.

Достаточно привести следующий пример. В одном эпизоде вы будете ходить по темном крылу больницы, почти за гранью реальности. В помощь ему предложено два фонаря - зеленый и красный. Первый показывает направление и открывает закрытые заколдованные проходы, а второй позволяет проходить через невидимые двери при зеленом свете. Если пойти в неправильном направлении, пространство изменяется и герой оказывается в начале.


Проблема в том, что осуществлять смену ламп можно только в выделенных для этого точках. Однако при горении зеленого фонаря будет видно зубастого зверя из тьмы, которые также наблюдает за Эдвардом. Потребуется не только хорошо совмещать горение ламп, но и также как можно скорее бежать в требуемую точку для обмена. Наконец, контроль себя необходим, поскольку хриплые звуки в тьме могут изрядно напугать.

Вместе с заданиями во всех локациях, последние подходяще чередуются. После страшных катакомб идет очередь психбольницы, так что еще полчаса предстоит прятаться от лекарей, и чувствовать себя, как будто находишься в Outlast. Однако после старой лечебницы перед глазами открывается спокойный особняк, где даже в уютной гостиной с горящим камином скрываются ужасы. И подобно Alien: Isolation остается спрятаться в шкафу и ждать, пока тварь с клыками уйдет.

Самое важное - в Call of Cthulhu поочередно изменяются страхи. Боязнь неизвестности является тем, что писатель именовал наиболее древним и сильным. Дальше приходится бояться, что Пирса увидят и поймают. Также это чувство вызывают тьма и подбирающееся безумие - в некоторых моментах прохождение принимает облик сюрреализма, подобно Layers of Fear. И так само будет играть с протагонистом - все изменится даже после того, как отвернуться. Ну, и каждый кошмар заканчивается переходом в следующую главу, где можно немного отдохнуть и посмотреть на солнце. Правда, только для того, чтобы бояться не надоело. Ведь каждый страх имеет свой этап свежести.

Отсутствие выбора

В демо-версии изначально меньше обещалось, чем дали в итоге. Однако некоторые разочарования появились.

Мы несколько раз прошли игру, постоянно выбирая другие пути. Загвоздка в том, что на выбор игрока почти ничего не влияет, кроме финала. Конечно, если Пирс будет говорить другие фразы в диалогах, можно получить дополнительную информацию. Да и с другой веткой прокачки на месте преступления появятся иные выводы и будет видно то, что до этого не замечалось. Сюжет полностью линейный и приходится смотреть те самые катсцены с малыми отличиями.


Во время общения с жителями города появляются многозначительные намеки, что от ответа судьба может кардинально измениться. А в результате все идет по накатанной дорожке и ожидания не оправдываются. Сюжетные события множества менее значимых героев обязательно заканчиваются скомкано, а часто просто завершаются по непонятной причине. Можно заводить дружбу, оскорблять кого-то, только все это сказывается на нескольких фразах в следующих разговорах. Даже если стоит выбор, кого спасти из двух человек, то это не особо изменяет картину.

Обратите внимание на иконку в левом углу слева. И одновременно на происходящее на экране. Левиафан появился не благодаря писателю, а его поклоннику Россу Бэгби с "Артефакты из Квивиры".


От системы раскачивания навыков также хотелось большего, чем можно получить. Некоторые умения более полезны, а уже под завершение второго прохождения становится непонятно - почему ветка развития сделана именно так. Способности искать что-то нужное в обязательном порядке будут более востребованы, по сравнению с ораторством или силой. Вообще, перед финалом последние два становятся бессмысленными. Чтобы справиться с последним противников, слова не нужны, а независимо от силы полицейского спокойно завалит удар рыбак-зомби.

Из этого следуют стабильные проблемы с механикой фобий, о которой можно было много раз услышать от создателей. Некоторые боязни приобретаются по сюжетной линии и изменить это невозможно. Под конец можно оставаться примерно здравомыслящим, однако не полностью (что соответствует правилам мифов Лавкрафта). Остальные можно получить в зависимости от своих решений. Можно попасть в ненужное помещение, где лежит множество останков тел - психотравма обеспечена. Если последних слишком много - скоро придет безумие.

Хотя и красиво сказано, однако влияние механика имеет лишь на концовку и реплики диалогов. Последствий геймплея не предвидится. После 5-ой главы герой начинает бороться с паникой в закрытых помещениях. И здесь ничего не зависит от числа травм. Этим можно закончить.

Но главное - на панику можно не обращать внимания. Да, сбитое дыхание, бешенный ритм сердца, расплывчатый туман вокруг экрана - да и все. После пряток в шкафу мы ждали гибели, или по крайней мере того, что протагонист выпадет с укрытия прямо к своему охотнику. В итоге перед нами появились только интересные визуальные эффекты, а наказания никакого не последовало. Можно сидеть в шкафу сколько угодно, но зачем это тогда внедрялось? Ради непонятной угрозы?


Так что в условиях закрытого игрового пространства, маленьких локаций и не слишком длинной завязки, помещаемой в одну из новелл о Ктулху, хотелось бы получить намного большую реиграбельность.

Преимущества новинки существенно перекрывают недостатки. Даже после второго прохождения появится желание поиграть еще раз, чтобы открыть все четыре концовки. История является лучшим дополнениям к оригинальным рассказами о мифическом существе, однако тут добавлена еще и отличная картинка.

Остается только выразить уважение специалистам из Cyanide за выбранный ими трудный путь. Они могли воспользоваться внешними элементами, добавить известные имена и напичкать стандартными монстрами мир, позабыв при этом о главном. Здесь же в наличии те же рыболюди (хотя и не каноничные), множество интересных мелких деталей с отсылкой к мифам Говарда, однако сама история получилась не столько по его опусам, а его духе.


Среди такого огромного лавкрафтовского "зоопарка", обитатели которого должны были вести за Эдвардом охоту всю дорогу, создатели отказались от уже надоевших шогготов, Ми-Го, Старцев, а выбрали Бродящего между мирами. Первый раз это существо попало в новеллу "Ужас в музее" и здесь она очень похожа.

Конечно, возникает разочарование тем, что важных развилок по сюжету попросту нет. Однако и здесь можно найти логичное объяснение. Людям никогда не удастся вести равную борьбу против Древних. Какие бы не были попытки, они окажутся намного сильнее. Так что после барахтаний все равно нужно настроиться на рок.

Сыщик попытается не столкнуться с правдой, а вооружиться материализмом, здравым рассудком и реальностью. Однако по мере его познаний о том, что находится все обыденной жизни, ему ничего не остается, как сходить постепенно с ума. Хотя он и получит новые возможности, поскольку существуют ответы, которые не может дать разум. Чтобы получить полное представление о происходящем, надо полазить по всем вызывающим подозрение закоулкам, прочитать трактаты оккультистов и нарушить собственную психику. По другому не получится. Очевидно, что все имеет свою цену - это поможет прочувствовать свой беспомощность перед могучими злыми силами.

Плюсы и минусы Call of Cthulhu 2018

Плюсы
Минусы
Лавкрафтовская атмосфера
Создатели не полностью реализовали потенциал
Лихо закрученная история
Второстепенные персонажи не играют важной роли
Оригинальный игровой процесс
Иногда кривые анимации героев при разговорах.
Удивительная атмосфера и внешний вид

Call of Cthulhu представляет собой сбалансированную смесь детектива, приключения, ужастика, RPG. Несколько возможностей остались не воплощенными, но они перекрываются интересным геймплеем. Красивая картинка и запутанные происшествия позволяют погрузиться в атмосферу ужасов в стиле Лавкрафта.

Остается только сказать спасибо разработчикам за такую увлекательную историю, после которой еще и можно немного поразмышлять, наблюдая в конце титры. Проект заслуживает высшей оценки.

), Xbox One, PlayStation 4

Вступление

реклама

У игрового бренда сложилась непростая судьба: вторая часть за авторством Headfirst Productions была отменена, и «Зов Ктулху» находился в подвешенном состоянии долгие годы.

Спустя девять лет, в 2014 году, Focus Home Interactive на радость всем фанатам анонсировала, что в разработке находится совершенно новая игра (зато со знакомым названием!), но счастье длилось недолго. Со временем «Зов…» сменил разработчика (на место украинской пришла французская ), и, казалось, на этом злоключения были окончены – три года спустя игра добралась до релиза, но…

Знаете, лучше бы не добиралась.

реклама

Ужас, но не космический

Как ни странно, но проблемы у новой и старой Call of Cthulhu поразительно схожие. Обнадеживающее, классное начало и постепенное скатывание в бездну геймдизайнерского ада. Эдвард Пирс – главный герой новинки и по совместительству детектив, ветеран Первой мировой войны и алкоголик.

Дела на работе идут хуже некуда: последнее расследование было очень давно, и Пирс рискует потерять лицензию. Поэтому главным спасением героя становится некий Стивен Уэбстер – седовласый мужчина, который поручает Эдварду найти свою дочь Сару. Та пропала на острове Даркуотер, и наш герой без промедлений садится на ближайший корабль и плывет навстречу судьбе.

Видения-сны главного героя – то немногое, что связывает оригинальное произведение и игру.

И вот, кажется, сейчас начнется классное приключение. Ведь начало не может врать! РПГ-элементы, система выборов, неплохая с виду графика – все это настраивает на большое и сложное (в хорошем смысле слова) приключение.

Впрочем, уже на двадцатой минуте начинаешь подозревать что-то неладное. Город Даркуотер поразительно мал (даже меньше Инсмута в Dark Corners of the Earth!), да и той самой атмосферы как-то не чувствуется.

Для прокачки доступны семь характеристик (совершенствовать напрямую можно лишь пять, оккультизм и медицина прокачиваются, только если находить трактаты и книги, разбросанные по уровням), каждая из которых немного влияет на диалоги и расследования.

К примеру, в особняке Хокинсов головоломку с глобусом можно решить двумя вариантами: честно поломать голову или найти монтировку и взломать активирующий механизм (его можно взломать и без инструмента, достаточно заранее вложиться в прокачку силы). Пожалуй, этот момент можно назвать высшей точкой всей игры, потому что дальше ничего подобного вы не увидите.

И чем больше продвигаешься по сюжету, тем сильнее начинают бросаться в глаза недостатки. Геймплейно перед нами – типичнейший симулятор ходьбы, в котором нужно периодически взаимодействовать с определенными предметами, дабы продвинуться дальше по сюжету.

Композиционно игровой процесс состоит из следующих частей: расследование, прятки от монстров (или людей) и решение головоломок. При этом каждый из трех элементов не претендует на какую-то оригинальность – основной движущей силой новинки является пиксельхантинг в самом дремучем его проявлении.

Загадки несложные (разве что кроме одной) и решить их не составит особого труда.

Для лучшего понимания того, о чем идет речь, скажу, что квинтэссенцией этого кошмара является уровень в лечебнице, когда геймдизайнеры буквально заставляют игрока собирать записки знаки, прямо как в той самой бесплатной игре про Слендера.

А однажды героя (точнее, героиню, ведь в новинке доведется примерить роли аж трех персонажей!) заставят бегать от скучного, медлительного монстра по маленькой локации, попутно собирая так называемые «глифы». Надо ли говорить, что это не выдерживает никакой критики?

реклама

Система расследований как бы переносит героя во времени и позволяет ему увидеть произошедшие события. Мало того, что выглядит это весьма вторично, так и восстанавливать всю цепочку событий у себя в голове может не только Эдвард, но и другие герои. Возникает закономерный вопрос: зачем в этом мире нужны детективы, если расследование может вести обычная медсестра? Теперь-то понятно, почему у Пирса дела шли не очень!

Даже диалоги читать здесь неимоверно скучно. Герои разговаривают так, будто живут в двадцать первом веке: никаких вам архаизмов, мудреных словечек и всего прочего. Сами диалоги – самая глючная часть игры, поэтому однажды вы рискуете «зависнуть» на одном из таких разговоров просто потому, что ни один из вариантов ответа не будет нажиматься. Лечится все перезагрузкой, но начинать с ближайшего чекпоинта (система сохранений стандартная, по контрольным точкам) не очень-то приятно.

Но на скучный геймплей можно было бы закрыть глаза, если бы его подкрепляла удачная история в духе произведений Лавкрафта. К сожалению, тут с этим все настолько же плохо, как и с игровым процессом. Если не хуже.

реклама

Сценаристы создали монстра Франкенштейна, смешав рассказы как американского писателя, так и его последователей. Страшно сказать, но на выходе мы получили историю про зловещие эксперименты и страшные мутации. Что? Какие такие космические ужасы? Извините, но вы ошиблись игрой – за этим проследуйте в Darkness Within (ну или в ), но точно не сюда.

В рассказах Лавкрафта много внимания уделялось одиночеству и ситуациям, когда человек остается наедине с чем-то неведомым и древним. В новой Call of Cthulhu все иначе. По ходу истории главный герой найдет понимающих друзей, которые не дадут ему пропасть. А еще (возможно, кого-то это шокирует) есть некое подобие романтической линии между героями, в то время как в оригинальных рассказах тема любви не затрагивалась НИКОГДА. Порой возникают мысли, что разработчики из Cyanide Studio таким образом показывают истинное отношение к личности (очень неоднозначной) писателя.

Вторая претензия, которая ломает атмосферу (хотя она и так поломана напрочь с самого старта) – арт-дизайн. Здесь с ним все тоже «не очень», и это еще мягко сказано. Один-единственный монстр в игре (локализаторы назвали его «Бродягой», за что им, конечно же, прощения нет, ведь наиболее правильным вариантом будет «Скиталец») выглядит как гибрид некроморфа из Dead Space и Чужого.

К тому же, удачных локаций немного и все их можно пересчитать по пальцам одной руки, все остальные выглядят вторичной копией с других хоррор-проектов. Особенно ужасно выглядят уровни в больнице – в этот момент игра начинает походить на (у игры тот же издатель, совпадение?), что не добавляет ей очков.

реклама

Call of Cthulhu неспособна напугать даже ребенка. Вы только посмотрите на этих персонажей! Нет, правда, взгляните на эти веселые ярко-зеленые гнойники – это что, мармелад? А щупальца – он украл их из ближайшего магазина морепродуктов? Что это за косплеерный кошмар?

И это при том, что само по себе визуальное исполнение, за которое отвечает , неплохое. Придраться, конечно, есть к чему (после отвратительного зеленого фильтра спустя час-два игры начинают слезиться глаза и болеть голова), но графика по сравнению со всем остальным держится на приемлемом уровне и вызывает минимум нареканий.

Впрочем, кому-то системные требования могут показаться чересчур завышенными: и Intel Core i7-3820, 8 Гбайт ОЗУ и видеокарты уровня Nvidia GeForce GTX 970 будет достаточно, чтобы погрузиться в безумие.

Пострелять тоже дадут, но экшен напоминает тир а-ля The House of the Dead (разве что героем управляешь сам): никакой тактики, даже перезарядки нет. Достаточно просто отстреливать зомбированных жителей Даркуотера издалека, (следуя принципу «один патрон – один труп») и не подходить к ним близко. Единственная сложность заключается в том, что патронов на всех не хватит, поэтому спустя непродолжительное время скучный экшен сменится не менее скучным стелсом.

реклама

Кто-нибудь объяснит, почему у этого мужчины прямиком из двадцатых годов прошлого века настолько модная прическа? Он что, путешественник во времени? Или мы чего-то не знаем, и это он задал моду на выбритые виски? Непонятно. Но ясно одно – передать атмосферу того времени разработчики не смогли: в игре слишком много таких мелких недочетов, чтобы ее можно было воспринимать серьезно.

Заключение

Call of Cthulhu – удивительная в своей посредственности игра. Если кратко, то мы получили обычный пятичасовой симулятор ходьбы, выпущенный под громким брендом. И непонятно, какую оценку можно поставить, ибо временами новинка настолько плоха, что начинаешь испытывать тот самый непередаваемый космический ужас , о котором писал Лавкрафт в своих произведениях.

реклама

Да, мы живем на тихом острове плохих игр по мотивам рассказов Лавкрафта, но это не значит, что нам не надо выходить за его пределы. Серьезно, лучше пройдите шедевральные Darkness Within или , но никогда не притрагивайтесь к Call of Cthulhu 2018 года выпуска.

Вердикт: вызывающе плохая игра по мотивам рассказов Г.Ф. Лавкрафта.

Оценка: нет («Космический ужас»).

Руслан Губайдуллин

Последний раз Ктулху звал нас больше десяти лет назад - Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth был образцовым ужастиком, но сыскать успех он смог только в умах идейных поклонников творчества Говарда Филлипса Лавкрафта. При всех многочисленных достоинствах, той игре не хватало главного - современности и лоска, ведь даже по меркам 2005 года она выглядела весьма примитивно.

Новую игру Cyanide Studios , кажется, ждёт схожая судьба - разве что вряд ли она удостоится такого же культового поклонения, как долгострой Headfirst Productions . Достойно обращаясь к первоисточнику и его адаптациям (в первую очередь, настольной игре «Зов Ктулху»), Call of Cthulhu легко может испугать игроков своим внешним видом, а любителей всего ужасного - крайне примитивным исполнением некоторых элементов.

Ужас внутри

Наш главный герой, детектив Эдвард Пирс, страдающий посттравматическим стрессовым расстройством на фоне участия в Первой мировой войне, отправляется в затерянный посёлок в Новой Англии, чтобы расследовать убийство дочери одного богача. Естественно, местные окажутся не рады новому гостю, а шаткое психическое состояние протагониста не раз проявит себя в самых неловких и неожиданных формах.

Устроен Call of Cthulhu практически линейно - главу за главой мы постепенно изучаем локации, исследуем улики и очень много общаемся с местными. Вариативность проявляется разве что в тех самых ролевых элементах и применении навыков, которые можно и нужно прокачивать герою. Знания медицины, психологии, красноречие, тайные знания и банальная сила - иногда мастерство в каком-то ремесле открывает неожиданные опции диалога или дополнительные решения, но на общий ход истории они влияют слабо. Даже концовка зависит скорее от финального выбора, чем от произошедших по ходу действия событий и изученных предметов.

Ужас снаружи

Интригующий детектив про оккультизм и Древних Богов, к несчастью, прерывается на примитивный стелс, казуальные перестрелки и бестолковые загадки. С последними Cyanide , кажется, совсем не заморачивались, взяв за образец самые банальные и муторные паззлы из квестов конца 90ых.

Причём чем дальше к финалу, тем более сумбурным и странным становится Call of Cthulhu . Спойлерить не будем, но кажется, что последнюю треть делали в жутком аврале, кидая в кучу всё, что только придёт в голову. В этом смысле заключается, наверно, главная проблема игры - она нередко производит ощущение не бюджетной, а небрежно сделанной работы. Даже сценарий, невероятно затягивающий поначалу, буквально на глазах начинает лихорадить совершенно бессмысленными и беспощадными поворотами.

Особенно видно неровности Call of Cthulhu по картинке. Откровенно слабыми вышли здесь разве что модели и анимации, а вот окружение - как повезёт. Одна комната может быть шикарно детализирована и наполнена мелкими интересностями, а за ней будет сине-зелёная пещера без декораций и ужасными текстурами.

Правда, замечаешь ты эти гадости скорее после того, как выходишь из игры. Передать макабрический липкий лавкрафтовский ужас, погрузить в неуютную атмосферу психологического триллера и завлечь в себя у Call of Chtulhu удаётся неплохо. И это всё-таки немного важнее далеко не безупречного исполнения.

Неровный, местами вызывающий недоумение или даже раздражение Call of Cthulhu всё же смог довольно убедительно донести дух и суть произведений Говарда Ф. Лавкрафта. Поклонникам творчества писателя и фанатам жанра обязательно стоит посмотреть, ну а всем остальным лучше не будить Великих Древних.

Пока западные игровые журналисты призывают погрузить Лавкрафта в пучину забвения, потому что тот посмел быть расистом в Америке двадцатых годов, а истинные фанаты спорят, как правильно произносить имя Ктулху, мы попробуем разобраться, сумела ли сыграть в резонанс вселенным легендарного мастера литературы ужасов.

В своем превью я поднимал любопытный вопрос: может ли аудиовизуальный формат видеоигры нагонять тревогу и дискомфорт так же, как делает талантливый автор, взаимодействуя непосредственно с умом читателя? Может, если его создают гении. Cyanide Studio — не гении. Это старательные ремесленники.

Творение французов вроде бы и похоже на Лавкрафта, но лишь по форме. Вот вам и культисты загадочные, и боги древние, и фильтр зеленый. Игра швыряется в зрителя нагромождением узнаваемых образов и тысячей фансервиса. Но в главном она совершенно бессильна. не может создать хоть сколько бы то ни было уникальный игровой опыт.

Главный герой игры Эдвард Пирс — частный детектив и ветеран Первой мировой войны, который обильно смачивает свой пост-травматический синдром сорокаградусными напитками. Расследование приводит его на остров Даркуотер — очередную нищую рыбацкую деревеньку. По мере расследования то ли сам детектив, то ли весь окружающий мир начинает ехать кукухой.

При этом игра не сообщает напрямую, кто именно едет. Обычно в таких случаях говорят, что это открытый для интерпретаций сюжет. Здешний скорее пытается сесть на два стула, делая огромный повествовательный акцент в сторону главной версии, но при этом признавая и альтернативные. Это даже забавно. Проблема заключается в другом.


Приемы, которыми Cyanide Studio сводит с ума главного героя, совершенно не действуют на игрока. А мы, на минуточку, говорим об игре — интерактивном нарративе, где геймер становится центром истории и ее главным действующим лицом. С этим у все очень плохо.

Детектив, значится, вовсю едет крышей, а игрок, который должен ассоциировать себя с ним, едва сдерживает при этом зевоту. Хотя подождите: можно ли сойти с ума от скуки?

Геймплейно тоже слаба. Практически любая современная игра представляет собой набор катсцен, связанных геймплейными секциями. Здешние секции — это солянка избитых приемов из бездарных симуляторов ходьбы. Порой игра пытается быть плохим закосом под . Порой подсовывает дурацкие головоломки, заставляя, к примеру, шататься в кромешной темноте в поисках сигилов на стенах. Иногда совсем наглеет и просит отыскать указанное на фотографии место в огромном особняке.


Единственная функция этих пазлов — растянуть время прохождения. Настоящая феерия наступает ближе к концу, и тогда филлерное назначение этих головоломок осознается особенно остро. Сейчас вы поймете, о чем идет речь.

Чтобы запустить очередную катсцену, нужно дернуть рычаг. Чтобы дернуть рычаг, надо сперва повернуть один из четырех вентилей в двух участках карты. Нужный вентиль определяется только наугад, а если ошиблись — персонажа откинет на самый центр карты, и придется идти обратно. При этом путь во вторую секцию пролегает по дощечкам, сквозь которые герой проваливается, и оказывается где? Правильно, в центре карты. Чтобы дойти до вентилей, нужно сперва нащупать правильный путь. Как? Наугад. А потом еще и найти нужный вентиль. Тоже наугад. И вас постоянно откидывает в центр. От бессмысленности происходящего хочется завыть.


Но самое любопытное в этой бессмыслице только начинается. В игре есть прокачка, которая влияет на диалоговую систему, открывая новые опции ответов. Кроме того, часть опций можно открыть, внимательно изучая окружение и находя нужные улики. Диалоговая система поначалу впечатляет. Ровно до тех пор, как замечаешь, что разницы между этими опциями нет вообще никакой. Успешное прохождение скиллчека, использование улики и самый обычный стандартный ответ дают одинаковый результат! Просто до этого результата вы доберетесь разными репликами.

Кроме того, периодически игра заставляет вас принимать решения. То есть, она как может, так и намекает на вариативность сценария. Которой тут нет. В лучшем случае вы сможете добраться до одной и той же цели незначительно отличающимися маршрутами, но сюжет намертво приколочен гвоздями к подоконнику. Коридор событий выводит игрока в одну и ту же точку.


Это, пожалуй, самый неоднозначный момент во всей игре. Такой ход очень в духе Лавкрафта. Древние божества играются с людьми и никогда не проигрывают. Человек может думать, что у него есть выбор, но на самом деле выбор делают за него. Он просто инструмент в руках высшей силы. Такая фальсификация вариативности совершенно уместна.

С другой стороны — неужели стоило писать в пять раз больше диалогов и разрабатывать систему прокачки, чтобы бросить красивую, но такую бессмысленную пыль в глаза? Не лучше ли было потратить эти силы на чуть более продолжительный сценарий, чтобы игра проходилась заявленные 12-15 часов, а не 7? Не лучше ли было вместо этого поработать над внятным геймдизайном, без пазлов-филлеров? Не лучше ли было попробовать испугать игроков иначе, чем дубовыми скримерами?

Впрочем, может оставить о себе умеренно положительные впечатления, если особенно не включать голову во время прохождения. Это довольно атмосферный созерцательный аттракцион, хоть и абсолютно одноразовый.

версия для печатиАктуально для платформы: PS4

Игры по Лавкрафту выходят довольно часто, но последняя действительно крупная вещь, претендовавшая даже на звание хита, появилась аж 13 лет назад - речь про Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth . Тандем Focus Home и Cyanide - конечно, не лучшая в мире парочка, чтобы исправлять эту ситуацию: все мы знаем, что французы чаще всего делают средненькие игры. Но от Call of Cthulhu многие ждали действительно хорошей, мощной игры…

Модель для Пикмана… и Сары Хокинз

Как и в Dark Corners of the Earth , в новой Call of Cthulhu мы играем за частного детектива. На сей раз это бывший коп и ветеран Первой мировой Эдвард Пирс. Его, конечно, сложно назвать здоровым - тяжёлый груз прошлого, депрессия, алкоголизм дают о себе знать, но всё же это профессионал, полный решимости расследовать загадочную гибель известной художницы Сары Хокинз и всей её семьи.

Впрочем, поездка на удалённый остров Даркуотер, что близ Бостона, быстро расставляет всё по своим местам, и вместо нуар-детектива мы получаем настоящий болезненно-бредовый хоррор по Лавкрафту . Прогулки по побережью, устланному трупами китов и бледно-зелёным туманом, посещение мрачного особняка Хокинзов, под которым обнаруживается логово зловещей секты, процедуры в местной психиатрической лечебнице, возглавляемой доктором-садистом, просмотр жутких картин художницы Сары, из которых буквально выпрыгивают чудовища (это прямые отсылки к рассказу «Модель для Пикмана»), - всё это пагубно влияет на разум нашего бравого детектива.

И вот он уже видит живыми тех, кто пять минут назад погиб у него на глазах, перемещается в чужие тела, слышит странные голоса и толком не понимает, где тут явь, а где сон. Реальность и видения переплетаются в тугой комок, и именно в таком состоянии Эдвард Пирс должен принять решение, от которого зависят судьбы мира и его жизнь.

Стрелять приходится ровно в одном эпизоде.

Хребты безумия

При этом у нас вроде бы есть возможность держать рассудок героя в более-менее здравом состоянии. Периодически игра ставит перед выбором, пить снотворное или нет, читать запретные оккультные книги или закрывать их скорее от греха подальше, - это вроде бы влияет на судьбу главного героя, его разум и на концовку всей истории.

Но на самом деле, что бы вы ни решили, после определённых сюжетных событий Эдвард Пирс всё равно будет находиться в состоянии психоза, что откроет в диалогах новые реплики. А вот на финале всей этой грустной истории такие решения всё же отражаются. Просто жаль, что их последствия мы ощущаем по большому счёту только в конце, где всё сводится к чисто математическому высчитыванию одного из вариантов развязки.

Он получил эту роль

В любом случае авторы Call of Cthulhu ставят (или делают вид, что ставят) на нелинейность и отыгрыш роли. Вся игра представляет собой хоррор-адвечнуру с вкраплениями экшена (очень маленькими, надо сказать), стелса, решением пазлов, диалогами и периодическим выбором, что и как дальше делать.

Проникнуть на склад семьи Хокинзов можно по-разному - попытайтесь сразу обмануть сторожей или сначала найдите одинокий дом рядом, вскройте замок, отыщите компромат и пускайте в дело старый добрый шантаж. Сбежать из нехорошего места тоже разрешают двумя способами - закоротить странный аппарат, предварительно активировав несколько рычагов в разных помещениях, или сломать газовые трубы, чтобы отвлечь внимание охраны.

Уровни в больнице - самые тяжёлые и неуютные.

Нелинейность только развивается благодаря тому, что игра во многом базируется на настольной системе, дебютировавшей ещё в 1981 году, и предлагает улучшать несколько параметров главного героя. С помощью «Красноречия» можно убеждать собеседников в диалогах, «Сила» позволяет надавить на них, сломать или передвинуть какой-нибудь механизм, а также выбить дверь, если не удаётся вскрыть замок.

Ктулху фхтагн

Став экспертом или мастером в «Поиске» (все параметры прокачивают от «Любителя» до «Мастера»), вы будете чаще находить скрытые предметы. А это важно, учитывая, что такие показатели, как «Медицина» и «Оккультные науки», прокачиваются только за счёт найденных книг: они позволяют ставить верный диагноз и осознавать скрытые от остальных вещи, а в случае с оккультизмом - ещё и понимать, что значит «Ктулху фхтагн».

Есть также «Психология» и «Расследование». Последнее особенно важно - оно не только повышает навыки вскрытия замков, но и позволяет более эффективно реконструировать события, когда по сюжету нам, например, нужно понять, что стало причиной пожара в особняке Хокинзов или как произошло очередное убийство.

Тут тоже, конечно, периодически проскальзывает мысль, что прокачка сделана «для галочки» и мало на что влияет. Ну не будет возможности использовать в диалоге «Красноречие», «Психологию» или «Силу», так всё равно появится общедоступная реплика, которая поможет продвинуть сюжет дальше. Но всё равно лучше с половинчатой ролевой системой, чем без неё, - так игровой процесс становится насыщеннее, появляется желание исследовать локации, думать над развитием персонажа и отыгрывать роль.

Очки прокачки выдаются автоматически после важных сюжетных событий.

Шепчущий во тьме

В итоге игра, несмотря ни на что, держит в напряжении, сохраняет интригу и в целом оставляет приятное послевкусие - пусть даже графика тут не самая навороченная, а закончится всё, скорее всего, не самым приятным образом. В Call of Cthulhu встречаются интересные загадки, а простенький стелс (можно даже прятаться в шкафах!) грамотно чередуется с исследованием и напряжёнными сценами, заставляющими нас, например, быстро уничтожать руны, которые удерживают потустороннее чудище в этом мире, - в процессе приходится использовать фонарь, свет которого замедляет врага. Многочисленные диалоги хорошо написаны и всегда оставляют пространство для выбора.

Наконец, местами тут страшно - особенно когда мы бродим по коридорам психлечебницы с лампой. Свет в ней постепенно гаснет, в этот момент из подступающей тьмы начинает раздаваться жуткий шёпот, а уж когда лампа совсем погаснет… Брр. Пару раз я реально подпрыгивал. К слову, когда Эдвард Пирс прячется в шкафу, оказывается в темноте или видит что-то неприятное, картинка начинает расплываться, дыхание его учащается, и мы буквально кожей ощущаем, как детективу неуютно, страшно и хочется домой, к старой доброй бутылке вискаря…

Какая же игра по Лавкрафту без осьминожки?

Учитывая неоднозначную репутацию авторов, Call of Cthulhu вполне могла обернуться разочарованием. Но, слава Старшим Богам, этого не произошло - мы получили действительно отличную, лучшую за последние годы игру по Лавкрафту , адвенчуру на стыке хоррора, квеста, стелса и RPG, которая точно передаёт атмосферу произведений культового писателя и при этом предлагает насыщенный, разнообразный и местами нелинейный геймплей.

Плюсы: интересный сюжет; точно переданная атмосфера книг Лавкрафта ; встречается нелинейность; попадаются интересные головоломки; отличная работа со звуком.

Минусы: не самая современная графика и анимация; нелинейность местами кажется липовой, а прокачка - мало на что влияющей.